Autor Thema: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?  (Gelesen 12349 mal)

Horus

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #15 am: 22 Jul 2015, 22:41:46 »
Ja, aber das Bein war ab und der Rest ist Legende.

Idee: Präzisionswürfe für abgestufte Schadenswürfe (Volltreffer, Streiftreffer...)

Man erlaubt einen Personentreffer mit einem Belagerungsgeschütz gegen eine Person. Es wird ein Angriffswurf durch den Geschützmeister geworfen auf das neue Waffentalent "Geschützmeister", Schusswaffen will mir hier einfach nicht recht passen. Wird daneben geschossen, ist der Schuss weit abseits der Kampfbeteiligten eingeschlagen.

Belagerungswaffen sind (üblicherweise) nicht für den Direktbeschuss kleiner Ziele, sondern großer Flächen bzw. Formationen ausgelegt, und einen Punkt exakt anzuvisieren kann schnell heißen, dass das Geschoss als "guter" Treffer nur 3m neben dem Referenzpunkt liegt. Wenn man durch den Angriffwurf "trifft", würfelt man danach einen "Präzisionswurf" für die Abweichung vom Zielpunkt, modifiziert nach Geschütztyp/Genauigkeit.

Je nach Ergebnis gibt es einen Volltreffer (welcher mit Schadenszahlen aufwartet, die bei einem normalen Lorakier den Tod bedeuten sollten, ziemlich unwahrscheinlich), einen Streiftreffer (z.B. 3W10+10, heftig aber überlebbar), evtl. Schrapnell, oder eben sogar gar keinen Schaden. Vielleicht kann man auch starke und leichte Streiftreffer unterscheiden.

Idee: Splitterpunkteeinsatz zur Schadensreduktion
Splitterträger können bei einem gegen sie gerichteten Präzisionswurf durch Ausgabe eines Splitterpunkts einen Volltreffer in einen Streiftreffer verwandeln.

Idee: Geschützmannschaften

Für viele Geschütze braucht man ja eine große Besatzung zur Bedienung und Ausrichtung. Der Geschützmeister macht Vorgaben über die Ausrichtung, aber die gesamte Mannschaft muss daran mitarbeiten. Also müssen in unterstützenden Proben, abhängig vom Geschütztyp, genug EGs gesammelt werden, um eine Erschwernis für den ausführenden Geschützmeister auszugleichen.
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Avalia

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #16 am: 22 Jul 2015, 22:55:40 »
Belagerungswaffen als Edelhandwerk? ;) Das eigentliche Schießen ist gar nicht mehr so spannend, sondern eher die ballistischen Überlegungen im Vornherein.
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Lucean

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #17 am: 23 Jul 2015, 08:40:34 »
Es sollte schon eine Kampffertigkeit sein, weil es da dann doch kleine Unterschiede gibt.

Avalia

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #18 am: 23 Jul 2015, 12:49:23 »
Wenn du auf die Kampffertigkeit bestehst, wäre es hilfreich zu wissen, warum. :)
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Cifer

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #19 am: 23 Jul 2015, 12:55:40 »
Edelhandwerk (Ballistik) finde ich gar nicht so blöd, sobald wir zu den Waffen kommen, die tatsächlich eher über Berechnungen und Tabellenwerke geschossen werden. Das hat mit regulärem Kampf nicht mehr viel zu tun.

Lucean

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #20 am: 23 Jul 2015, 13:47:35 »
Ich ging davon aus, dass nicht nur bei der Behinderung ein Unterschied zwischen Kampffertigkeiten und Allgemeinen Fertigkeiten gemacht wird, z.B. bei Zaubern ... Aber sowohl Aura des Anführers und auch Beflügelte Waffe sprechen von "allen Angriffen" und gar nicht mal von Kampffertigkeitsproben. Und auch Schwere Arme bezieht sich konkret auf die Angriffe.

Scheint also funktionieren zu können.

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #21 am: 23 Jul 2015, 14:23:35 »
Ich ging davon aus, dass nicht nur bei der Behinderung ein Unterschied zwischen Kampffertigkeiten und Allgemeinen Fertigkeiten gemacht wird, z.B. bei Zaubern ... Aber sowohl Aura des Anführers und auch Beflügelte Waffe sprechen von "allen Angriffen" und gar nicht mal von Kampffertigkeitsproben. Und auch Schwere Arme bezieht sich konkret auf die Angriffe.

Scheint also funktionieren zu können.

Aber ist die Benutzung einer Belagerungswaffe ein Angriff im Rahmen der Regeln? Ich würde nämlich behaupten, dass dem nicht so ist!
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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #22 am: 23 Jul 2015, 14:34:05 »
Warum nicht einfach normale Schusswaffen? Bei Splittermond wird ja auch sonst entspannt verallgemeinert in den Talenten, vielleicht mit einer Handwerksprobe davor zum Bereitmachen. Wenn die Heldengruppe mit einer Ballista auf Schiffe oder Riesen schießen will würde ich das recht pragmatisch abhandeln.
Und wenn die Helden über ein Schlachtfeld rennen oder an einer Belagerung teilnehmen wird einfach auf W10 oder so gewürfelt, je nach Gefährlichkeit. Ein Treffer muss ja nicht direkt tödlich sein, es kann ja auch Streiftreffer geben oder indirekte Auswirkungen (Boden unter den Füßen weg o.ä.).

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #23 am: 23 Jul 2015, 15:22:09 »
Zitat
Warum nicht einfach normale Schusswaffen?
Weil ab einem gewissen Punkt Artillerie nicht mehr viel mit Point&Click zu tun hat, sondern es eher in den Bereich von reinen Berechnungen geht - und dafür scheint mir Edelhandwerk am passendsten.

