Autor Thema: Andere Settings für Splittermond  (Gelesen 11830 mal)

SeldomFound

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #15 am: 09 Jul 2015, 15:28:29 »
Frag den Wächterbund!
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Gwydon

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #16 am: 09 Jul 2015, 15:33:18 »
Systemanpassungen wie "Wer blutet, stirbt" helfen vermutlich auch, um Splittermond einen Ruck in diese Richtung zu geben. Bzw., wenn man es wirklich dreckig haben will, "Kein Erbarmen". Dann noch eine besonders fröhliche Gegend als Schauplatz (Termark?), und es sollte schon recht gut hinkommen.

Waldviech

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #17 am: 09 Jul 2015, 15:44:56 »
Der Wächterbund geht tendentiell schon in die richtige Richtung, allerdings hängt am besagten Flair noch ein bisschen mehr dran. Ich überlege grade, wie ich das am Besten definiere....dieses etwas Zynische und Schmutzig-Bodenständige mit Rattenfängern, Leichendieben und Straßenschlägern als SC. Splittermond ist im Original ja nun vergleichsweise hell und heroisch angelegt, da wäre das schon ein anderes Geschmäckle.

Zitat
Dann noch eine besonders fröhliche Gegend als Schauplatz (Termark?), und es sollte schon recht gut hinkommen.
Gute Idee. Oder Ioria - je nach Darstellung könnte das als eine Art "Lankhmar" dienen.

barbarossa rotbart

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #18 am: 09 Jul 2015, 16:10:23 »
Schon mal daran gedacht, dass sich die Regeln auch für ein Nicht-Fantasy-Setting eignen?

Finarfin

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #19 am: 10 Jul 2015, 10:56:52 »
Ja, ich bastle gerade an "Splinter Stars", auch wenn das Projekt ruht, weil ich SpliMo-Musik, SpliMo-Welt etc. zum Geburtstag bekommen habe und erst mal auf Lorakis wieder heiß bin.

Waldviech

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #20 am: 10 Jul 2015, 17:19:33 »
Zitat
Schon mal daran gedacht, dass sich die Regeln auch für ein Nicht-Fantasy-Setting eignen?
Klar. Allerdings sind hier und da natürlich Anpassungen nötig, und um die gehts hier ja unter anderem. Beispielsweise könnte ich mir vorstellen, das die SC in einem eher dreckigen Dark-Fantasy-Szenario alá Old-School-Warhammer nicht unbedingt Splitterträger sein müssen.

barbarossa rotbart

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #21 am: 10 Jul 2015, 19:08:35 »
Zitat
Schon mal daran gedacht, dass sich die Regeln auch für ein Nicht-Fantasy-Setting eignen?
Klar. Allerdings sind hier und da natürlich Anpassungen nötig, und um die gehts hier ja unter anderem. Beispielsweise könnte ich mir vorstellen, das die SC in einem eher dreckigen Dark-Fantasy-Szenario alá Old-School-Warhammer nicht unbedingt Splitterträger sein müssen.
Warhammer ist aber trotz seiner sehr düsteren Atmosphäre eine klassische Fantasy-Welt (auch wenn hier das Spätmittelalter die Grundlage ist).

Die SpliMo-Regeln kann man sehr gut auch für modernere oder magielose Settings verwenden, da ja die Regeln nicht wirklich an die Spielwelt gebunden ist (wie es z.B. bei DSA ist). Man muss sich nur die fehlenden Fertigkeiten und dazu passenden Meisterschaften überlegen.

wlfn

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #22 am: 10 Jul 2015, 20:12:08 »
Die SpliMo-Regeln kann man sehr gut auch für modernere oder magielose Settings verwenden, da ja die Regeln nicht wirklich an die Spielwelt gebunden ist (wie es z.B. bei DSA ist). Man muss sich nur die fehlenden Fertigkeiten und dazu passenden Meisterschaften überlegen.

