Autor Thema: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)  (Gelesen 79352 mal)

Tok

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #30 am: 15 Jun 2015, 06:33:52 »
Nicht der SL spielt dann meinen Char sondern der Würfelwurf.
Und das tut der Wurf nun mal sehr oft.

Nehm ich etwas wahr?
Weiss ich einen gewissen Fakt über Stadt XY?
Treffe oder verfehle ich?
Schaffe ich den Sprung oder nicht?

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #31 am: 15 Jun 2015, 08:24:21 »
Wenn der Spieler eine tolle Rede bei mir halten würde, würde ich die Probe auch machen lassen. Aber mit einer Erleichterung für die Probe. Ich versuche bei Sozialproben die Argumentation der Spieler immer als Erschwernis oder als Erleichterung einfliessen zu lassen. So habe ich häufig dann beides: Die Spieler spielen ihr Handeln aus und müssen dennoch Würfeln und ihre Fertigkeit darin haben und beides hat seinen Einfluss.

Kann man natürlich auch so machen. Ich mag soziale Würfe zwar allgemein nicht besonders gern, aber das ist meiner Ansicht nach eine der angenehmeren Varianten, sie zu handhaben.



Das magst du vlt. so machen. Aber wenn man sich mal das Verhalten des Otto-Normalbürgers ansieht, dann doch, da schlägt er bei gefühlten Schnäppchen häufig zu, ohne sich vorher weiter zu informieren oder Preise zu vergleichen.

Das ist mir ehrlich gesagt relativ egal, was Otto-Normalbürger so macht. Ich will mich mit meinem Charakter identifizieren können, und so ein Verhalten ist ganz eindeutig etwas, was meine Identifikation mit meinem Charakter zerstören würde.



Nicht der SL spielt dann meinen Char sondern der Würfelwurf.
Und das tut der Wurf nun mal sehr oft.

Nehm ich etwas wahr?
Weiss ich einen gewissen Fakt über Stadt XY?
Treffe oder verfehle ich?
Schaffe ich den Sprung oder nicht?

Dass der Würfelwurf meinen Charakter spielt ist auch nicht viel besser... Und nein, eigentlich macht der Würfelwurf das nur sehr selten außerhalb von Sozialwürfen.

"Nehm ich etwas wahr?", "Treffe oder verfehle ich?" und "Schaffe ich den Sprung oder nicht?" haben alle nichts damit zu tun, wie mein Charakter denkt, fühlt oder handelt, und haben daher nichts mit der Persönlichkeit meines Charakters zu tun, nur mit seinen Fähigkeiten. "Weiß ich ein Fakt über XY?" halte ich nur dann für bedenklich, wenn der Charakter dieses Fakt ganz einfach explizit weiß, entweder aufgrund von seinem Hintergrund oder weil er das schonmal in einem vergangenen Abenteuer herausgefunden hat. Da fange ich dann auch mit dem SL zu streiten an, der das über einen Würfelwurf abhandeln will.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #32 am: 15 Jun 2015, 08:26:13 »
Vielleicht wärst du in einem erzählerischen Spiel besser aufgehoben, rettet den Wald.
Dass Würfel dir vorschreiben, was in einer Situation geschieht, gehört nun einmal zum Grundverständnis der Regeln. Wenn du dir nun aussuchen willst, wann du dich an ein Würfelergebnis gebunden fühlst und wann nicht, dann kannst du auch gleich komplett auf das Würfeln verzichten und einfach beschreiben, was passiert.

Splittermond regelt Einschüchtern über Anführen.
Wenn dein Charakter gut im Einschüchtern sein soll, gibt es zwei Attribute und das Talent, in das du Punkte investieren kannst. Da du dies nicht zu tun bereit bist, kann dein Charakter zwangsläufig nur mit großem Glück einschüchtern. Schließlich gibt es ja noch den Risikowurf, den du für soetwas benutzen kannst. Positive Modifikatoren wie "physisch beeindruckend", "badass Kämpfer" oder auch einfache Überzahl können aber durchaus Anwendung fnden.

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #33 am: 15 Jun 2015, 08:40:55 »
Vielleicht wärst du in einem erzählerischen Spiel besser aufgehoben, rettet den Wald.
Dass Würfel dir vorschreiben, was in einer Situation geschieht, gehört nun einmal zum Grundverständnis der Regeln. Wenn du dir nun aussuchen willst, wann du dich an ein Würfelergebnis gebunden fühlst und wann nicht, dann kannst du auch gleich komplett auf das Würfeln verzichten und einfach beschreiben, was passiert.

