Das lange Wochenende kam ich nun endlich einmal dazu, die Einsteigerbox anzuspielen.
Ich bin mit drei Zielen an das Ding dran gegangen:
1.) Die Box an und für sich einmal in Action erleben und einschätzen können
2.) (hängt mit 1. zusammen) Schauen, ob das Einstiegsabenteuer was taugt.
3.) Sehen, wie sich absolute Anfänger mit dem System schlagen.
Die Aufmachung & Inhalt der BoxHier gibt es meiner Meinung nach sehr wenig zu meckern.
Sieht schick aus, das DinA5 Format finde ich super. Archetypen, leere Charbogen, Erschaffungsregeln: Alles super. (Die werde ich bei Zeit nochmal testen)
Das Solo-Einführungsabenteuer ist ok.
Die Würfel, nun ja, wenn man NUR die Box hat, sind 3W10 einfach doof.
Ich hätte glaube ich lieber 1W6 weniger gehabt, dafür 1W10 mehr.
Ideal wären 4W10 und 2W6, damit hätte man glaube ich alle möglichen Würfe einer Person abgedeckt, und hätte eben die Würfel nur herumgeben müssen.
Schließlich kann ich nicht erwarten, dass meine Neuanfänger eben genau die Würfel haben (noch am ehesten die W6)
Das SL-Heft mit den Infos ums Leiten und rund um Brynntal hat mir sehr zugesagt. Ich hatte nach dem Lesen wirklich Lust die Helden dort spielen zu lassen, sogar in der Hoffnung, dass sie nicht nur der Mini-Kampagne folgen, sondern auch noch etwas nebenher entdecken... Vieles, schönes Potential.
Das es kleine Regelübersichte gab war super. Kritik: Leider keine Infos zu den Mondzeichen/Splitterpunkten, das musste man sich vom Blatt und aus dem Regelheft zusammenklamüsern.
Zaubern: Da man ja mit K/V/E arbeitet, wäre eine Notationshilfe wie im GRW toll gewesen. Mindestens im Regelheft, ideal in Kurzform sogar auf den Regelblättern. (Der Platz hätte vielleicht gereicht, wenn man alles zusammengestrafft hätte?!)
Die Tickleiste ist gut und erfüllt ihren Zweck. Genial: Die Arwinger Karte auf der Rückseite.
Das Regelheft hat beim Nachschlagen sein Sinn und Zweck erfüllt. Die Regeln sind WIRKLICH extrem heruntergebrochen, aber Bemerkung zweier absoluten Pen&Paper Neulingen: Gar nicht schwer! Und der eine hatte nach unserem Einstieg Blut geleckt. Genauso soll und muss es sein! Für Veteranen, die das System kennen, nun ja, die hatten nur ein müdes Lächeln übrig.
Die Mini-Kampagne werde ich im seperaten Bewertungsthread besprechen.
Das dann noch Marker passend zu den Abenteuern dabei war: Super.
Es ist meine erste Einsteigerbox, und sie überzeugt. Zwar nicht zu 100% aber doch schon so, dass ich sie ohne Probleme weiterempfehlen kann.
Nun aber noch ein separates Wort zu den Archetypen:
Die ArchetypenZum reinen losspielen sind sie leider nicht geeignet. Es klappt nicht, sie zu nehmen, drüber zu schauen und los geht´s.
Wieso?
Beispiel Cederion: (Wurde von unserem absoluten Neuling gewählt)
Er wäre nie auf die Idee gekommen in seine notierte VTD von 19 noch den Bonus von +3 aus der Rüstung/Schild-Tabelle zu übertragen.
(man hätte sie wohl bei Mod eintragen sollen)
Selbiges gilt übrigens für die Mali, die durch die Behinderung entstehen bei den Fertigkeiten.
Und auch für den Tickzuschlag bei seiner Waffe.
Ich vermute, dass das bewusst weggelassen wurde, frage mich dann aber warum andere modifizierte Werte eingerechnet und notiert wurden. (Z.B. Lebenspunkte) [gilt übrigens für glaube ich alle Archetypen]
Die
"richtigen" Fehler habe ich hier aufgelistet:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3248.msg86556#newAnsonsten: (die ersten 3 wurden gespielt)
Tiai: Sie macht wirklich den Eindruck der perfekten Allrounderin. Gute, sinnvolle Zauber, stark im Nahkampf, schnelle, schmerzhafte Waffe. Und die übrigen Fertigkeiten machen auch einen überzeugenden Eindruck.
Cederion: Er macht ebenfalls einen soliden Eindruck: Kann zwar nicht zaubern, aber steht wie der Fels in der Brandung. Seltenst habe ich ihn mal getroffen, und wenn, dann hat er noch SR und verbesserte Regeneration. Auch die übrigen Fertigkeiten passen schön.
Keira: Ebenfalls solider Eindruck. Aber: Ich finde schade, dass man es nicht auf 3 Schattenmagie gebracht hat. Das hätte etwas mehr Charme von ihrem "Ursprung" erhalten.
Edyrra: Auch sie macht auf mich einen soliden schönen Eindruck, Kampf und übrige Fertigkeiten wirken "brauchbar".
Su: Rollenspielerisch gesehen ein sehr schöner Charakter. Aber wie ich derzeit wahrnehme steht meist erstmal die kämpferische Seite im Vordergrund. Und hier schneidet sie sehr bescheiden ab. Im Einstiegsabenteuer hätte sie zu Beginn etwas glänzen können, wäre dann aber vermutlich untergegangen. Ob sich das im Laufe der Kampagne ändert kann ich noch nicht beurteilen.
Telkin: Auf den ersten Blick wäre er vermutlich meine erste Option gewesen, wie Tiai macht er auf mich den stärksten Eindruck: Sinnvolle Zauber, gute Kampfwerte und auch die anderen Werte wirken sinnvoll. Von den Zaubern wirkt er fast etwas überladen, bzw. kommt mir die Erkenntnismagie etwas unpassend vor. (Hier steht übrigens LP satt LE bei Robust)
Nene: Erster Eindruck vom Bild: Den würde ich spielen! Nachdem ich die Werte gecheckt habe dachte ich: Mal gespannt ob den irgendjemand je spielen wird. Noch schlechter im Kampf als Su, beherrscht er zwar Zauer, kann damit zwar auch unterstützen, aber auf den ersten Blick wirkt es etwas schwach auf der Brust. Und auch sonst: er kann einiges, aber so wirklich, naja.
(ansich mag ich den Char immernoch
) Das schwebende Buch, das sich 0 in den Werten niederschlägt irritiert natürlich auch etwas. (wobei da ja auch Tiais Wassergeist, Keiras Dornenhandschuhe etc. dazuzählen)
Tatsächlich fehlt mir ein wirklicher Heiler (der nach einem ersten Eindruck auch Sinn macht), wie er letztlich mit Eshi nachgeliefert wurde.
Fazit?Für eine 1 habe ich zu viele Kritikpunkte an den Archetypen. Zusammen mit den restlichen kleinen Kritikpunkten tendiere ich in dem Fall zu einer 2. Absolut solide, überzeugt, aber hätte noch Platz nach oben!