Autor Thema: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?  (Gelesen 12348 mal)

SeldomFound

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Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« am: 21 Jul 2015, 15:53:05 »
Nicht nur aus Splittermond bezogen, sondern ganz allgemein, bin ich der Ansicht, dass die klassische Herangehensweise an Belagerungswaffe als eine Waffe nicht funktioniert.

Die meisten Regeln werden im Bezug auf Einzelperson-zu-Einzelperson geschrieben, an Belagerungswaffen denkt man meistens dabei nicht. Sie sind eigentlich erstmal nur Hintergrund.

Die beste Möglichkeit, Belagerungswaffen darzustellen, bietet meiner Meinung nach FATE und das Cypher-System.

FATE regelt dies über eine narrative Herangehensweise, dass Cypher-System über seinen Ansatz, dass nur der Spieler Proben ablegt.

In beiden Fällen wird eine Belagerungswaffe aber nicht als ausrüstbare Waffe behandelt und das ist für mich entscheidend.
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Avalia

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #1 am: 21 Jul 2015, 15:57:36 »
Belagerungswaffen sind große, extrem langsame Waffen, die bei vollen Treffern meist tödlich sind. Meist deshalb, weil nicht jeder Treffer in Torso oder Kopf erfolgt und damit ein Weiterleben denkbar ist.

Belagerungswaffen sind deshalb problematisch, weil sie meist One-Shot-Kill-Waffen sind, die selten explizit gegen eine bestimmte Person verwendet werden, sondern gegen eine Gruppe von Personen. Daher läuft es auf ein "Es schlägt neben dir ein." oder "Du bist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit tot." ... Regeln sind nett, um den Spielern ein scheinbares Gefühl von Todesgefahr zu vermitteln, denn die meisten Charaktere/Helden/was auch immer haben eigentlich keine Lust zu sterben.

Möchtest du explizit darlegen, wie sie in FATE/Cypher genau gehandhabt werden, damit man sich als Systemfremder etwas darunter vorstellen kann?
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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #2 am: 21 Jul 2015, 16:11:01 »
Gerne, wenn ich wieder am PC sitze.
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Tok

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #3 am: 21 Jul 2015, 16:11:45 »
Also ich brauch da keine wirklichen Regeln für.
Einfach auch aus dem oben genannten Grund: Meister würfelt 2W10 ... eine 20 ... Steinkugel trifft Gruppe. 4 Tote und ein komplett Verstümmelter.

Mir würde ein theoretisch vergleichender Wurf reichen ob Fraktion A oder B besser abschneidet (Schusswaffen + 2W10) und dann interpretiert man das ergebnis.

Hat Fraktion A einen sehr hhen Wurf im Gegensatz zu B: A reißt die Burgmauern ruckzuck ein oder zerbombt das Gegnerische Schiff oder oder oder
Fraktion A und B würfeln hoch: Es gibt eine verlustreiche Schlacht auf beiden Seiten.
Fraktion A und B würfeln niedrig: Starker wind, shlechte sicht oder ein rauer Seegang sind schuld dass beide Fraktion viel Feuern aber wenig treffen.


Sollen die Helden dann während der Schlacht zb einige tolle aktionen gehabt haben oder auch total dummes kann mann ja noch mal würfeln ob sich das blatt wendet mit einem modifikator +- je nachdem wie sich die Helden so angestellt haben.

mehr braucht es aber bei weitem nicht in meinen augen.
Alles andere soll lieber der SL in die Hand nehmen und es einfach als Stimmungsmittel nutzen.

Cifer

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #4 am: 21 Jul 2015, 16:43:56 »
Belagerungswaffen sollten dann Regeln erhalten, wenn Belagerungen stärker thematisiert werden. Oder wenn man einen extrem großen, extrem wütenden Söldner aus dem Hinterhalt umlegen muss. Aber in erster Linie bei Belagerungen.