Nein, wäre ich nicht. "Erzählrollenspielsysteme" sind mir viel zu vage bei so ziemlich allem anderen. Was ich will, wäre so ziemlich exakt das, was Splittermond ist, nur ohne Sozialskills (oder einfach mit besser geregelten Sozialskills).

Ich meine, wisst ihr eigentlich, wie unglaublich frustrierend das ist, wenn Leute auf "Ich mag die Sozialregeln nicht." mit "Oh, dann kannst du ja gleich komplett auf sämtliche Regeln und Würfel verzichten!" reagieren? oO
...Ich meine, das ist ja so, als ob ich sage "Ich mag keine Bananen." und die Leute reagieren mit "Oh, dann solltest du wohl gleich auf sämtliches Obst verzichten!". Diese Reaktion ist für mich absolut unverständlich.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #34 am: 15 Jun 2015, 09:39:54 »

Ich habe eine derartige Anwendung der Regeln noch nie erlebt. Wenn der Spieler am Tisch eine inspirierende Rede hält, aber die Probe für den Charakter vergeigt, bedeutet das nicht, dass der Charakter diese Rede nicht halten kann, er wird dabei aber unaufrichtig wirken und sein Ziel deshalb nicht erreichen.

Ich finde das immer so antiklimaktisch, wenn der Spieler eine inspirierende Rede hält, und der Spielleiter sich dann irgendeine blödsinnige Ausrede ausdenken muss, warum sie jetzt doch nicht so inspirierend war, weil der Wurf vergeigt wurde... Aber ok, solange es nicht heißt "Dein Charakter hätte diese Rede mit diesem Skillwert nie halten können!" kann ich damit leben.

Eine Alternative wäre es, wenn man erst würfelt und dann die Rede an dem Ergebnis orientiert. Allerdings sollte man dann vor dem Würfeln schon mal die ganzen Argumente nennen, die man ansprechen möchte, denn die könnten ja durchaus einen Bonus auf die Probe geben.

Wenn jemand mit 0 Punkte in Anführen dann ein Triumph würfelt, hat er wohl offensichtlich ganz überraschend eine Rede gehalten, die wirklich, wirklich gut ist.


Das größte Problem mit den sozialen Fertigkeiten ist halt, dass man da als Spieler selbst durchaus sehr gut darin sein kann und dann auch nur schwer verstehen kann, warum jemand nicht so gut darin sein soll eine Rede zu halten. Immerhin ist das doch das Natürlichste der Welt, oder?

Doch in Splittermond ist es halt so, dass soziale Interaktion einen eigenen Fachbereich darstellt mit dazu passenden Stärken, Meisterschaften, Zaubern, etc.

Ich selbst bin kein begabter Redner oder Händler. Doch ich kann einen äußerst kompetenten Händler dank den Regeln spielen.


Zitat
Ich find es wirklich extrem störend, wenn der SL meinen Charakter für mich spielen will. Insbesondere wenn der SL meinen Charakter als kompletten Vollidioten darstellen will (3 Kupferschwert für 3 Gold kaufen).

Selbstverständlich sollte immer der Spieler das letzte Wort über die Handlungen seines Charakters im Rahmen des Ergebnis der Probe haben, auch ich teile diese Auffassung, nur gibt es eben auch Gruppen in dem das Interpretationsrecht in erster Linie bei dem SL liegt. Andere Gruppen, andere Sitten, muss man nicht gut finden, doch sollte man akzeptieren.


Zitat
"Nehm ich etwas wahr?", "Treffe oder verfehle ich?" und "Schaffe ich den Sprung oder nicht?" haben alle nichts damit zu tun, wie mein Charakter denkt, fühlt oder handelt, und haben daher nichts mit der Persönlichkeit meines Charakters zu tun, nur mit seinen Fähigkeiten.

Hier brauche ich ein konkretes Beispiel:

Dein Charakter wurde erfolgreich angelogen, dir als Spieler ist aber natürlich klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Wie gehst du damit um?

Lässt du jetzt den Charakter entsprechend der Lüge handeln oder versuchst du die Handlungen deines Charakters so zu inszenieren, dass die Lüge möglichst keine Auswirkung hat?

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #35 am: 15 Jun 2015, 10:05:24 »
Eine Alternative wäre es, wenn man erst würfelt und dann die Rede an dem Ergebnis orientiert. Allerdings sollte man dann vor dem Würfeln schon mal die ganzen Argumente nennen, die man ansprechen möchte, denn die könnten ja durchaus einen Bonus auf die Probe geben.

