Es gibt bei der Stärkungsmagie "Magische Zeichen", diese reduzieren den Verbrauch von Fokuspunkten.
Der Punkt ist einfach, dass es momentan noch keine offizielle Regel für Artefakte gibt, die automatisch einen Zauber auslösen oder aufrecht erhalten.
Das ist doch mal ein genialer Tip - Danke!

Auf genau dieser Art und Weise könnte man aventurische Zauberzeichen, Runen und Bannkreise umsetzen:
- Meisterschaft "
Zauberzeichen I / II / III" (für jede Zauberschule separat erwerbbar, erlaubt Erschaffung von Zauberzeichen der Qualität 1-2/3-4/5-6)
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Erschaffen des Zauberzeichens: Erweiterte Probe (Handwerksfertigkeit). Die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich der doppelten Gegenstandsqualität. Insgesamt müssen Fortschrittspunkte in Höhe der doppelten Gegenstandsqualität angesammelt werden (mindestens 1). (also analog Herstellungsregeln GRW S. 143)
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Aktivierung des Zauberzeichens: Normale Zauberprobe
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Fokuskosten: Normale Zauberkosten - reduziert um K4V1 pro Stufe Zauberzeichen I / II / III
- Die Reichweiten- & Abbruch-Regeln zur Aufrechterhaltung kanalisierter Zauber gilt beim Einsatz von Zauberzeichen nicht.
- Wirkungsdauer: Fertigkeitswert der Zauberschule in Tagen
Zusatzzeichen = weitere
Meisterschaften Arkane Kunde (daher gültig für alle Zauberschulen):
- Satinanvs Siegel (Wirkungsdauer bis nächste Sonnwende)
- Kraftquellenspeißung (permanente Wirkung ohne kanalisierte Fokuskosten, falls eine Kraftquelle in der Nähe)
- Schutzsiegel (das Entfernen oder zerstören des Zauberzeichens löst einen weiteren - ebenfalls via Zauberzeichen angebrachten Zauber aus (bspw. Säurestrahl))
- Tarnung (Proben zur Entdeckung des Zeichens sind analog zur Entdeckung von Fälschungen um die doppelte anstatt der einfachen Gegenstandsqualität erschwert)
- Zielbeschränkung (Zauberwirkung nur gegen/für bestimmten Personenkreis)