Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 72242 mal)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #165 am: 19 Mär 2013, 13:57:02 »
Ich unterstütze ja deine Aussage, möchte mich aber trotzdem nicht streiten.  :P
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Grimrokh

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #166 am: 15 Apr 2013, 00:21:13 »
Ich muss gestehen, dass ich nicht alle Kommentare dieses Threads genau durchgelesen habe, aber zumindest offizielle Antworten zu folgender Thematik habe ich nicht gesehen:

Es gibt die plausibel klingende Meinung (die teilweise wieder durch Beispiele aus dem irdischen Mittelalter belegbar sei), dass unterschiedliche Rüstungsarten unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Waffenarten sind. So seien Stoff- und Fellrüstungen beispielsweiser effektiver gegen Wuchtwaffen, aber weniger effizient gegen Stichwaffen. Kettenrüstungen hingegen schützen gut gegen (scharfe) Hiebwaffen aber schlechter gegen Wuchtwaffen. Auch Platten- und Lederrüstungen usw. haben ähnliche Vor- oder Nachteile, je nachdem womit sie es zu tun bekommen. Mir persönlich ist eine derartige Unterscheidung (vielleicht abgesehen von ballistischer und Stoßpanzerung in SR3) bisher noch nicht untergekommen, aber vielleicht macht ihr ja etwas in diese Richtung.

Meine Frage daher: Wird es derartige (oder ähnliche) Unterscheidungen bei SM-Rüstungen geben, falls es überhaupt ein Schadensreduktions-/Rüstschutz-Modell gibt? Und unterscheidet ihr bei euren Waffen zwischen Stich-, Wucht- und Hiebwaffen oder habt ihr ein anderes Modell?
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Sefli

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #167 am: 15 Apr 2013, 02:16:49 »
Meine Frage daher: Wird es derartige (oder ähnliche) Unterscheidungen bei SM-Rüstungen geben, falls es überhaupt ein Schadensreduktions-/Rüstschutz-Modell gibt? Und unterscheidet ihr bei euren Waffen zwischen Stich-, Wucht- und Hiebwaffen oder habt ihr ein anderes Modell?
Ich hoffe, dass es nicht solche klein-klein-Unterscheidungen gibt. Rüstungen reduzieren Schaden - das ist prima. Ich bin auch noch mit dabei, wenn schwerere Rüstungen mehr Schaden fressen, dafür leichter zu Behinderungen führen, aber das genügt mir eigentlich. Sonst führt das schnell zu kaugummiartigen Kampfrunden und die Geschichte bringt sowas auch nicht voran.

Noldorion

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #168 am: 15 Apr 2013, 07:33:17 »
Hallo,

wow, gibt es dazu wirklich noch keine offizielle Aussage von uns? Ein Versäumnis, ich dachte, das sei hier schon besprochen worden.

Es gibt ja durchaus einige Systeme, die Schadensarten unterscheiden, so dass ein Kettenhemd toll gegen Hiebschaden schützt, aber schlecht gegen Stichschaden. MERS/Rolemaster beispielsweise machen das IIRC relativ exzessiv, aber es gibt auch noch andere Systeme, die das etwas simpler handhaben (einfach mit drei verschiedenen Schutzwerten pro Rüstung).

Wir haben uns sowas tatsächlich überlegt, aber letztendlich dagegen entschieden. Es wäre zwar eine taktische Stellschraube mehr, an der man drehen könnte, aber letztlich nur ein recht geringes Ergebnis für das Spiel - und dafür wird das Balancing sehr viel schwieriger (es sei denn, man baut es immer nach dem gleichen Muster auf, was dann aber wiederum recht langweilig ist). Unterschiedliche Schadensarten von Waffen kommen bei uns über passende Meisterschaften ins Spiel, aber davon abgesehen wollten wir es hier nicht zu komplex machen.

Es ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, dass so etwas als optionale Regel in einem späteren Erweiterungsband kommt, aber ich glaube es derzeit nicht. Um es aus persönlicher Sicht zu sagen: Ich finde so eine Unterscheidung durchaus nett und interessant, glaube aber nicht, dass das Spiel genug dadurch gewinnt, dass es den zusätzlichen Platz und Regelaufwand rechtfertigt.

flippah

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #169 am: 15 Apr 2013, 09:58:54 »
Ich finde das schade, da ich sowas für recht leicht einbaubar halte, aber ich kann damit leben, wenn es wegfällt. Die Erweiterungsregel würde mich entsprechend freuen.
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Grimrokh

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #170 am: 15 Apr 2013, 16:03:42 »
Ich finde es jedenfalls gut, dass ihr euch Gedanken darüber gemacht und eine bewusste Entscheidung getroffen habt. Das ist immer besser, als wenn ein Thema überhaupt nicht behandelt wurde.