Das würde ich nicht für so toll halten. Zuerst kommt immer meine Ansage, was mein Charakter tut (wenn das eine Rede ist inklusive ausspielen der Rede), und erst danach wird geschaut, wie erfolgreich das war. Zuerst würfeln, und dementsprechend sagen, dass die Rede von vornherein schlecht war, würde meine Motivation beim Ausspielen dieser Rede schon sehr stark dämpfen... Aber ja, wenn man damit kein Problem hat, könnte man das so machen.



Das größte Problem mit den sozialen Fertigkeiten ist halt, dass man da als Spieler selbst durchaus sehr gut darin sein kann und dann auch nur schwer verstehen kann, warum jemand nicht so gut darin sein soll eine Rede zu halten. Immerhin ist das doch das Natürlichste der Welt, oder?

Diese Dinge selber auszuspielen anstatt sich da auf Würfelwürfe zu verlassen ist für mich ein ziemlich wichtiger Bestandteil von P&P-Rollenspiel... Ich meine ja, ich kann damit leben, wenn ich in sozialen Situationen nicht so effektiv bin, wie ich mir das wünschen würde, aber ausspielen will ich es können, sonst macht das keinen Spaß.

...Und ja, nicht alle Leute *wollen* solche Sachen ausspielen. Hier habe ich dann auch kein Problem damit, wenn sie ihre Skills einsetzen und würfeln, solange sie das nicht gegen andere SCs machen.



Selbstverständlich sollte immer der Spieler das letzte Wort über die Handlungen seines Charakters im Rahmen des Ergebnis der Probe haben, auch ich teile diese Auffassung, nur gibt es eben auch Gruppen in dem das Interpretationsrecht in erster Linie bei dem SL liegt. Andere Gruppen, andere Sitten, muss man nicht gut finden, doch sollte man akzeptieren.

Stimmt, ich sollte anderen Gruppen nicht vorschreiben, wie sie zu spielen haben. Was ich hier sage, ist das, was ich mir von meinen Gruppen erwarte, wenn sie mich als Mitspieler haben wollen.


Dein Charakter wurde erfolgreich angelogen, dir als Spieler ist aber natürlich klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Wie gehst du damit um?

Lässt du jetzt den Charakter entsprechend der Lüge handeln oder versuchst du die Handlungen deines Charakters so zu inszenieren, dass die Lüge möglichst keine Auswirkung hat?

Kommt drauf an wie offensichtlich die Lüge ist. Wenn es für mich als Spieler offensichtlich erkennbar ist, dass das gelogen ist, dann würfle ich gar nicht auf Empathie, und frage den SL was sein Problem ist, wenn er hier eine Empathie-Probe verlangt. Anmerkung: Ich erwarte hier vom SL nicht, dass er ein besonders guter Lügner sein muss. Hier geht es um so Zeug wie "Nein, darüber weiß ich gar nichts." oder "Nein, ich war's ganz bestimmt nicht.", wenn der Charakter schon herausgefunden hat, dass das nicht stimmen kann.

Wenn die Lüge für mich als Spieler nicht offensichtlich erkennbar ist (oder wenn ich sie innerhalb der Spielweltlogik als ausreichend glaubwürdig einstufe), dann würde ich sie einfach glauben, beziehungsweise mich nach dem Resultat der Empathie-Probe richten.

Hier ist Sache halt folgende:
Empathie ist ein Skill, auf den ich hin und wieder auch aktiv als Spieler würfle, um herauszufinden, ob eine Aussage stimmt, und wenn ich das tue, dann richte ich mich auch nach dem Resultat. Wenn der SL aber eine Empathie-Probe verlangt, obwohl ich für meinen Charakter schon entschieden habe, ob er dieser Aussage jetzt glaubt oder nicht, dann ist das störend.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #36 am: 15 Jun 2015, 10:47:59 »
Die Fragen "Kann mein Charakter nur das, was er laut Charakterbogen kann?" bzw. "Inwieweit muss ich können, was mein Charakter kann?" sind im Laufe meiner Aktivität in verschiedenen Foren schon so häufig diskutiert worden, dass ich sie - ähnlich wie "Wie weit darf der SL in Gefühle und Gedanken eines Charakters eingreifen?" und "Wie offensiv darf ein vom männlichen Spieler gespielter weiblicher Charakter vorgehen, ohne dass sich jemand gestört fühlt?" - zu den Klassikern der Rollenspiel-Aufreger zähle. Und all diesen Klassikern ist gemein, dass man sie nicht pauschal beantworten kann, sondern nur im Kontext mit einem Gruppenvertrag.

