Autor Thema: Flucht als Actionelement im Rollenspiel  (Gelesen 9069 mal)

JohnLackland

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Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« am: 11 Sep 2015, 16:25:40 »
Es gibt eine Szene in Star Wars: Han Solo und Annikan Skywalker rennen brüllend hinter einer Truppe Stormtropper her bis sie auf eine Übermacht treffend und schreiend rennen. Eine der tollsten Szene für mich... Flucht als Actionelement... oft ist ja der Kampf das mittel der Wahl.
Wie kann man den eine Flucht inszenieren im Spiel? Lasst uns mal drüber schreiben ;-)
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 11 Sep 2015, 16:45:20 »
Das Problem bei der spannenden Inszenierung einer Flucht, ist die fehlende visuelle Komponente. Bodenpläne werden sehr wichtig, um den Fortschritt der Flucht darzustellen.

Wichtig finde ich auch, dass im Meta-Game Druck gemacht wird. Keine Zeit für lange Diskussionen oder um den besten Weg zu planen, aber das muss man je nach Gruppe entscheiden.
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Iona

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 11 Sep 2015, 17:07:33 »
Als ausgesprochene Feindin von umständlichen Bodenplänen und Figurenschubsen habe ich für mich mit der Zeit für solche Szenen eine andere Lösung gefunden:

Ich habe bislang immer sehr gerne eine Abwandlung der Wushu-Regeln für solche Action-Elemente mit reingenommen.
Hier gibt es dann eine starke Einbeziehung der Spieler in die erzählerische Gestaltung der Szene. Abgewandelt für Splittermond könnte ich mir das so vorstellen:

SL beschreibt die Situation und gibt die Höhe der Fortschrittspunkte und Schwierigkeit an, die zum Erfolg/Auflösung der Situation erforderlich sind. Spieler 1 beschreibt - sagen wir - 5 Details, was sein Charakter tut. Gesagt ist getan - das einzige, was nicht erzählt werden darf, ist die Auflösung der Situation (z.B. Fange der Verfolgten). Ansonsten ist alles erlaubt - die Spielwelt ist bekannt und wenn mal etwas gar nicht passt, kann ein Veto gegeben werden.
Dann folgt Spieler 2 etc., zwischendurch nach Gutdünken der SL - der natürlich die gleichen Regeln für seine NSCs anwenden kann.
Es darf auch ausdrücklich Scheitern oder Straucheln miterzählt werden.

Konkretes Beispiel:
SL: "Der Straßendieb macht sich mit eurer Tasche davon. Er sprintet über den Marktplatz, vorbei an einem der Stände und verschwindet zwischen zwei Häusern in einer Gasse."  (Einholen erfordert eine erweiterte Probe, Athletik gegen 15, 10 FP, die kollektiv von der Gruppe gesammelt werden können)
S1: "Verdutzt rufe ich laut "Hinterher!" und renne los. Fast übersehe ich den kleinen Jungen, der sich grade einen Apfel nehmen will, weiche ihm aber im letzten Moment aus, werfe dabei allerdings einen Karren mit Holzscheiten um." (Gesagt so geschehen, würfelt eine 19, sammelt 2 FP für die Gruppe).
S2: "Ich renne ebenfalls los, springe in letzter Sekunde noch über die Holzscheite und rufe "Entschuldigung" zu der wütend mit der Faust schüttelnden Obsthändlerin. Grade noch sehe ich den Dieb um die nächste Ecke biegen." (würfelt eine 16, 3/15 FP gesammelt)

und so weiter. Prinzip einigermaßen klar? Man bremst die Spieler nicht durch übertriebene Konjunktive ("Ich würde dann hinterherlaufen" *würfel* "ja ich laufe hinterher"), schafft eine spannende Situation und wenn man nicht möchte, dass vorher schon feststeht, ob der Dieb gefasst wird oder nicht gibt man die Anzahl der Durchläufe und damit der Proben im Vorfeld an.
Sind bis dahin die geforderten FP erreicht, darf einer der Spieler beschreiben, wie die Situation ausgeht.
Wenn nicht, wird das Scheitern beschrieben - gerne auch von den Spielern selbst.

Das Beschreiben von Spielweltelementen und wenn keiner was dagegen hat sogar Details zu anderen SCs und NSCs ist auch durchaus möglich.

Hachja - ich glaube ich muss dann doch auch nochmal eine spannende Verfolgungsjagd, ein Wettrennen oder ähnliches mit diesen Elementen in einer meiner Gruppen einbauen. Vielen macht das mal Spaß zwischendurch und es ist mal etwas anderes.

