In AD&D spielte ich bei Al-Qadim einen Kämpfer/Dieb oder besser Askari/Barbier, der sich massiv der Heilkundetalent bediente und so zum Gruppenheiler mutierte.
Bei DSA3 während unserer G7-Kampagne war der Gruppenmagier, dem Gruppenheiler kniend dankbar, dass dieser sich um die Heilung kümmert und er die ASP des Balsamsalabunde, den er durchaus hatte, grundsätzlich sparen konnte.
Bei DSA4.1 heilt zwar mein Magier, aber über Heilkunde(Wunden) und Meisterhandwerk, der Balsam ist eher für den absoluten Notfall oder im Gegenteil als Fluff-Zauber, wenn der Adlige wieder keine Narben haben will oder n wunden Arsch vom Reiten hat.
Das ist alles eine Frage des Konzepts!*
Und zwar auf mehreren Ebenen
Ich begrüße es bei Solittermond die vier verschiedenen Heilungsmöglichkeiten (Regeneration, Kräuter, Heilung, Heilmagie) besser gegeneinander auswuchten zu wollen und ich denke, es ist gelungen.
Den gleichen Ansatz sollte man bei anderen profanen Tätigkeiten gehen.
*
I) Negative Beispiele:
AD&D: Warum können Magier nicht heilen? Mumpitz
DSA 3+4: "Dein Heilkundetalent ist mir mit 5-7 noch zu niedrig, s. Regel XY mit dem Extraschaden bei misslungener Probe. Ich verzichte auf die Behandlung und es lass es 'so ausheilen'!" WIE BITTE

? "SO AUSHEILEN"

? MUMPITZ!!!
II) "Negative Feautures"
Für jedes "negative" Feature wie zB "Wunden", "Krankheiten" uswusf brauche ich auch ein Feature, dass damit umgehen kann.
Bei "Wunden" zB effektive Wege der Heilung (was bei DSA4 ganz gut gelang) inklusive Zauberei.
Bei "Krankheiten" dito, was bei DSA 4 nicht gelang, dort fehlte der Zauber.
Womit man zwei komplett verschiedene Ansätze bei Wundheilung und Krankheitsheilung hatte -> widersprüchlich, behindernd(**), ergo Mumpitz!
** denn dann kann man das Bespielen von Krankheiten gleich sein lassen.