Ich stehe - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - auf dem Standpunkt: Was dein Charakter nicht beherrscht (weil du keine Punkte investiert hast), kannst du nicht durch deine eigenen Kenntnisse ausgleichen. Wenn dein Charakter kein Kämpfer ist, du dich aber mit dem Schwertkampf sehr gut auskennst, trifft dein Charakter trotzdem selten, auch wenn du als Spieler weißt, wo du wie treffen musst, um den größten Schaden anzurichten. Wenn der Charakter nicht schwimmen kann, kann er nicht schwimmen, auch wenn du Olympiasieger bist. Und wenn der Charakter keine Punkte in einer Fertigkeit wie Redegewandtheit oder Diplomatie hat, dann wird er nur sehr schwer, andere von etwas überzeugen können und sich am Tisch des Barons eher mäßig korrekt aufführen, ganz egal, wie viele Rhetorikkurse der Spieler besucht hat. Dies ist - meiner Meinung nach - eine Grundregel, die sich auf alle Skills bezieht, natürlich auch auf Anführen und Einschüchtern.

Zu sagen: Ja okay, mein Charakter kann nicht mit Schwertern umgehen, weil er 0 Punkte hat, das kann ich akzeptieren, aber er kann mit Redegewandtheit 0 eine inspirierende Rede halten, weil ich das kann, ist in meinen Augen nichts anderes als Doppelmoral. Und das gilt unabhängig davon, ob der Charakter ein Varg oder ein Gnom ist. Mit einem Gesamtwert von 3 in den bei Einschüchtern beteiligten Attributen, ist der Charakter nunmal nicht in der Lage, die nötige Schärfe in seine Stimme zu legen, sein Aufplustern wirkt eher wie ein ungeschicktes Luftanhalten und das, was er für einen strengen Blick hält, kommt beim Gegner eher wie ein verwirrtes Blinzeln rüber, unabhängig davon, ob der Spieler das vielleicht ganz gut kann, oder nicht.

Ich (!) sehe keinen Grund, warum sich der Sachverhalt bei Sozialen Fertigkeiten anders darstellen sollte als bei allen anderen Fertigkeiten. Was der Char nicht kann, kann er nicht. Fertig. Alles andere wäre im höchsten Maße unfair gegenüber allen Konzepten, die sich nicht auf Soziale Fertigkeiten konzentrieren.
« Letzte Änderung: 15 Jun 2015, 11:00:05 von Loki »
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #37 am: 15 Jun 2015, 11:35:56 »
@Loki:

...Ich habe diesen Vergleich von sozialen Skills mit Kampfskills jetzt schon ich weiß nicht wie oft gehört, das macht ihn in meinen Augen aber nicht weniger absurd. Und er funktioniert auch in die andere Richtung... Ich meine, schau dir Mouseguard mal an: Dort hängt dein Erfolg in Nahkampf auch von deinen Fähigkeiten als Spieler ab, und nicht nur von deinem Skillwert (Weil es ein SteinScherePapier-Kampfsystem ist). Bei diesem System sehe ich auch nicht viele Leute sich aufregen, dass die Charaktere von Leuten, die besser SteinScherePapier spielen können, besser im Kampf sind, obwohl ihre Kampfwerte nicht höher sind.

Oder wir können von mir aus auch Splittermond als Beispiel nehmen: Jemand, der das Kampfsystem gut kennt, und weiß, wie man die ganzen Manöver und Kampfoptionen optimal zu seinem Vorteil einsetzt, wird mit seinem Charakter im Kampf auch bessere Ergebnisse erzielen als jemand, dessen Charakter zwar auf dem Papier bessere Werte hat, der aber die Möglichkeiten des Kampfsystems überhaupt nicht gut ausnutzen kann und völlig ineffizient vorgeht. Ist es laut deiner Argumentation nicht unfair, dass man im Kampf seine Fähigkeiten als Spieler einbringen kann, um mit einem Charakter mit eigentlich unterlegenen Kampfwerten trotzdem was zu reißen, aber bei sozialen Aktionen nicht?

