Autor Thema: Lorakische Dungeons  (Gelesen 4426 mal)

Finarfin

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Lorakische Dungeons
« am: 17 Aug 2015, 20:43:04 »
Ich habe dieses Thema bewusst in die Regelabteilung gesetzt, da es mir weniger um Hintergrundstimmigkeit geht - hey, es gibt die Südlichen Zitadellen, Dungeon Forest!!!!!!! - als mehr um die regeltechnische Handhabbarkeit.

Folgende Punkte möchte ich diskutieren:

1) Ressourcenmanagement:

Man kennt das ja aus anderen Systemen, da kämpft man sich durch das Gewölbe, erschlägt Untote und Orkwachen, springt über Fallgruben, weicht schwingenden Sensenfallen und Bolzenfallen aus, und irgendwann, noch ehe man am Ende ist, sind Lebenskraft und Zauberkraft am Ende.
Wie geht man damit bei SpliMo um?
Meine Ideen:
a) SpliMo ist durch die Trennung in verzehrte und erschöpfte Punkte sowie dem Aufrechterhalten von lebenswichtigen Zaubern durch kanalisierte Punkte schon einmal grundsätzlich gut aufgestellt. Klar, nicht so gut wie die Mutter aller Rollenspiele, aber ihre alte deutsche Tante wird schon einmal abgehängt.
b) Das Grundregelwerk liefert mit guten Regeln zu Heiltränken und damit gut verfügbaren selbigen schon mal eine gute Möglichkeit der Ressourcenschonung. Die Fokuspunkte für Heilungssprüche kann man sich eine Weile sparen, da man auf Tränke zurückgreift. Keine Lösung für spontane Dungeonbesuche, aber gut vorbereitet kommt man schon mal ziemlich weit.
c) Splitterpunkte ... meine Runde hat jetzt nicht soooo den großen Verbrauch und da wir auch eine Menge quatschen, kommen nicht so schrecklich viele Begegnungen an einem Abend, so dass zwei Outtimewochen später der Pool wieder voll ist; von anderen Runden höre ich anderes ... tjaaaaa ...

2) Fallen
Kein Dungeon, dessen Keeper was auf sich hält, kommt ohne Fallen aus: Fallgruben, Fallgruben mit Spießen, Fallgruben mit Säure oder Lava, Fallgruben mit Monstern - ich liebe Riesenspinnen; schwingende Sensen, schwingende Äxte, Bolzenschleudern, Pfeilschleudern, Speerschleudern, mit und ohne Gift; mechanisch bewegte Wände, wippende Böden; Wippende Böden über Fallgruben mit Säure, während man schwingenden Sensen auswicht, nur um sich nach der Hechtrolle unter der Speerschleuder hindurch vor der Riesenspinne wiederzufinden .... ;D
Meine Ideen:
a) Die Regeln zum Fallschaden sind schon mal erschreckend realistisch. Ab 5 Meter oder so wird es echt tödlich, so dass Speere in der Grube fast schon unnötig sind. Ggf. machen Speere etc. die Athletikprobe (oder war es Akrobatik?) unmöglich - wer will und kann schon über Speerspitzen abrollen? - und verdoppeln pauschal den Schaden, dann ist schon eine 2,5-3m-Grube sehr gefährlich und verballert nicht mehr als ein Dungeonlevel.
b) Waffenfallen, egal ob schwingende Sensen oder Bolzenfallen, verursachen den Schaden der Waffe mit einem gewissen Waffenfertigkeitswert, greifen überraschend an, wenn man das KLICK nicht rechtzeitig hört, und sind nach einmaligem Gebrauch erst einmal keine Bedrohung mehr. Dann müssen, lorakisunabhängig, die Ork- und Rattlingaufräumtrupps kommen und die Falle wieder scharf stellen.
c) Bewegliche Wände - mal abgesehen von der Plausibilität her - sind einfach tödlich, da braucht man keine Werte. Obwohl mein verehrter Grimmzahn ja ein Faible dafür hat, ich denke, man sollte sie sparsam einsetzen.

