Autor Thema: Sehr zäher Kampf - Beispielvideo einer erfahrenen Gruppe wäre schön  (Gelesen 7426 mal)

heinzi

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Hallo Leute,

wir haben jetzt schon ganze 2 Kämpfe hinter uns gebracht und die Erfahrung war - obwohl wir alle sehr erfahrene (DSA)-Rollenspieler sind kam uns der Kampf ungemein Zäh (nicht langweilig!) vor.

Ich als Meister würde gerne mal eine erfahrene Splittermond-Gruppe in Aktion sehen (Youtube?), die mit Tickleiste, Markern, Zusstandskarten etc. ausgestattet ist. So quasi als Benchmark, was sich so bei optimaler Erfahrung und Ausstattung aus einem Kampf rausholen lässt.

Regelerklärungen etc. sollten dann natürlich entfallen, da sie den Kampf sonst nur unnötig in die Länge ziehen.

Wie wärs - gibts nen Freiwilligen?  ;D

Herzlichen Dank schonmal im Voraus!

Yinan

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Was empfindest du denn dabei als "zäh"?
Wenn du das wenigstens etwas definieren könntest, dann könnte man dir vlt. auch so weiter helfen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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TrollsTime

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Oh, moin heinzi!

Wir hatten den gegenteiligen Eindruck.
Nach kürzester Zeit hatten wir einen sehr spritzigen oder zumindest kurzweiligen Eindruck vom Splittermondkampf insbesondere wegen Tickleiste und Co.
(DSA 4.1 haben wir auch als direkten Vergleich)

Das heißt jetzt nicht, dass deine Erfahrungen nicht ganz gegenteilige sein können...
Details mögen helfen, wie Yinan schon sagt.
Vielleicht kann ich dann meine Erfahrungen drauf spiegeln, und es hilft dir.... (vielleicht auch nicht)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

JS

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Der Kampf bei Splimo kann sich mächtig ziehen, aber er wird flotter und spannender durch...
- sehr gute allgemeine Regelkenntnisse,
- sehr gute allgemeine Charakterkenntnisse,
- eine gut organisierte Spielleitung (Gegnerwerte/-tabellen, Notizen),
- gut organisierte Spieler, die sich um ihre Zustände und Tickdauern kümmern und den SL entlasten,
- ein gut nachvollziehbares Darstellungsystem (Marker/Würfel auf der Leiste, Positionsplan),
- einen schnellen Zugriff auf die Zustände (Karten, Tabellen).

Splimo ist in dieser Hinsicht anspruchsvoller als viele andere RSP; es dauert alles seine Zeit, aber wird damit auch besser.
:)
« Letzte Änderung: 01 Okt 2015, 11:25:36 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Yinan

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Eine Erfahrung, die ich gemacht habe, ist:

Der Kampf geht wesentlich flotter von der Hand, wenn jeder Spieler genau weiß, was sein Charakter machen kann und wie die Regeln dafür funktionieren.

Leider gibt es in so ziemlich jeder Gruppe immer min. 1 Person, die keine oder viel zu wenig Ahnung von seinem eigenen Charakter und seine Möglichkeiten hat oder er versucht Regeln anzuwenden, von denen er wenig bis gar nichts weiß.
Habe solche Leute in so ziemlich allen meinen Gruppen, in denen ich aktiv bin (Tischgruppe und diverse Onlinegruppen) und genau dann wenn diese dran sind zieht sich der Kampf meist etwas in die Länge.

Insofern ist es mMn das wichtigste, das jeder Charakter sich mit den Regeln auskennen muss, die er auch benutzt. Wenn man von einem Regelkomplex keine Ahnung hat, dann soll man bitte auch im Spiel davon Abstand nehmen, etwas in diese Richtung zu machen, bis man sich wenigstens etwas damit beschäftigt hat und zumindest die Grundlagen beherrscht.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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TrollsTime

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Ganz Wichtig:
Marker in Form von Würfeln oder Figuren auf einer zentralen Tickleiste! Bloß nicht ohne!
Und ja: Am Anfang haben wir noch viel nachgelesen, geht aber recht schnell ins Blut!

