Da ich vorher danach gefragt wurde, hier zwei Beispiele wie man bei FATE oder Cypher-System mit Belagerungswaffen umgehen könnte:
Cypher-System
Angriff: Der Spielleiter legt eine Schwierigkeit von 1 bis 10 fest, mit der man das Ziel treffen kann und erhöht entsprechend den Schaden, den der Spieler bei Erfolg erzielen kann. Ein menschengroßes Ziel mit einem Katapult zu treffen, könnte beispielsweise eine Schwierigkeit von 8 haben. Diese Schwierigkeit wird verdreifacht und heraus kommt die Zielnummer, die der Spieler mit 1W20 übertreffen muss, in diesem Falle also 24.
Durch entsprechende Spezialisierungen, den Einsatz von Punkten aus einem der drei Pools (Macht, Geschwindigkeit, Intellekt) oder Assets (eingebaute Zielvorrichtung) kann man nun die Schwierigkeit verringern, bis sie schließlich schaffbar wird.
Verteidigung: Der Spielleiter legt eine Schwierigkeit von 1 bis 10 fest, mit der man getroffen wird und denkt sich eine passende Folge aus, wenn es der Spieler nicht schafft. Das könnte zum Beispiel eine 2 sein, was eine Zielnummer von 6 ergibt.
Durch entsprechende Spezialisierungen und dergleichen kann die Schwierigkeit derart heruntergesenkt werden, dass der SC nicht getroffen werden kann.
FATE
Angriff: Der Spieler erschafft zunächst als Vorteil den Situationsaspekt "An der alten Ballista", zum Beispiel mit der Fertigkeit "Handwerk" oder etwas anderem, was passend zu sein scheint. Er hat nun die narrative Erlaubnis einen Drachen, der eigentlich gegen Pfeile und dergleichen immun ist zu verletzten. Desweiteren hat er nun eine freie Anwendung auf den Aspekt und kann damit seinen Angriffswurf (wieder mit einer passenden Fertigkeit wie "Schießen" oder "Handwerk" und dergleichen) um +2 verstärken, bzw. nochmal würfeln. Dazu kämen noch Boni über Schicksalspunkte, mit denen andere passende Aspekte der Situation oder des Charakters aufgerufen werden (wie z.B. "Der beste Schütze des Dorfes").
Die Schwierigkeit wird bei einem Angriff normalerweise durch einen Verteidigungswurf des Ziels bestimmt. Auch dieses kann unter Umstände bestimmte Aspekte zu seinem Vorteil aufrufen. Desweiteren kann der Spielleiter erklären, dass der Widerstand einen Bonus erhält, wenn man zum Beispiel auf ein sehr, sehr kleine Ziel schießen will.
Trifft der Spieler wird Stress erzeugt und unter Umständen muss das Ziel eine Konsequenz nehmen. Dabei gibt es aber in FATE keine Lebenspunkte: Es gibt Stress, dass ist quasi Glück und
es gibt eben die Konsequenzen, die nicht unbedingt so etwas wie "Verwundet" sein müssen, sondern auch zum Beispiel "Ich habe Schlachtkoller, weil ich beinahe von einer Ballista abgeknallt wurde!"
Verteidigung: Im Prinzip wie oben schon angesprochen. Der Spieler würfelt gegen den Angriff und kann dabei mit Schicksalpunkte durchaus auch den Aspekt "An der alten Ballista" aufrufen, um eine +2 oder einen neuen Wurf zu erhalten, wenn er zum Beispiel erklärt, dass die Ballista eigentlich nicht dazu geeignet ist, einen Menschen zu treffen oder dergleichen. Er könnte auch versuchen den Aspekt zu reizen und gibt dem Spielleiter einen Schicksalspunkt, um zu erklären, dass die alte Ballista sicherlich anfällig für Fehlfunktionen ist. Diesen Schicksalpunkt kann der Spielleiter allerdings dann später selbst wiederum gegen den Spieler einsetzen.