Dann denke ich allerdings, dass sie auch Regeln kriegen sollten - Regeln, die Treffer auf menschengroße Ziele deutlich erschweren und den regulären Einsatz belohnen, aber nichtsdestotrotz Regeln. Im Großen und Ganzen geht das wieder in Richtung der Frage, was man mit SpliMo darstellen können soll. Nur die klassischen Murder-Hobos (aka Abenteurer) oder auch andere Konzepte im Rahmen des Fantasygenres, das ja vom Setting her mit Lorakis bewusst extrem weit gefasst wurde?

Jeong Jeong

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #5 am: 21 Jul 2015, 18:17:56 »
Ebenfalls sehr gute Regeln für größere Geschütze hat Star Wars D6 bzw. dessen Weiterentwicklung Open D6. Hier ist das Kampfsystem von Grundauf um unterschiedliche Größenklassen aufgebaut, die bestimmte Werte modifizieren. Da Open D6 kostenlos und frei verfügbar ist, kann ich hier denke ich den entsprechenden Regelabschnitt problemlos zitieren:

Zitat
Occasionally, objects of vastly different sizes get involved in fights. The scale modifier accounts for the fact that bigger items are easier to hit, and usually can take more damage, than smaller ones. Use the accompanying chart as a guide for determining the appropriate value for the two combat participants. Gamemasters may further subdivide between levels.

If  both  opponents  are  either  larger  than or equal to a Human or smaller than or equal to a Human, subtract the larger number from the smaller one to calculate the scale modifier. If  one  opponent  is  smaller  than  a  Human while  the  other  is  larger,  then  add  together the two values.

For  most  cases,  use  these  rules:  If  the attacker is larger than the defender, then the scale modifier is added to the combat difficulty and the damage total. If the attacker is smaller than the defender, then the scale modifier is added to the attacker’s combat skill total and the defender’s damage resistance total.
(D6 Space, S. 83)

Es folgt dann noch ein Beispiel und die Liste mit den unterschiedlichen Größenklassen und was ihnen entspricht. Die Werte reichen hier von -21 (Computer Chip) über 0 (Mensch) bis 96 (ein kleiner Mond :) ).

Combat Difficulty ist die Angriffsschwierigkeit. Umso höher sie ist, umso schwieriger ist es zu treffen. Damage total ist der verursachte Schaden, der möglichst hoch sein soll. Der Combat Skill ist der Angriffswert, mit dem man gegen die Combat Difficulty würfelt und die Damage Resistance Total ist das, was bei Splittermond die SR ist und hier ist sie ebenfalls umso besser, je höher sie ist.

In einem Kampf zwischen einem größeren und einem kleineren Gegner bekommt der Größere also einen Bonus auf seinen Schaden und seine SR, dafür wird es für ihn schwerer, den Kleineren zu treffen und der kleinere Kämpfer hat es gleichzeitig leichter, den Großen zu treffen.

Dieses System hat den Vorteil, dass man im Kampf zwischen zwei Menschen oder zwischen zwei Raumschiffen (also zwischen gleich großen Gegnern) immer Kampf- und Schadenswerte hat, die sich im gleichen Bereich bewegen. Eine Handfeuerwaffe macht auf dem Papier genauso viel Schaden wie die Laserkanone eines Raumschiffes und nur durch den Vorteil der Größenklasse macht sie dann wesentlich mehr Schaden, wenn man mit ihr nicht auf ein anderes Raumschiff, sondern auf einen Menschen feuert.

Gleichzeitig stellt es alles dar, was man bei ungleich großen Kampfteilnehmern erwartet: der größere ist viel schwerer zu verletzen und macht viel mehr Schaden, der kleinere hat es leichter den Größeren zu treffen und ist gleichzeitig für den Größeren viel schwerer zu treffen.

Splittermond hat bereits ansätze dieses Regelsystems, indem mit unterschiedlichen GKs unterschiedliche Boni auf VTD einhergehen. Ich frage mich jetzt, ob man das System von Space D6 evtl. komplett auf Splittermond übertragen könnte. Alle Regelmechanismen wie GK und SR sind vorhanden und dann wäre es eigentlich ziemlich leicht, ein Katapult darzustellen, das dann als Waffe eine sehr hohe GK hätte. Der gezielte Angriff auf ein Ziel mit niedriger DK wäre dann also sehr schwer, aber dafür würde es bei einem Treffer einen gewaltig hohen Schaden verursachen.


