Gleich mal eine inhaltliche Frage: Wie wird die initiale Start-Position bei identischer Tickzahl und identischem INT-Wert ermittelt? Beim Ausprobieren war stets der zuerst angelegte Charakter hinter den nachfolgend angelegten Charakteren positioniert. Siehe Dateianhänge.
Exakt so ist es. Regeltechnisch agieren diese Personen ja gleichzeitig oder man würfelt einfach nen W10 o.ä., ergo muss in diesem Fall die Reihenfolge auf dem Zeitstrahl ignoriert werden. Natürlich könnte ich auch einen Zufallsgenerator einbauen, aber ich habe Spieler die sehr gerne selbser Würfeln.
Es handelt sich ja nur um den Sondereinzelfall: Kampfstart, erste Aktion, gleiche INT. Eine Sonderlösung für diesen seltenen Fall habe ich bisher nicht geplant, weil man es auch ganz gut ohne eine individuelle Lösung handhaben kann. Man kann ja jeden Charakter auswählen und im Zeitstrahl bewegen, und ist nicht dazu gezwungen nur den obersten in der Liste zu verschieben.
Aber für gute Ideen bin ich offen (sofern das KISS Prinzip beibehalten wird)
Was mir sofort auffällt (ob ich die Funktion einfach nur nicht sehe oder sie wirklich nicht da ist weiß ich jetzt nicht) ist die einfache Eingabe der Initiative zu beginn.
Das hatte ich alles etwas einfacher verstanden...- Du trägst alle Kampfteilnehmer ein (Name, Colorcode, INT-Wert, ggf. Schaden) und klickst auf START
- Die Spieler und der Spielleiter ermitteln am Tisch ihren Startwert, indem sie die Initiative auswürfeln (mit echten Würfeln )
- Jeder ermittelte Startwert wird im Tool eingetragen - fertig
Aber vielleicht übersehe ich ja was...
Genauso. Tatsächlich konnte man in einer sehr frühen Testversion direkt einen Wert eingeben, aber die Funktion habe ich wieder herausgenommen als ich das Touch-Zahlenfeld eingefügt hatte. Aus der Spielepraxis heraus hatte sich bei uns sowieso herauskristallisiert, dass die schnellste Art eine Zeitleiste aufzubauen darin besteht einfach x-mal auf den "Spieler hinzufügen" Button klicken bis die richtige Anzahl Token da sind, und diese dann nach und nach zu entsprechend zu bearbeiten.
Aber wegen genau solcher Dinge wollte ich andere Gruppen das Tool testen lassten, durch unsere Spielpraxis wäre das nie als Problem aufgefallen
Mein Vorschlag zur Lösung wären zwei Änderungen:
1.) solange noch nicht der Kampf starten Button geklickt wurde, startet jeder neue Char auf Tick 0 und die Eingaben auf dem Zahlenfeld addieren sich nicht, sondern überschreiben den bisherigen Tick-Wert. (das werde ich sehr kurzfristig umsetzen, Version 0.9c)
2.) Im Zahlenfeld füge ich noch einen Button "individueller Tickwert" hinzu. Wenn man den anklickt, kann man einen individuellen Tickwert eingeben (mit der Tastatur in einem Eingabefeld) und damit den aktuellen Tickwert überschreiben. (wird noch nicht mit dem nächsten Patch umgesetzt, aber noch vor Version 1.0)
Ich denke damit ist eine für dich passende Lösung gefunden, oder? Danke für den Hinweis.