Ergänzung zu Yinans Post:
Stimmt!
Wobei ich das Gefühl habe, dass viele Regeln auch im Magie Bereich recht schnell lernbar sind.
Wir hatten beispielsweise einen neuen Spieler letztes Mal dabei, der sich gleich den Feuerelementaristen-Archetypen geschnappt hatte und recht schnell damit klar kam.
« Letzte Änderung: 01 Okt 2015, 11:32:29 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

heinzi

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Nal sehen - was hat sich denn so zäh angefühlt:
- Abarbeiten der einzelnen Gegner - insbesondere wenn diese auch Sonderfertigkeiten wie Ausfall, Umklammern & Umreißen einsetzen
- das (Nach)ziehen der Gegner auf unserer (provisorischen) Tickleiste (wer repräsentiert nochmal diesen Stein hier?) - insbesondere im Fall von aktiver Verteidigung & Ausfall
- das Nachhalten gewisser Zustände (Benommen, Ringend, Verwundet), Kampfpositionen (am Boden, Beritten) und Umgebungseffekte (Beleuchtung) sowie evtl. taktischer Vorteile auf die Kampfwerte
- Überblick darüber zu behalten welche Aktionen eine kontinuierliche Aktion sind (Aufstehen, Zaubern, Zielen) und welche nicht (Abfeuern, Zauber auslösen)
- außerdem vergessen wir bei Manövern häufig, dass 3 Punkte zusätzlich benötigt werden um das Manöver durchzubringen und überhaupt dauert die Berechnung der Qualität bei der aktiven Verteidigung noch ziemlich lange (aber hier mach ich mir am wenigsten Sorgen)

Was ich noch sagen muss ist, dass wir mit unserer Aventurien-Konvertierung spielen, d.h. Gott sei Danke sind Zauberer unter den Gegnern eher die Ausnahme als die Regel. Möchte gar nicht wissen, wie lange das alles gedauert hätte, wenn ich für jeden auch noch irgendwelche Zaubereffekte hätte nachhalten müssen.

Wir spielen gerade die etwas aufgebohrte Version des DSA3 Basisabenteuers "Der schwarze Turm":

Erster Kampf: (am Tag) [sehr zäh]
5 Helden + Händler (Beritten) + Sohn + Kutscher  vs. 8 Wegelagerer + 2 Anführer

Zweiter Kampf: (bei Nacht) [nicht gaz so zäh]
5 Helden vs. Wolfsrudel

Daher wäre es für uns schon ganz nett mal eine richtig erfahrene Gruppe mit allem pi pa po bei einem fulminanten Endkampf zu beobachten...

SeldomFound

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Erster Kampf: (am Tag) [sehr zäh]
5 Helden + Händler (Beritten) + Sohn + Kutscher  vs. 8 Wegelagerer + 2 Anführer


Zumindest hier fällt mir ein guter Tipp ein: Einfach die Menge der Kampfteilnehmer kürzen.

Der Händler, sein Sohn und der Kutscher werden sich wohl weniger sinnvoll am Kampf beteiligen können, also bleiben sie im Hintergrund.

Dann wäre es 5 Helden vs. 10 Gegner.

Sollte das noch immer zu viel sein, dann konnten die verbündeten NPCs eben einen Teil der Gegner doch binden. In diesem Falle wäre es dann vielleicht nur 5 normale Gegner und die 2 Anführer.
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Farnir

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- Abarbeiten der einzelnen Gegner - insbesondere wenn diese auch Sonderfertigkeiten wie Ausfall, Umklammern & Umreißen einsetzen

Als aller erstes würde ich entweder mit weniger Gegnern starten, oder mit Gegnern, die schnell aus dem Kampf entfernt werden. "Schwächlich" und "Feigling" sind hier gute Hilfen.
Ein Kampf mit vielen Teilnehmern, die auch noch lange stehen bleiben, wird in allen Systemen zäh.
Sonderfertigkeiten, die ich als SL noch nicht flüssig habe, gebe ich nicht in die Masse, sondern übe erstmal (sprich der Anführer hat vielleicht eine, die Gefolgsleute nicht)

- das (Nach)ziehen der Gegner auf unserer (provisorischen) Tickleiste (wer repräsentiert nochmal diesen Stein hier?) - insbesondere im Fall von aktiver Verteidigung & Ausfall

Hier hilft uns eine Skizze des Kampfes. Lageplan und Tickleiste verwenden Tokens, die man schnell zuordnen kann (Ratling 1 und Ratling A, oder Ratling 1 und generisches Monster 1). Damit können alle sehen, wer wo steht und wann dran ist. Das Ziehen der Tickleiste wird an einen Spieler deligiert, der kann sich in Ruhe darum kümmern, während die nächste Aktion ausgewertet wird, und auch aktive Abwehr-Ticks gehen dann ohne Probleme.

