Spiele seit knapp 25 Sitzungen einen Lichtpriester, daher gebe ich mal meinen Senf dazu ab:
1. Lichtverhältnisse
Einbußen durch Lichtverhältnisse erscheinen mir in Splittermond zwar stark, aber nachvollziehbar und realistisch. Man sollte im Hinterkopf behalten, dass sie in der Praxis jedoch für alle Anwesenden gleichermaßen gelten, also nichts künstlich schwerer oder einfacher machen.
Ausgenommen sind natürlich Gegner oder Situationen für die Lichtverhältnisse explizit nicht gleichermaßen gelten (Stärken, Licht-/Schattenmagie, etc.). Das macht diese Dinge natürlich auch erst zu etwas Besonderem.
2. Dämmersicht
In unserer Runde hat die Albin mit Dämmersicht hin und wieder ihre Vorteile damit – wenn möglich wird aber auf andere Weise für genügend Licht gesorgt, da der Rest sonst einfach nichts sieht. Dazu gibt es wie von Quendan geschildert genug Möglichkeiten – jeder hatte hierzu etwas passendes in petto. Praktisch bringt die Stärke dann v.a. Vorteile wenn man unbemerkt bleiben will, oder Nachts in die Ferne schaut. Dabei empfand ich diese Stärke bisher stets als passend und angemessen.
Dämmersicht als Must-Have?
Doch ich glaube ich verstehe nun warum manche es als zu Stark empfinden: Am Wochenende hatte ich ein Gastspiel in einer anderen Runde, in der Dämmersicht sich als „Must-Have“ etabliert hat. Scheinbar hatte zuvor jeder seine Erfahrung damit gemacht und fast alle Charaktere hatten es von Beginn an. Die (fast) einzige Hausregel der Runde war dazu, dass man Dämmersicht auch später nachkaufen darf, da es viel zu mächtig sei und sonst am Ende extra für einen Spieler eine Fackel/ein Zauber/etc. benötigt würde – was für eine Zumutung für die Gruppe! :-P
Wenn nur ein Spieler diese Stärke hat, dann ist es für ihn ein individueller kleiner Vorteil. Bringt es ihm jedoch so oft Vorteile, dass jeder in der Gruppe es unbedingt haben will, dann sollte der SL sich evtl. mal seine Herausforderungen überlegen... Man muss ja nicht jeden Spielabend - ohne Möglichkeit auf natürliches Licht - im Dunkeln kämpfen, etc. :-)
Und wenn fast alle diese Stärke haben, ist der Nachteil, für denjenigen ohne sie, um so größer...
Aber ist das wirklich ein Kritikpunkt im System oder ein hausgemachtes Problem der Gruppe/Spielweise? ;-)
3. Geblendet
Geblendet scheint mir, als Lichtpriester-Spieler, wirklich recht mächtig. Bereits auf HG1 war damit spätestens zum 9. Tick der erste Gegner praktisch aus dem Kampf genommen und für ~60 Ticks blind mit -12 auf alles. (Erklärung: 2x verstärktes Blenden, maximal 8V4 mit sparsamer Zauberer)...
Praktisch funktionierte das mit entsprechenden Attributen sogar bei schweren Anführern/Bossen zuverlässig. Bei verstärktem Gleißendem Schild werden die Gegner zudem nach wenigen Angriffen Dauerblind (Kanalisiert, ohne Berücksichtigung des Widerstand, gegen alle Angreifer)... ;-)
Super! Noch nie hatte ich mich als Supporter im Kampf so wertvoll gefühlt wie in Splittermond. Doch auch wenn es unklug ist, sich selbst zu „nerfen“: Geblendet ist wirklich in vielen Kampfsituationen anwendbar und dabei stets sehr stark. Und mit steigendem Heldengrad wurde es auch nicht schwächer.