Nevym

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 11 Sep 2015, 17:09:22 »
Ich mußte als Spielleiter die Erfahrung machen, daß das SEHR SCHWER ist im P&P rüber zu bringen.
Einmal hatte ich in einem "Escape-Szenario" der Gruppe eine, für mich, schier unüberwindliche Gefahr präsentiert, aber die "Meute" wollte die wahnsinns-Schlacht haben, lies sich durch nichts davon abbringen und - gewann sie auch noch, wenn auch mit einem großen Verlust.
Dafür waren sie dann unfähig sich noch in den Showdown zu begeben...
Im letzten Run, den ich geleitet habe, wollten die Spieler unbedingt in eine Szene einschreiten und als Unbeteiligte gegen Attentäter einschreiten - mit vollem Plot-Kill - leider war das nur eine weiterführende Erzählszene ..

Die Szene im Film ist einfach geniales Kino, aber ich weis nicht wie man sie umsetzen kann.
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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 11 Sep 2015, 17:42:59 »
@ Iona

Wäre es nicht in dem Fall sinnvoll, erst zu würfeln und dann die Ergebnisse des Wurfes erzählend auszuwerten?

Wobei, nicht ganz, je nach Beschreibung könnte man ja auch negative oder positive Umstände erzeugen...

Ansonsten, es geht ja über Flucht im Allgemeinen und nicht nur Verfolgungsjagden, richtig?

Da habe ich zwei Geschichten:

- Als Spieler hatten wir einen Flucht aus einem Harem durchgezogen. Es hat mehrere Sitzungen gebraucht, bis der Plan vorbereitet war, doch die Ausführung ging dann recht schnell. Solche "Stealth"-Abenteuer haben also durchaus ihren Reiz, sofern die Spielleitung sich entsprechend gut vorbereitet (Volle Ausarbeitung des Tagesablaufes, Bodenpläne der Gebäude, etc.) und die Spieler entsprechend gerne knobeln.

- Als Spielleiter hatte ich ein Abenteuer, wo eine Burg von Gh... "Zombies" überrannt wurde. Die Spieler mussten durch einen alten Tunnel fliehen und dabei immer wieder Hindernisse überwinden. Druck durch die Verfolger geschah aber eher dramatisch.
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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 11 Sep 2015, 18:41:23 »
Es gibt eine Szene in Star Wars: Han Solo und Annikan Skywalker rennen brüllend hinter einer Truppe Stormtropper her bis sie auf eine Übermacht treffend und schreiend rennen.
Ich bin froh noch die Original-Kinoversion mit Chewie mein eigen zu nennen wird ja immer dubioser was Lucas mit den überarbeiteten Editionen so alles macht ;)

BTT:

Flucht als Actionelement... oft ist ja der Kampf das mittel der Wahl. Wie kann man den eine Flucht inszenieren im Spiel? Lasst uns mal drüber schreiben ;-)
Das kommt total auf den Spielstil an, ich zB mag es wenn Action-Sequenzen sind kurze Reaktionszeiten im Spiel sind und wenn dabei niemand Minuten für seine Beschreibungen braucht. Bodenpläne würde ich zB eher in einem Sneak-Szenario nutzen, um das Tempo am Spieltisch etwas ausbremsen zu können. Für Action habe ich für mich ähnlich Ionas Ansatz eher einen chineatischen Blickwinkel um Tempo zu koppeln und wenn dabei jeder Spieler Einfluss auf die Darstellung seiner Figur bekommt freue ich mich über eine gelungene Aktion-Sequenz.

Iona

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 12 Sep 2015, 10:46:12 »
@ Iona

Wäre es nicht in dem Fall sinnvoll, erst zu würfeln und dann die Ergebnisse des Wurfes erzählend auszuwerten?

Wobei, nicht ganz, je nach Beschreibung könnte man ja auch negative oder positive Umstände erzeugen...

Es ist grade der Trick, die Erzählung vom Erfolg loszulösen. Dadurch ist man freier und bringt auch Spieler, die es nicht so gewohnt sind, solche Szenen zu beschreiben eher dazu, "frei" zu erzählen, ohne dass sie im Kopf haben müssen, einen Erfolg oder Misserfolg zu interpretieren.
Bei erfahrenen Spielern, die das eh immer machen, kann mans natürlich auch wieder umdrehen. Ich habe mit der beschriebenen Reihenfolge gute Erfahrungen gemacht :)

Die Idee der positiven und negativen Umstände finde ich auch nett! Ich befürchte allerdings, dass die Buchhaltung darüber dann das Tempo wieder zu sehr rausnimmt. Aber einen Versuch ists mal wert!

SeldomFound

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 12 Sep 2015, 10:55:03 »

Die Idee der positiven und negativen Umstände finde ich auch nett! Ich befürchte allerdings, dass die Buchhaltung darüber dann das Tempo wieder zu sehr rausnimmt. Aber einen Versuch ists mal wert!