3) Wandernde Monster
Seien es Skelette, Orkwachen, kubische Blobs oder Riesenspinnen - o.k., jetzt kommt doch Hintergrund hinein - irgendwer muss die Fallen wieder scharf stellen, das Blut aufwischen oder auflecken, die Schätze der Abenteurer einsammeln oder durch eigene Mobilität ein wenig mehr Leben in den Kampf ums Überleben der Abenteurer bringen. Aber welche Lorakier finden sich hier?
Meine Ideen:
a) Sobald der Magieband raus ist, wissen wir ja, wie man permanente oder zumindest Langzeit-Untote erschafft. Die gehen immer und können zur Not eben auch seit der Drachlingszeit patrouillieren.
b) Orks, der Klassiker ... aber eignen sich lorakische Orks überhaupt als folgsame Schergen des Oberschurken, oder haben sie nur die eigene Agenda im Blick?
c) Riesenspinnen haben wir, der Monsterband kommt; das einzige, was den Monstereinsatz verhindert ist die Plausibilität: Warum sitzt in der großen Kammer ein Sanddrache? Die Gänge sind zu klein, als dass er kürzlich hineingekommen sein könnte, und sooo viele Abenteurer kommen ja auch nicht pro Woche hier durch, als dass sie ihn ernähren könnten. Das Futter könnte man effektiver in Rattlinge investieren etc.

rillenmanni

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #1 am: 18 Aug 2015, 10:40:48 »
Man weiß nicht, wo anfangen. So viele Punkte. ... Beginne mit einem Detail! (Im Übrigen: Hier werden doch bald alle durcheinander reden, oder? Ressourcen-Meinung getunnelt von Fallen-Diskussion, während Ideen über wandernde Monster von Riesenspinnen gefressen werden.)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Cerren Dark

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #2 am: 18 Aug 2015, 11:48:31 »
1) Ressourcenmanagement:[/b]
Man kennt das ja aus anderen Systemen, da kämpft man sich durch das Gewölbe, erschlägt Untote und Orkwachen, springt über Fallgruben, weicht schwingenden Sensenfallen und Bolzenfallen aus, und irgendwann, noch ehe man am Ende ist, sind Lebenskraft und Zauberkraft am Ende.
Wie geht man damit bei SpliMo um?
Meine Ideen:
a) SpliMo ist durch die Trennung in verzehrte und erschöpfte Punkte sowie dem Aufrechterhalten von lebenswichtigen Zaubern durch kanalisierte Punkte schon einmal grundsätzlich gut aufgestellt. Klar, nicht so gut wie die Mutter aller Rollenspiele, aber ihre alte deutsche Tante wird schon einmal abgehängt.
b) Das Grundregelwerk liefert mit guten Regeln zu Heiltränken und damit gut verfügbaren selbigen schon mal eine gute Möglichkeit der Ressourcenschonung. Die Fokuspunkte für Heilungssprüche kann man sich eine Weile sparen, da man auf Tränke zurückgreift. Keine Lösung für spontane Dungeonbesuche, aber gut vorbereitet kommt man schon mal ziemlich weit.
c) Splitterpunkte ... meine Runde hat jetzt nicht soooo den großen Verbrauch und da wir auch eine Menge quatschen, kommen nicht so schrecklich viele Begegnungen an einem Abend, so dass zwei Outtimewochen später der Pool wieder voll ist; von anderen Runden höre ich anderes ... tjaaaaa ...