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 21 Jul 2015, 18:45:16 von Jeong Jeong »

Tigerle

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #6 am: 21 Jul 2015, 18:48:45 »
Ich denke, zu Belagerungswaffen muss man sich erstmal im Klaren sein, welche Sichtweise man will.

Es gibt den Geschützmeister. Der zielt mit seinen Geschützen auf Mauern oder Türme. Er zielt i.A. nicht auf Menschen. Wenn man es ermöglichen will, dass Geschützmeister spielbar sind, braucht man für Geschütze regeln fürs Zielen, für den Schaden an den Mauern, den die Waffen anrichten etc...
Du brauchst keine Regeln, um die Treffer auf Menschen zu beschreiben, denn der Geschützmeister zielt nicht auf Menschen...

Es gibt aber auch den Verteidiger, wie z.B. den armen Helden auf der Mauer. Es kann sein, dass der Stein ihn oder die Mauer unter seinen Füßen trifft. Dies ist ein zufälliges Ereignis, denn der Geschützmeister hat auf die Mauer, nicht auf ihn gezielt. Damit ist auch völlig unerheblich, wie gut der Geschützmeister gezielt hat, denn er ist ja nicht das Ziel. Nun braucht aber der Verteidiger Regeln fürs Ausweichen und für den Schaden, den er bekommt. Das wird aber größtenteils indirekter Schaden aus dem Sturz von der mauer oder den heruntergefallenen steinen sein.

Wie ihr seht: Es sind 2 völlig verschiedene Sachen ;)
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Jeong Jeong

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #7 am: 21 Jul 2015, 18:59:46 »
Ich denke, zu Belagerungswaffen muss man sich erstmal im Klaren sein, welche Sichtweise man will.

Es gibt den Geschützmeister. Der zielt mit seinen Geschützen auf Mauern oder Türme. Er zielt i.A. nicht auf Menschen. Wenn man es ermöglichen will, dass Geschützmeister spielbar sind, braucht man für Geschütze regeln fürs Zielen, für den Schaden an den Mauern, den die Waffen anrichten etc...
Du brauchst keine Regeln, um die Treffer auf Menschen zu beschreiben, denn der Geschützmeister zielt nicht auf Menschen...

Es gibt aber auch den Verteidiger, wie z.B. den armen Helden auf der Mauer. Es kann sein, dass der Stein ihn oder die Mauer unter seinen Füßen trifft. Dies ist ein zufälliges Ereignis, denn der Geschützmeister hat auf die Mauer, nicht auf ihn gezielt. Damit ist auch völlig unerheblich, wie gut der Geschützmeister gezielt hat, denn er ist ja nicht das Ziel. Nun braucht aber der Verteidiger Regeln fürs Ausweichen und für den Schaden, den er bekommt. Das wird aber größtenteils indirekter Schaden aus dem Sturz von der mauer oder den heruntergefallenen steinen sein.

Wie ihr seht: Es sind 2 völlig verschiedene Sachen ;)

Das sind nicht wirklich zwei völlig verschiedene Sachen. Nehmen wir z.B. den Schadenswert des Katapults. Sollte es einen Charakter treffen, sollte das für den ziemlich übel sein. Man könnte also den Schaden entsprechend hoch ansetzen, z.B. bei zehn W10. Dann muss man aber auch Widerstandswerte und "Lebenspunkte" von Mauerwerk & Co. entsprechend hoch machen, um mit dem Katapult auch normale Belagerungen ausspielen zu können. Ob ein SC jetzt zufällig oder gezielt getroffen wird, ist dabei vollkommen egal. Mein Hausregelvorschlag mit dem D6 System bietet die möglich, den höheren Schaden an menschengroßen Gegnern zusammen mit anderen Feinheiten von Größenunterschieden darzustellen, ohne gleichzeitig beim normalen Einsatz von Belagerungswaffen mit sehr hohen Werten arbeiten zu müssen.