Ich meine, wir können hier durchaus unterschiedliche Ansichten haben, aber für mich ist Rollenspiel eine soziale Aktivität, wo es auch auf die sozialen Fähigkeiten des Spielers ankommt... Hier jetzt zu sagen, dass es "unfair" ist, seine sozialen Fähigkeiten als Spieler auch einzubringen, ist ungefähr so, als ob man bei einem Wettrennen sagen würde "Hey, dass andere Leute schneller rennen können als ich ist unfair!".
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #38 am: 15 Jun 2015, 11:38:08 »
Ich meine, wisst ihr eigentlich, wie unglaublich frustrierend das ist, wenn Leute auf "Ich mag die Sozialregeln nicht." mit "Oh, dann kannst du ja gleich komplett auf sämtliche Regeln und Würfel verzichten!" reagieren? oO
...Ich meine, das ist ja so, als ob ich sage "Ich mag keine Bananen." und die Leute reagieren mit "Oh, dann solltest du wohl gleich auf sämtliches Obst verzichten!". Diese Reaktion ist für mich absolut unverständlich.
Die Ausgangssituation war eher:
Prämisse: Varge sind schlecht im Einschüchtern.
"Ich habe einen krassen Vargenkämpfer mit einem guten (WIL 3) und einem schlechten Attribut (AUS 1) und ohne Kenntnis im Anführen.
Wieso dürfen mir die Würfel sagen, dass das Gegenüber auf den Einschüchterungsversuch nicht eingeht?"

Verdreh hier doch bitte keine Tatsachen. Und dass dies mit Pech auch einem Charakter passiert, der AUS 3 und Anführen 6 hat, ist doch auch nicht automatisch ein Fehler des Systems. Schlechte Würfelergebnisse sind ein Feature, kein Bug.
Wenn ein Würfelwurf verlangt wird, heißt das doch lediglich, dass der Ausgang der Situation offen ist. Und wie man derartige Situationen löst, sagt uns das Regelsystem.

Evtl hilft für den Charakter eine Meisterschaft, die den Tausch von STÄ mit AUS in der Probe auf Einschüchtern erlaubt.

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #39 am: 15 Jun 2015, 11:44:41 »
Prämisse: Varge sind schlecht im Einschüchtern.
"Ich habe einen krassen Vargenkämpfer mit einem guten (WIL 3) und einem schlechten Attribut (AUS 1) und ohne Kenntnis im Anführen.
Wieso dürfen mir die Würfel sagen, dass das Gegenüber auf den Einschüchterungsversuch nicht eingeht?"

Dass der Räuber in einer neutralen Situation nicht durch meinen Einschüchterungsversuch beeindruckt wird ist ok. Dass der Räuber in der beschrieben Situation nicht durch meinen Einschüchterungsversuch beeindruckt wird ist seltsam (auch mit meinen Werten).
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #40 am: 15 Jun 2015, 11:49:29 »
Ich will mich mit meinem Charakter identifizieren können, und so ein Verhalten ist ganz eindeutig etwas, was meine Identifikation mit meinem Charakter zerstören würde.
Und dann musst du ihm halt die entsprechenden Fähigkeiten geben.
Du willst, das dein Varg jemanden einschüchtern kann? Ja dann musst du Anführen steigern!
Tust du das nicht, dann kann er schlichtweg niemanden gut einschüchtern bzw. nur mit viel Glück. Die Situation mag da helfen aber mehr auch nicht.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #41 am: 15 Jun 2015, 11:53:15 »
Und dann musst du ihm halt die entsprechenden Fähigkeiten geben.

Nein, muss ich nicht. Ich kann mir auch einfach eine andere Runde suchen, oder meine Zeit mit etwas anderem als P&P-Rollenspiel verbringen.



Du willst, das dein Varg jemanden einschüchtern kann? Ja dann musst du Anführen steigern!

Wie gesagt, in neutralen Situationen kann ich verstehen, dass ich Anführen brauche. Neutrale Situationen sind mir hier auch nicht besonders wichtig.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #42 am: 15 Jun 2015, 11:57:03 »
Nein, muss ich nicht. Ich kann mir auch einfach eine andere Runde suchen, oder meine Zeit mit etwas anderem als P&P-Rollenspiel verbringen.
Eine Option die dir immer offen steht und über die es einfach keinen Sinn hat, zu reden.
Wenn du mit der Gruppe spielen willst und die sich an die Regeln halten, dann musst du halt dem Charakter die passende Werte geben.

Ansonsten ist halt die Frage, wie der SL bestimmen soll, wie in einer Sozialen Situation jemand reagieren soll. Davor sind halt die Regeln da die ihm sagen, wie man das bestimmen kann.