- das Nachhalten gewisser Zustände (Benommen, Ringend, Verwundet), Kampfpositionen (am Boden, Beritten) und Umgebungseffekte (Beleuchtung) sowie evtl. taktischer Vorteile auf die Kampfwerte

Alles was zeitlich begrenzt ist, bekommt ein Token auf der Tickleiste. Die Zustände machen wir mit den Karten; an die NSC-Zustände erinnern mich die Spieler schon :)

- Überblick darüber zu behalten welche Aktionen eine kontinuierliche Aktion sind (Aufstehen, Zaubern, Zielen) und welche nicht (Abfeuern, Zauber auslösen)

Hier helfen auch die Zustandskarten, oder Tokens bekommen eine andere Platzierung auf der Tickleiste (innen/außen) je nach Typ.

- außerdem vergessen wir bei Manövern häufig, dass 3 Punkte zusätzlich benötigt werden um das Manöver durchzubringen und überhaupt dauert die Berechnung der Qualität bei der aktiven Verteidigung noch ziemlich lange (aber hier mach ich mir am wenigsten Sorgen)

Das kommt sehr schnell mit etwas Übung. Selbst die weniger mathe-affinen Mitspieler rechnen bei uns Erfolgsgrade inzwischen sehr flott.

heinzi

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Der Händler, sein Sohn und der Kutscher werden sich wohl weniger sinnvoll am Kampf beteiligen können, also bleiben sie im Hintergrund.

In der Tat war der Sohn keine große Hilfe und wurde auch per Skript von 2 Wegelagerern gepackt und verschleppt. Der Händler auf dem Pferd war allerdings alles andere als Wehrlos und hat 2 Wegelagerern ziemlich zugesetzt.

Klar - je weniger Kampfteilnehmer desto flüssiger. Und laut Farnir scheinen Tokens, Zustandskarten und die professionelle Tickleiste einiges zu erleichtern. Bevor ich mir das Zeugs allerdings anschaffe, würde ich sie wirklich mal gerne in Aktion sehen. Kann mir auch vorstellen, dass ein professionelles Video mit einem spannenden und vielseitigen Kampf auf Youtube eingestellt, dem System einige Neukunden beschehren wird.

Zu viele Manöver und Besonderheiten hatten wir eigentlich meiner Meinung nach nicht berücksichtigt. Wölfe haben nunmal Umreißen und Vorstürmen und waffenlose Angriffe erlauben Umreißen und Umklammern. Der Rondrageweihte nutze Ausfall, der Streuner (Phexpriester) seine Wurfsterne und dann war da noch der Schwert & Stab-Magier dessen Feuerstrahl zum Glück kein Brennend verursacht hat, sonst hätte ich den Zustand auch noch nachhalten müssen  ;)

Myrmi

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Prinzipiell könnte ja schon reichen, einen Kampf über maptool oder ein anderes virtual tabletop Programm zu spielen. Zumindest in meinen Runden nutze ich inzwischen die Deluxe Tickleiste, die man hier herunterladen kann. Da sind die meisten Angaben zur Tickdauer, was man mit Erfolgsgraden im Kampf und beim Zaubern machen kann, die Patzertabellen etc enthalten.
Nach erneutem Blick ins Regelwerk muss ich aber sagen: Quendan irrte. ;) [...]

JohnLackland

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Du kannst dir doch ne Tickleiste ausdrucken oder nimm die Aus dem Grundregelwerk wenn du es als Print erworben hast und dann ein paar Spielsteine. Brauchst nicht das Pappding, die Tokken  oder die Zustandskarten.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Mabruk

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Das meiste wurde ja schon gesagt.
Eine gut organisierte Tickleiste ist wirklich das A und O. Mittlerweile ist meine Hauptgruppe da schon gut drin und Tokens werden auch ohne meine Aufforderung richtig platziert. Bei den Zuständen helfen die Marker, für die Art der Aktion ist mein Gedächtnis immer noch vollkommen ausreichend (ich verwende auch Figuren, das hilft ebenfalls).
Bei den Neulingsrunden ist es dementsprechend zäher (zumindest wenn man überhaupt die Tickleiste verwendet - sie unten). Da hilft es auch, wenn man als SL die Werte der Charaktere kennt, damit man nicht nachfragen muss "Was für eine Verteidigung hast du denn?"