zu a): Wenn die Lebenskraft sich dem Ende neigt, dann müssen die Spieler auch mal in Erwägung ziehen, ihre kanalisierten Buffs fallen zu lassen, um nach einer Verschnaufpause wieder freien Fokus zu haben, um sich wichtigeren Dingen zuzuwenden: Heilungsmagie.
Aber auch die Verwendung von Betäubungsschaden lässt sich gut mit Fallen kombinieren, deren Zweck nicht primär darin besteht, Schaden zu verursachen, sondern primär einen Stoß, Hieb oder ähnliches zu verpassen, der dann wiederum üble Konsequenzen haben kann (ein versteckter Mechanismus in der Wand schnellt hervor, trifft einen Abenteurer, verpasst ihm einen Stoß in Richtung eines nahen Lochs oder Abgrunds...)

zu b): Lock sie in eine Betäubungsfalle und brumme ihnen damit eine Zwangsruhephase auf. Wenn sie wieder wach sind, haben sie zwar regeneriert, haben dafür aber dann alle den Zustand "Benommen 1" oder "Erschöpft".

zu c): Benutzt ihr die Möglichkeit, mit 1 Splitterpunkt bis zu 5 Punkte Schaden zu ignorieren, auch nicht? Dann... selber Schuld. :P

Gruß,
Cerren
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

Cerren Dark

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #3 am: 18 Aug 2015, 12:04:04 »
3) Wandernde Monster
Seien es Skelette, Orkwachen, kubische Blobs oder Riesenspinnen - o.k., jetzt kommt doch Hintergrund hinein - irgendwer muss die Fallen wieder scharf stellen, das Blut aufwischen oder auflecken, die Schätze der Abenteurer einsammeln oder durch eigene Mobilität ein wenig mehr Leben in den Kampf ums Überleben der Abenteurer bringen. Aber welche Lorakier finden sich hier?

Aus dem Grundregelwerk natürlich vorrangig Gruftasseln, Ghule und andere Untote. Ich sehe gegenwärtig keinen Grund, aus dem Skelette und Wandernde Leichname nicht auch längeres Dasein fristen sollten als bei den entsprechenden Zaubern angegeben. Das GRW benennt ja lediglich die für Abenteurer verwendbaren Zauber, aber in Lorakis gibt es noch viel, viel mehr. Allein schon die Existenz der Untotenstadt Esmoda legt nahe, dass es noch weitaus mächtigere magische Möglichkeiten geben muss, um Untote zu erheben und zu erhalten als die gelisteten Zauber der Todesmagie. Zumal schon angedeutet wurde, dass wir in späteren Bänden auch noch mit Ritualmagie konfrontiert werden.
Aber auch profane Tiere wie Ratten können in großen Schwärmen zu einer ernsten Bedrohung werden - besonders dann, wenn sie sehr hungrig sind.

Was die Hausmeister und Putzkolonnen betrifft: Hier kann eigentlich so ziemlich jeder tätig werden, gerade mit ein wenig Sauber-Zauber (Wassermagie) lässt sich einiges machen. Vielleicht aber zelebriert der Dungeon Keeper auch ein besonderes Ritual, das seinen Dungeon auf magischem Weg wieder säubert und in seine Anfangskonfiguration zurückversetzt. Kosten dafür: Pi mal Daumen hoch Meisterwillkür, mindestens aber 40V10. ^^
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

Quendan

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #4 am: 18 Aug 2015, 12:05:44 »
Ich sehe gegenwärtig keinen Grund, aus dem Skelette und Wandernde Leichname nicht auch längeres Dasein fristen sollten als bei den entsprechenden Zaubern angegeben.

Und damit hast du auch völlig Recht - Skelette und Wandelnde Leichname können nicht nur durch profane Zaubersprüche entstehen. :)

IceFreez3r

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #5 am: 21 Aug 2015, 22:10:35 »
3) Wandernde Monster
Seien es Skelette, Orkwachen, kubische Blobs oder Riesenspinnen - o.k., jetzt kommt doch Hintergrund hinein - irgendwer muss die Fallen wieder scharf stellen, das Blut aufwischen oder auflecken, die Schätze der Abenteurer einsammeln oder durch eigene Mobilität ein wenig mehr Leben in den Kampf ums Überleben der Abenteurer bringen. Aber welche Lorakier finden sich hier?