Wenn man das ganze vom subjektiven Empfinden des SLs abhängen lässt dann kann das sicherlich klappen, finde ich aber definitiv frustrierender als wenn man einfach passende Regeln hat, die dann fairer sind und die Skills des Spielers von den Skills des Charakters abkoppeln.
« Letzte Änderung: 15 Jun 2015, 11:58:45 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #43 am: 15 Jun 2015, 12:03:34 »
Eine Option die dir immer offen steht und über die es einfach keinen Sinn hat, zu reden.
Wenn du mit der Gruppe spielen willst und die sich an die Regeln halten, dann musst du halt dem Charakter die passende Werte geben.

Es hat schon einen Sinn, darüber zu reden. Damit bringe ich zum Ausdruck, dass diese Mechanik (ohne die entsprechende Optionalregel) für mich ein ausreichender Grund ist, nicht mehr in der entsprechenden Runde zu spielen.



Ansonsten ist halt die Frage, wie der SL bestimmen soll, wie in einer Sozialen Situation jemand reagieren soll. Davor sind halt die Regeln da die ihm sagen, wie man das bestimmen kann.

Wenn man das ganze vom subjektiven Empfinden des SLs abhängen lässt dann kann das sicherlich klappen, finde ich aber definitiv frustrierender als wenn man einfach passende Regeln hat, die dann fairer sind und die Skills des Spielers von den Skills des Charakters abkoppeln.

Ich habe nix gegen das subjektive Empfinden des SLs (zumindest nicht bei diesem Thema), und ich halte eine Abkoppelung von Spieler- und Charakterskills hier nicht für wünschenswert. Wie gesagt, bei diesem Punkt kann man unterschiedliche Ansichten haben.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #44 am: 15 Jun 2015, 12:04:48 »

Ich meine, wir können hier durchaus unterschiedliche Ansichten haben, aber für mich ist Rollenspiel eine soziale Aktivität, wo es auch auf die sozialen Fähigkeiten des Spielers ankommt... Hier jetzt zu sagen, dass es "unfair" ist, seine sozialen Fähigkeiten als Spieler auch einzubringen, ist ungefähr so, als ob man bei einem Wettrennen sagen würde "Hey, dass andere Leute schneller rennen können als ich ist unfair!".

Vertausche hier bitte nicht die Ebenen. Ja, Rollenspiel erfordert soziale Fähigkeiten von den Spielern, nämlich um miteinander spielen zu können. Doch diese Fähigkeiten haben nichts mit den Fertigkeiten innerhalb des Spiels zu tun! Und zu behaupten, dass es doch ähnlich sei, weil man ja durch System Mastery effektiver kämpfen könnte, geht eher an dem vorbei, was Loki gemeint hat. Niemand streitet ab, dass jemand, der sich die Regeln zu den sozialen Interaktionen gründlich angeschaut hat und genau weiß, wie er genügend Boni erhalten kann, um auch mit einem 0 Fertigkeitspunkten die Probe zu schaffen, nicht dafür belohnt werden sollte.

Doch die Probe komplett weg zu lassen, halte ich für falsch, solange es noch ingame eine reele Chance des Scheitern gibt und das Scheitern interessant wäre.

Eine Lüge mit handfesten Beweisen zu durchschauen, erfordert keine Probe.
Eine Rede allerdings, nun, da kann der ungeübte Charakter eben scheitern, selbst wenn der Spieler selbst die Rede astrein über die Bühne bringen kann.


Du hast also natürlich insofern recht, dass es sehr seltsam wäre, wenn man ein blutbespritzter Krieger niemanden einschüchtern könnte, der in einer offensichtlich schwächeren Position ist. Sofern dir eine einfache narrative Lösung nicht reicht, folgender Vorschlag:

Regeltechnisch könnte man darüber nachdenken, Fertigkeiten entsprechend erweitert nutzen zu dürfen: Anstatt mit "Anführen", schüchterst du hier jemanden mit deinen Kampffertigkeiten ein. Natürlich würde das wiederum dazu führen, dass die Spieler versuchen werden, die Situation so zu interpretieren, dass immer ihre stärksten Fertigkeiten zum Zuge kommen.

Tatsache ist, ein Spiel kann niemals die komplexe Realität abdecken und sollte es auch nicht. Man muss sich beim Rollenspiel damit abfinden, dass man immer wieder mal die Regelung neu verhandeln muss.
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