flippah hat sicher recht, dass eine einfach gehaltene Schadensreduktion 2/1/3 Hieb/Stich/Wucht (fiktives Beispiel) relativ einfach einbaubar wäre, aber es könnte auch das ursprüngliche Balancing durcheinander bringen und dazu führen, dass viele Rüstungen uninteressant (und somit dann eigentlich unnötig) werden könnten. Und wie gesagt, so etwas kann man bei Bedarf dann unkompliziert in einem späteren Erweiterungsband nachreichen und ist so optional, dass es niemand verwenden muss.
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Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #171 am: 15 Apr 2013, 19:04:14 »
Den Waffen eine Schadensart und den Rüstungen Werte gegen diese Schadensarten zuzuordnen fände ich interessant.
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Sefli

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #172 am: 15 Apr 2013, 21:33:34 »
Den Waffen eine Schadensart und den Rüstungen Werte gegen diese Schadensarten zuzuordnen fände ich interessant.
Solange es optional bleibt...

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #173 am: 15 Apr 2013, 22:22:45 »
Zitat
Solange es optional bleibt...

ja, optional ist gut. Dann nutrzen es alle Anfänger, wie wir ja gelernt haben und es wird automatisch standard.  ;)
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Belzhorash

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #174 am: 15 Apr 2013, 23:14:25 »
Zitat
Solange es optional bleibt...

ja, optional ist gut. Dann nutrzen es alle Anfänger, wie wir ja gelernt haben und es wird automatisch standard.  ;)
Und langjährige Rollenspieler verzichten darauf, weil sie Kämpfe quick and dirty wollen.
^_^

Sefli

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #175 am: 15 Apr 2013, 23:17:13 »
Ich präzisiere: optional in einem später erscheinenden Erweiterungsband. ;D

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #176 am: 15 Apr 2013, 23:19:35 »
Zitat
Und langjährige Rollenspieler verzichten darauf, weil sie Kämpfe quick and dirty wollen.

Verdammt, dann mache ich alle die Jahre etwas falsch!
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Belzhorash

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #177 am: 16 Apr 2013, 07:23:15 »
Zitat
Und langjährige Rollenspieler verzichten darauf, weil sie Kämpfe quick and dirty wollen.

Verdammt, dann mache ich alle die Jahre etwas falsch!
>:D

ChaoGirDja

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #178 am: 16 Apr 2013, 11:57:50 »
flippah hat sicher recht, dass eine einfach gehaltene Schadensreduktion 2/1/3 Hieb/Stich/Wucht (fiktives Beispiel) relativ einfach einbaubar wäre, aber es könnte auch das ursprüngliche Balancing durcheinander bringen und dazu führen, dass viele Rüstungen uninteressant (und somit dann eigentlich unnötig) werden könnten. Und wie gesagt, so etwas kann man bei Bedarf dann unkompliziert in einem späteren Erweiterungsband nachreichen und ist so optional, dass es niemand verwenden muss.
Soweit klingt das Einfach, joa.
Jetzt aber al auf das ganze eine Trefferzonen-Modell auf... Dann werden aus einer Wertekette, Plötzlich mindestens 5 (Kopf, Brust, Arme, Beine, Rücken. Es gibt auch Systeme die noch Hüfte einfügen und die Arme und Beine getrennt halten). Zumindest bei menschlichen Gegnern. Bei solchen mit Schwanz sind es dann 6... usw. usv.
Und plötzlich ward es nicht mehr so einfach...
Ich denke wirklich, das man sich zwischen diesen beiden Systemen entscheiden muss. Denn beide zusammen, sorgen nur für einen Chaos.
Und von diesen Systemen hat meiner Einschätzung nach ein Zonen-Modell den stärkeren Einfluss auf das Spiel. Und das in vielfältiger weise...

Grimrokh

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #179 am: 16 Apr 2013, 15:32:10 »
Ich denke, dass beides gleichwertige optionale Regel sein können. Manche würden sicher mit beiden spielen wollen, manche mit einer davon und andere finden beide umständlich und zeitraubend. Mir persönlich ist es ziemlich egal, ob jetzt Zonenregeln und/oder waffenspezifischer Rüstschutz ins GRW kommt oder evtl. in ein Erweiterungsband.
Zu Beginn würde ich wohl beides nicht anwenden, da es den Kampfablauf verlangsamt (falls überhaupt im GRW vorhanden). Wenn alle regelfest sind und die Gruppe Wert auf mehr Detail legt, was Rüstungen und Schaden betrifft, würde ich wohl beides mal ausprobieren und sehen wie man damit zurecht kommt.

Weit wichtiger ist mir, dass jeder am Kampf beteiligte weiß wo er sich genau befindet und wie schnell er wo sein kann um was machen zu können. Ich hoffe sehr, dass das in SPM ohne spielleiterwillkürliche Entscheidungen gut darstellbar sein wird.
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