Horus

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #24 am: 23 Jul 2015, 15:22:28 »
Warum nicht einfach normale Schusswaffen? Bei Splittermond wird ja auch sonst entspannt verallgemeinert in den Talenten, vielleicht mit einer Handwerksprobe davor zum Bereitmachen. Wenn die Heldengruppe mit einer Ballista auf Schiffe oder Riesen schießen will würde ich das recht pragmatisch abhandeln.
Und wenn die Helden über ein Schlachtfeld rennen oder an einer Belagerung teilnehmen wird einfach auf W10 oder so gewürfelt, je nach Gefährlichkeit. Ein Treffer muss ja nicht direkt tödlich sein, es kann ja auch Streiftreffer geben oder indirekte Auswirkungen (Boden unter den Füßen weg o.ä.).

Bei Schusswaffen benutzt man seinen ganzen Körper, um die Waffe zu bedienen und auszurichten. Ein stationäres Geschütz korrekt ausrichten zu lassen ist eher eine technisch-naturwissenschaftliche Angelegenheit, bei der eine Gruppe den Anweisungen des Geschützmeisters folgt, denn ein hunderte kg (oder viele Tonnen) schweres Geschütz richtet man nicht selbstständig aus. Edelhandwerk wäre durchaus vorstellbar.

SeldomFounds Einwand, dass dies kein Angriff im Sinne der Regeln ist, ist auch nicht verkehrt. Man zielt mit einem Geschütz nicht auf eine Person. VTD als Grundschwierigkeit zum Treffen mag mir auch nicht passen. Man richtet ein Geschütz auf einen "verteidigungslosen" Referenzpunkt aus und dann schlägt das Geschoss irgendwo in der Nähe ein. Ein Geschütz auszurichten ist auch zu schwerfällig, um ein bewegliches Ziel mit unvorhersehbaren Kurs zu verfolgen. Man kann nur einen Punkt anvisieren, wo das Ziel bei Beibehaltung von Richtung und Geschwindigkeit sein wird und dann dorthin feuern (bei Seegefechten zB).

In einer Tick-Sequenz wird ein Geschütz vermutlich niemals von den 10+ Beteiligten gemütlich auf eine Person ausgerichtet und abgefeuert. Bei den indirekt feuernden Waffen kommt hinzu, dass diese eine ziemlich große Mindestdistanz haben, unterhalb derer sie Prinzipbedingt nicht feuern können. Inwieweit man das durch eine Schräglage bei verschiedenen Geschütztypen ausgleichen kann, kA. Ich könnte mir vorstellen, dass dann öfters die Geschosse nicht mehr in den vorgesehenen Munitionsführungen halten, Gegengewichte nicht mehr frei schwingen können, etc.

Ich bleibe bei meiner anfänglichen Meinung, dass es keine speziellen Regeln für eine Integration in das normale Kampfsystem von SpliMo braucht, weil der Maßstab falsch ist und zu viele Personen an der Bedienung beteiligt sind.
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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #25 am: 23 Jul 2015, 15:46:38 »
Zitat
Warum nicht einfach normale Schusswaffen?
Weil ab einem gewissen Punkt Artillerie nicht mehr viel mit Point&Click zu tun hat, sondern es eher in den Bereich von reinen Berechnungen geht - und dafür scheint mir Edelhandwerk am passendsten.

Wenn man mit einem Tribok eine Burgmauer einreißen will stimme ich dir zu, das kann eine Edelhandwerk-Probe sein. So pauschal finde ich aber nicht, dass das Talent womit Malerei oder Glasbläserei abgebildet werden zwingend besser ist als das womit immerhin mit einer Fernkampfwaffe was kaputt gemacht wird.
Wenn man nur einen Drachen oder ein Schiff mit einer Balliste angreift dann finde ich den Sprung von der Armbrust zur Belagerungswaffe nicht so gravierend. Wo da genau die Grenze ist könnte man jetzt versuchen auszudiskutieren, was ich aber für relativ unwichtig halte.

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #26 am: 23 Jul 2015, 17:31:23 »
Tatsächlich wurde Mechanik und Mathematik der Fertigkeit "Schlösser und Fallen" zu gewiesen.
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Cifer

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #27 am: 23 Jul 2015, 17:38:49 »
Womit Kenntnisse der Mathematik vor allem intuitiven und beweglichen Charakteren offenstehen...
Ich denke, mindestens eine zweite Zugangsmöglichkeit über Edelhandwerk (Eigenschaften INT+VER) sollte gegeben sein.

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #28 am: 23 Jul 2015, 17:48:51 »
Es ist durchaus möglich, ähnlich wie bei der Einschätzung von Gegenstände, für eine entsprechende Probe die Attribute zu verändern und dann eben VER+INT zu nehmen.
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Jeong Jeong

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #29 am: 23 Jul 2015, 18:03:26 »
Es ist durchaus möglich, ähnlich wie bei der Einschätzung von Gegenstände, für eine entsprechende Probe die Attribute zu verändern und dann eben VER+INT zu nehmen.

Aber keine Wissenscharakter steigert groß eine Fertigkeit, die er mit den normalen Attributen nur sehr schwer einsätzen kann. Noch dazu, da Schlösser und Fallen bei den meisten Wissenscharakteren wohl nicht wirklich ins Konzept passen. Zumindest mich würde es sehr stören, wenn meine Hesinde-Geweihte nur für Mathematikkenntnisse auf einmal auch zur Königin der Einbrecher wird.