Eine andere Frage ist dann noch einmal, wie realistisch man Katapulte haben will. Natürlich zielt man mit Belagerungswaffen in der Realität nicht auf einzelne Personen, aber wir spielen ja nicht Realität 2.0, sondern Splittermond und Spieler wollen dann halt mit dem Katapult ganz genau den Feldherrn der Gegner treffen und dafür braucht man dann nun einmal auch Regeln.

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #8 am: 21 Jul 2015, 20:39:05 »
Da ich vorher danach gefragt wurde, hier zwei Beispiele wie man bei FATE oder Cypher-System mit Belagerungswaffen umgehen könnte:

Cypher-System

Angriff: Der Spielleiter legt eine Schwierigkeit von 1 bis 10 fest, mit der man das Ziel treffen kann und erhöht entsprechend den Schaden, den der Spieler bei Erfolg erzielen kann. Ein menschengroßes Ziel mit einem Katapult zu treffen, könnte beispielsweise eine Schwierigkeit von 8 haben. Diese Schwierigkeit wird verdreifacht und heraus kommt die Zielnummer, die der Spieler mit 1W20 übertreffen muss, in diesem Falle also 24.

Durch entsprechende Spezialisierungen, den Einsatz von Punkten aus einem der drei Pools (Macht, Geschwindigkeit, Intellekt) oder Assets (eingebaute Zielvorrichtung) kann man nun die Schwierigkeit verringern, bis sie schließlich schaffbar wird.


Verteidigung: Der Spielleiter legt eine Schwierigkeit von 1 bis 10 fest, mit der man getroffen wird und denkt sich eine passende Folge aus, wenn es der Spieler nicht schafft. Das könnte zum Beispiel eine 2 sein, was eine Zielnummer von 6 ergibt.

Durch entsprechende Spezialisierungen und dergleichen kann die Schwierigkeit derart heruntergesenkt werden, dass der SC nicht getroffen werden kann.


FATE

Angriff: Der Spieler erschafft zunächst als Vorteil den Situationsaspekt "An der alten Ballista", zum Beispiel mit der Fertigkeit "Handwerk" oder etwas anderem, was passend zu sein scheint. Er hat nun die narrative Erlaubnis einen Drachen, der eigentlich gegen Pfeile und dergleichen immun ist zu verletzten. Desweiteren hat er nun eine freie Anwendung auf den Aspekt und kann damit seinen Angriffswurf (wieder mit einer passenden Fertigkeit wie "Schießen" oder "Handwerk" und dergleichen) um +2 verstärken, bzw. nochmal würfeln. Dazu kämen noch Boni über Schicksalspunkte, mit denen andere passende Aspekte der Situation oder des Charakters aufgerufen werden (wie z.B. "Der beste Schütze des Dorfes").

Die Schwierigkeit wird bei einem Angriff normalerweise durch einen Verteidigungswurf des Ziels bestimmt. Auch dieses kann unter Umstände bestimmte Aspekte zu seinem Vorteil aufrufen. Desweiteren kann der Spielleiter erklären, dass der Widerstand einen Bonus erhält, wenn man zum Beispiel auf ein sehr, sehr kleine Ziel schießen will.

Trifft der Spieler wird Stress erzeugt und unter Umständen muss das Ziel eine Konsequenz nehmen. Dabei gibt es aber in FATE keine Lebenspunkte: Es gibt Stress, dass ist quasi Glück und
es gibt eben die Konsequenzen, die nicht unbedingt so etwas wie "Verwundet" sein müssen, sondern auch zum Beispiel "Ich habe Schlachtkoller, weil ich beinahe von einer Ballista abgeknallt wurde!"