Ja, das ist wohl wahr. Um das Tempo dann noch zu halten, müsste man die Bestimmung der Umstände komplett der Spielleitung überlassen, die dass dann schnell aus dem Bauchgefühl herausbestimmt. Das mag dann natürlich je nach Gruppe nicht immer so gut klappen...

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Lucean

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 14 Sep 2015, 09:00:24 »
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich Spieler ungern Vorgehensweisen aufdiktieren lassen.
Da legen sich die von sich selbst sehr überzeugten Charaktere auch schon mal mit einem eigentlich überlegenen Gegner an und schaffen es dann natürlich auch noch, obwohl man eigentlich einen Rückzug vorgesehen hatte ...

Für soetwas sollte man sowohl seine Spieler als auch deren Charaktere verdammt gut kennen. Ansonsten kann sehr viel investierte Arbeit trotzdem spontane Improvisation erforderlich machen :)

Jeong Jeong

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 14 Sep 2015, 10:36:31 »
Jetzt kann eine Flucht ja genauso gut eine Verfolgung des Gegners durch die Abenteurer sein, man muss seine Spieler also nicht unbedingt zur Flucht zwingen, um eine Flucht als Actionelement zu haben. :)

Allgemein zum Thema wäre meine erste Frage, ob man vor etwas flieht (wie z.B. Han und Chewie vor den Stormtroopern) oder ob man aus etwas flieht (z.B. Han, Chewie, Luke und Leia runter vom Todesstern). Ersteres ist glaube ich immer mehr eine kurze Actionsequenz, bei der in schneller Abfolge mehrere Hindernisse auftauchen, die schnell überwunden werden müssen. Letzteres ist hingegen wohl immer planungsintensiver und das Erfolgserlebnis liegt mehr darin, dass der anfängliche Plan trotz unvorhergesehener Überraschungen trotzdem aufgeht.

Die zweite Frage wäre, welchen Stellenwert die Flucht im Gesamtnarrativ des jeweiligen Abenteuers hat. In Film und Fernsehen sind Fluchten und auch Verfolgungsjagden ja eher immer im zweiten Akt zu finden. Mir fällt spontan kein Beispiel ein, wo eine Fluchtszene oder Verfolgungsjagd das Finale darstellt, aber es gibt bestimmt welche und wäre interessant zu sehen, wie das dort gemacht wird. Bei Star Wars ist die Fluchtszene ja ebenfalls nur der Höhepunkt des zweiten Akts und bildet damit den Ausgangspunkt für den dritten Akt.

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 14 Sep 2015, 11:05:33 »
Mir fällt spontan kein Beispiel ein, wo eine Fluchtszene oder Verfolgungsjagd das Finale darstellt, aber es gibt bestimmt welche und wäre interessant zu sehen, wie das dort gemacht wird.

Fluch der Karibik, der erste Film. Zugegeben, das ist mehr eine Coda als das eigentliche Finale, aber dennoch endet der Film mit einer Befreiung samt spektakulärer Flucht.

Oder, um bei Star Wars zu bleiben: Han Solos und Wedges Flug aus dem gerade explodierenden zweiten Todesstern in "Rückkehr der Jedi-Ritter" hat auch Flucht-Elemente.

Am besten passt eventuell noch "Der Weg nach El Dorado", wo das Finale letzten Endes tatsächlich eine spektakuläre Flucht ist.

Nur mal drei Beispiele, die man sich dafür mal ansehen kann.

Tigerle

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 15 Sep 2015, 16:08:54 »
In Film und Fernsehen sind Fluchten und auch Verfolgungsjagden ja eher immer im zweiten Akt zu finden. Mir fällt spontan kein Beispiel ein, wo eine Fluchtszene oder Verfolgungsjagd das Finale darstellt, aber es gibt bestimmt welche und wäre interessant zu sehen, wie das dort gemacht wird.
in James Bond - Moonraker und der Geheimagent am Ende von einer Raumstation fliehen und arbeitet dabei sogar mit "Beisser", einem Bösewicht aus diversen James Bond-Verfilmungen zusammen.
Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 15 Sep 2015, 16:10:56 »
Pitch Black – Planet der Finsternis ist ne einzige Flucht...
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Tigerle

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 15 Sep 2015, 16:12:06 »
Eben noch eingefallen:
Das Boot
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Jeong Jeong

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Re: Flucht als Actionelement im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 15 Sep 2015, 16:17:49 »
Pitch Black – Planet der Finsternis ist ne einzige Flucht...

Krass, stimmt, an den habe ich gar nicht gedacht. Bisher hatten ich nicht viele größere Fluchtszenen in meinen Abenteuern, aber nach den vielen coolen Filmbeispielen hier, sollte ich das vielleicht in naher Zukunft mal ändern. :)