Aus dem Grundregelwerk natürlich vorrangig Gruftasseln, Ghule und andere Untote. Ich sehe gegenwärtig keinen Grund, aus dem Skelette und Wandernde Leichname nicht auch längeres Dasein fristen sollten als bei den entsprechenden Zaubern angegeben. Das GRW benennt ja lediglich die für Abenteurer verwendbaren Zauber, aber in Lorakis gibt es noch viel, viel mehr. Allein schon die Existenz der Untotenstadt Esmoda legt nahe, dass es noch weitaus mächtigere magische Möglichkeiten geben muss, um Untote zu erheben und zu erhalten als die gelisteten Zauber der Todesmagie. Zumal schon angedeutet wurde, dass wir in späteren Bänden auch noch mit Ritualmagie konfrontiert werden.
Aber auch profane Tiere wie Ratten können in großen Schwärmen zu einer ernsten Bedrohung werden - besonders dann, wenn sie sehr hungrig sind.

Was die Hausmeister und Putzkolonnen betrifft: Hier kann eigentlich so ziemlich jeder tätig werden, gerade mit ein wenig Sauber-Zauber (Wassermagie) lässt sich einiges machen. Vielleicht aber zelebriert der Dungeon Keeper auch ein besonderes Ritual, das seinen Dungeon auf magischem Weg wieder säubert und in seine Anfangskonfiguration zurückversetzt. Kosten dafür: Pi mal Daumen hoch Meisterwillkür, mindestens aber 40V10. ^^
Einfach eine Staukammer einfügen, die sich alle paar Tage entleert und durch irgendeinen nahen Fluss gespeist wird. Der Wasserschwall fegt alles raus (wenn es denn sein muss und man Leichen nicht als Stimmungsmacher empfindet). Was das Fallensscharfmachen angeht: Das hindurchschießende Wasser drückt gegen irgendeinen Hebel, der die Falle wieder in die Ursprungsposition bewegt.

IceFreez3r
« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 09:35:34 von IceFreez3r »
Cover the world in Ice

Finarfin

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #6 am: 22 Aug 2015, 12:11:09 »
Klingt alles sehr gut.

Wie sieht es mit folgendem Punkt aus?

Zitat
b) Orks, der Klassiker ... aber eignen sich lorakische Orks überhaupt als folgsame Schergen des Oberschurken, oder haben sie nur die eigene Agenda im Blick?

Belzhorash

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #7 am: 22 Aug 2015, 13:48:52 »
Ihre Agenda ist die Vernichtung von lorakischen Lebewesen.
Außer durch Beherrschungsmagie sehe ich da wenig Spielraum.

Finarfin

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #8 am: 22 Aug 2015, 14:24:37 »
Also eher Rattlingsschergen ... o.K.

Fadenweber

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #9 am: 22 Aug 2015, 15:46:58 »
Ja, definitiv. Für die Rolle des willfährigen oder in den Dienst gepressten Schergen eignen sich Rattlinge eher als Orks, da die die Kommunikation mit dem Bösewicht auf "ihn schlachten und aufessen" beschränken wollen würden ;) Was ich mir gut vorstellen kann, sind gefangene Orks als Falle - also Käfighaltung in geschlossenen Bereichen (mit Schleusen oder magischen Mechanismen, damit nach Auslösen der Falle der Ork nicht in andere Teile des Dungeons entkommen kann), wenn das jeweilige Dungeondesign so etwas sinnvoll erscheinen lässt.

Finarfin

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Re: Lorakische Dungeons
« Antwort #10 am: 22 Aug 2015, 17:08:57 »
Quasi als wanderndes Monster ... eine Orkgrube anstelle einer Spinnengrube.