Verteidigung: Im Prinzip wie oben schon angesprochen. Der Spieler würfelt gegen den Angriff und kann dabei mit Schicksalpunkte durchaus auch den Aspekt "An der alten Ballista" aufrufen, um eine +2 oder einen neuen Wurf zu erhalten, wenn er zum Beispiel erklärt, dass die Ballista eigentlich nicht dazu geeignet ist, einen Menschen zu treffen oder dergleichen. Er könnte auch versuchen den Aspekt zu reizen und gibt dem Spielleiter einen Schicksalspunkt, um zu erklären, dass die alte Ballista sicherlich anfällig für Fehlfunktionen ist. Diesen Schicksalpunkt kann der Spielleiter allerdings dann später selbst wiederum gegen den Spieler einsetzen.
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Cifer

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #9 am: 21 Jul 2015, 20:39:20 »
Zitat
Es gibt den Geschützmeister. Der zielt mit seinen Geschützen auf Mauern oder Türme. Er zielt i.A. nicht auf Menschen. Wenn man es ermöglichen will, dass Geschützmeister spielbar sind, braucht man für Geschütze regeln fürs Zielen, für den Schaden an den Mauern, den die Waffen anrichten etc...
Du brauchst keine Regeln, um die Treffer auf Menschen zu beschreiben, denn der Geschützmeister zielt nicht auf Menschen...
So direkt würde ich das auch nicht sagen, denn Katapulte sind ja nicht die einzigen Belagerungswaffen - mit Skorpionen und anderen Ballisten wird durchaus mal auf Menschen gezielt und .

Horus

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #10 am: 22 Jul 2015, 15:44:22 »
Ich finde Belagerungssituationen, wenn der Ablauf nicht vorher festgelegt ist, wirklich spannend. Wenn die Spieler durch ihre Handlungen und taktischen Entscheidungen, sowie durch Würfelergebnisse den Verlauf wirklich beeinflussen können.

Dabei helfen natürlich Regeln. Diese könnten aber schnell sehr komplex werden und sollten in ihrer Zielsetzung eben nicht auf die Auswirkungen im normalen Kampf optimiert werden. Direkte Treffer auf als Ziel ausgewählte Einzelpersonen sind ob der Reichweite, Einsatzzweck und Zielgenauigkeit der Belagerungswaffen so unwahrscheinlich, dass man, nur für diesen Zweck, keine Regeln braucht. Hier müsste man den Maßstab dann eher auf "Massengefechte" ausrichten, wo man nicht mit Individuen, sondern ganzen Einheiten agiert und bei Bedarf in eine extrem lokale "Nahansicht" in Tick-Sequenz hineinschaut, wo man die Spielercharaktere handeln lässt. Zum Beispiel hat man sich mit seinen Einheiten bis zum gegnerischen Feldherrenhügel durchgekämpft und nun wechselt man in die Tick-Sequenz, um den Heerführer und seine Leibwache auszuschalten, während man die normalen Soldaten der Einheit ignoriert, weil diese damit beschäftigt sind, die Lücke für die Helden aufrechtzuerhalten.

Natürlich muss eine Spielrunde Spaß an einem solchen "Wargame"-Szenario haben. Ansonsten handelt man halt die Rahmenerzählung narrativ ab. Und dann braucht man meines Erachtens keine besonderen Regeln.

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Bei katapultartigen Waffen wie Katapult, Onager und Trebuchet gilt eigentlich, dass diese für individuelle Ziele viel zu ungenau sind. Gut gezielt, landet das Geschoss irgendwo in einem Bereich von X * X Metern. Eine genauere Zielleistung lässt sich schon wegen der Form der Projektile und Spaltmaße der Geschütze kaum erreichen.

Selbst wer von einem eher kleinen Steingeschoss aus einem Onager (veranschlagen wir mal 20 kg) getroffen würde, hat wirklich große Probleme. Treffer in die Gliedmaßen? Ich vermute die Kraft reicht aus, um die Gliedmaßen zu amputieren. Aber größer als die Gefahr durch direkte Treffer ist hier mE Schrapnell. Bei einem von Steinen durchsetzten Erdboden wird eine menge Erdreich aufgeschleudert,  bei Treffern gegen Mauern können spitze Steinsplitter herumfliegen.