Hier ist aber auch ein Punkt, der in meiner Gruppe verbessert werden könnte: Entweder ich kenne oder habe die Werte oder die Spieler kennen sie auswendig bzw. finden sie sofort. Es hat mich schon bei DSA irritiert, dass ich den Spielern sagen konnte, ob sie die Probe geschafft haben, während sie noch blättern. Vielleicht ist das ja eine Generationensache - früher hatten wir noch eine enge Beziehung zu unseren Helden und alles über sie gewusst. Pfff!  ::) ;)

Ein anderer Punkt ist die Sache mit der Aktiven Abwehr. Mittlerweile sind wir ja alle ganz gut drin, Zahlen mit drei zu multiplizieren und es gibt noch den SL-Schirm - aber das Nachfragen und Abwägen auf der Seite der Spieler kostet Zeit. Für die NSCs entscheide ich immer sehr schnell. Ich kriege das Bedürfnis da ein paar Richtlinien festzusetzen (ich frage gar nicht erst, wenn X EG benötigt würden; man sollte schon während ich würfle schauen, wo man landet, wenn man aktiv verteidigt und ob man das will, etc.).

Ab und an beschreibe ich Kämpfe auch ohne offene Tickleiste und Bodenplan in einer eher cineastischen Weise, allerdings immer noch mit würfeln. Im Kopf halte ich dann grob mit, wann wer dran sein könnte und wie schnell der ist. Bei Newbierunden mache ich das immer noch gerne, weil es ja erst einmal ums Kennenlernen von Kämpfen überhaupt geht. Für meine Hauptgruppe habe ich das auch kürzlich vorgeschlagen, mit dem Zusatz, dass es nur gemacht wird, wo es passt (z.B. wenn man wahrscheinlich nicht sterben wird). Zudem würde ich dann zur Tickleiste wechseln, wenn es dann doch notwendig wird.
Ich merke nämlich bei mir etwas, was ich auch bei DSA beobachten konnte: Sinnlose Kämpfe, besonders Kneipenschlägereien, habe ich unterbunden, weil ich einfach auf die Unterbrechung und Zähigkeit keine Lust hatte (und bei DSA keinen Bock auf die Regeln zum Waffenlosen Kampf). Wenn man den relativ ungefährlichen Angriff eines wilden Ebers jedoch auch ohne Tickleiste erzählerisch abhandeln kann, dann bin ich auch eher willens, dass es dazu kommt.
"1001 Lorakier" -  NSCs und Namenslisten: http://splitterwiki.de/w/images/1001_Lorakier.pdf

Yinan

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Bevor ich mir das Zeugs allerdings anschaffe,
Wie schon gesagt, man kann das auch alles ohne Kosten machen.

Wir haben uns ne größere Tickleiste einfach ausgedruckt. Als "Tokens" nehmen wir Spielsteine von anderen Spielen, teilweise abhängig davon bei wem wir gerade spielen (ich z.B. habe immer ein paar "Mensch ärger dich nicht" Figuren dabei in mehr als nur 4 Farben).
Der SL notiert sich dann noch welche Farbe für welchen Gegner steht und dann geht das ganze richtig gut von statten. Da wird dann einfach nurnoch "Gelb 8 Ticks vor" oder so gesagt und dann kann das einer der Spieler einfach machen, während die nächste Aktion bereits gemacht wird.

Wichtig ist hierbei halt auch Organisation. Entweder habt ihr jemanden dabei, der das sowieso immer macht, oder einer wird halt dazu bestimmt.

Bei unserer Tischrunde z.B. dann gleich nach der fertigen Aktionn gesagt, wer als nächstes dran ist noch während die vorherige Figur überhaupt erst an die richtige Stelle verschoben wird und dann auch noch angesagt, wer denn danach kommen wird damit dieser sich schon einmal darauf vorbereiten kann.


Mit minimalen Kosten und etwas "Disziplin" kann man die Geschwindigkeit des Kampfes ordentlich erhöhen und damit die Dauer und auch die Zähigkeit reduzieren.
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Okay, alle Ratschläge sind zwar ganz nett, aber ich gebe heinzi recht: Sehen ist glauben!

Gibt es eine Möglichkeit auch Aufzeichnungen von Online-Runden zu machen?
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