Deutlich genauer sind Waffen, welche Speere / Bolzen verschiedener Größe abfeuern und tatsächlich als weitreichende "Präzisionswaffen" gegen Personen/Formationen eingesetzt wurden, aber wohl kaum gegen Mauerwerk. Kleinere Waffen dieses Typs könnte man vielleicht noch in der normalen Tick-Sequenz mit der Fähigkeit Schusswaffen als montierte Version einer überschweren Armbrust benutzen. Das Polybolos sieht dafür noch recht geeignet aus.
« Letzte Änderung: 22 Jul 2015, 18:44:54 von Horus »
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Jeong Jeong

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #11 am: 22 Jul 2015, 17:49:36 »
Selbst wer von einem eher kleinen Steingeschoss aus einem Onager (veranschlagen wir mal 20 kg) getroffen würde, hat wirklich große Probleme. Treffer in die Gliedmaßen? Ich vermute die Kraft reicht aus, um die Gliedmaßen zu amputieren. Aber größer als die Gefahr durch direkte Treffer ist hier mE Schrapnell. Bei einem von Steinen durchsetzten Erdboden wird eine menge Erdreich aufgeschleudert,  bei Treffern gegen Mauern können spitze Steinsplitter herumfliegen.

Realistische Schadenswerte und deren Auswirkungen spielen doch schon beim normalen Kampfsystem keine größere Rolle, warum sollten sie es also bei Belagerungswaffen tun?

Cifer

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #12 am: 22 Jul 2015, 18:13:09 »
@Jeong Jeong
Weil es "realistisch" und "plausibel" gibt. Ersteres ist nicht so wichtig wie letzteres. Wenn ein ungerüsteter Charakter fünf gut sitzende Schwerthiebe braucht, um kampfunfähig zu werden, ist das unrealistisch, aber es erscheint mir noch nicht so seltsam, dass es an meiner Suspension of Disbelief kratzt und ich mich frage "Moment, was passiert hier eigentlich grad für ein Unfug?"
Ein Charakter, den der direkte Treffer eines Onagers nicht zumindest kampfunfähig macht, ist da schon etwas seltsamer.

Horus

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #13 am: 22 Jul 2015, 19:45:16 »
Plausibilität trifft es recht gut.

Es ist plausibel genug, dass solche Waffen zu ungenau sind, um Einzelpersonen damit anzuvisieren und treffen, weil die Streuung zu groß ist. Es ist wenig plausibel, Burgtore und Mauern mit einen Geschütz zerstören zu können, aber Personentreffer machen nur so wenig Schaden, dass eine Chance auf Überleben/Beibehalten der Kampffähigkeit bleibt.

Der zu erwartende Schaden ist für eine auf Individuen ausgelegte Mechanik einfach zu groß, wir sind dann schnell bei den One-Hit-Kills durch ganz reguläre Treffer.
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Jeong Jeong

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Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
« Antwort #14 am: 22 Jul 2015, 21:01:14 »
Ich habe bei der "Plausibilität" immer so den Eindruck, dass massiv unterschätzt wird, was zufällig so alles passieren kann. In einem älteren Thread hier zu Schiffsgefechten mit Schießpulverwaffen wurde auch schnell vorgeschlagen, dass Kanonen an Personen immer One-Hit-Kills verursachen sollten. Klingt plausibel, wie will man schon einen Treffer von einer schweren Metallkugel überleben, die wesentlich mehr Durchschlagskraft hat als ein Katapult? An dieser Stelle erzähle ich dann immer von Kapitän James Skyrme der unter Bartholomew Roberts diente und der in seinem letzten Gefecht von einer Kanonenkugel getroffen wurde. Die Kugel nahm ihm das Bein, aber nicht das Leben und er weigerte sich trotz der schweren Verletzung von Deck zu gehen und befehligte weiterhin seine Mannschaft. Sowas gibt es. Es gibt es nicht oft und wenn es passiert, dann ist es der Stoff für Legenden. Aber genau das will man mit seinen Abenteurern doch erleben: legendäre Questen, in denen man über das menschenmögliche hinauswächst. Schließlich ist man ein Splitterträger und zu Großem bestimmt. :D