Wobei man da mMn aufpassen muss. Die Balance des Systems ist auf die aktuelle Anzahl an Fertigkeiten ausgelegt. Flickt man da jetzt noch "Autofahren", "Computer hacken" und drölf andere Fertigkeiten dazu, dann passt das doch nicht mehr zusammen oder? Gut, man kann in einem modernen Setting die Magieschulen streichen und hat dann entsprechend Platz, aber im Hinterkopf sollte man das denke ich schon behalten.

Ich hab schonmal ein bischen darüber nachgedacht für ein modernes Zombiesetting, bin aber zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Ausser dass es mit Dungenslayers vermutlich einfacher geht.  ::)

Gruß
wlfn

TrollsTime

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #23 am: 11 Jul 2015, 19:40:16 »
In einem mad max,  Fallout - setting würde ich nur Feuerwaffen und Fahrzeuge als Fertigkeiten ergänzen. Ggf kann man auch Arkane Kunde durch ein entsprechendes technisches Pendant ergänzen oder spiegeln. Es ist wirklich teilweise denkbar einfach,  Splittermond für andere settings zu verwenden.

Probleme hat man in der Rat nur dort,  wo ein setting sehr spezielle Magieregeln hatte,  die für den Hintergrund zwingend wichtig sind. Hier muss man sich die Fragen stellen:
- sind sie wirklich so wichtig?
- interessiert das meine/deine Spieler überhaupt?
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Finarfin

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #24 am: 12 Jul 2015, 20:30:22 »
Je nach Nichtfantasysetting muss man ggf. bei den Fertigkeiten ordentlich ausmisten.
Ich habe für Splinter Stars alles mit Magiebezug entfernt und was sonst nicht richtig passt, um PLatz für SciFi-Fertigkeiten zu schaffen.

Dies ist das Ergebnis:

Zitat
Splinter Stars

– Fertigkeiten –

Bei der Konvertierung müssen einige fantasytypische Fertigkeiten entfernt und durch moderne, scifitypische ersetzt werden.

Als fantasytypische Fertigkeiten zu ersetzen sind:

•   Alchemie
•   Arkane Kunde
•   Edelhandwerk
•   Geschichten & Mythen
•   Handwerk
•   Heilkunde
•   Jagdkunst
•   Länderkunde
•   Schlösser & Fallen
•   Seefahrer
 
Einige davon können einfach unter anderem Namen rёintegriert werden, andere entfallen völlig und werden durch andere ersetzt.

Bei den gruppierenden Fertigkeiten müssen die entsprechenden Meisterschaften umbenannt werden. Aus dem Gesellen wird der Bachelor, aus dem Fachmann wird der Master, aus dem Meister wird der Doktor.

Alchemie wird durch Naturwissenschaften ersetzt.
Naturwissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten entsprechend der Einzelwissenschaften Physik, Astrophysik, Chemie und Planetologie

Arkane Kunde wird durch Biowissenschaften ersetzt.
Biowissenschaften ist eine gruppierende Fertigkeit mit Schwerpunkten entsprechend der Teilwissenschaften Genetik, Ökologie, Biochemie und Xenobiologie. Letztere beschäftigt sich vergleichend mit der Zoologie und Botanik verschiedener Ökosysteme unterschiedlicher Planeten.

Edelhandwerk und Handwerk werden durch Ingenieur ersetzt.
Ingenieur ist eine gruppierende Fertigkeit mit den Schwerpunkten Elektronik, Reaktortechnik, Schubantriebe, Sprungantriebe, Maschinenbau und Architektur.

Geschichten & Mythen wird durch Gesellschaftswissenschaft ersetzt.
Gesellschaftswissenschaft ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Im Wesentlichen kann man sich an den bestehenden Meisterschaften von Geschichten & Mythen orientieren bzw. diese übernehmen. Legendensänger, Jäger des Sagenhaften und die gesamte Schwelle 3 entfallen jedoch. Schwelle 3 muss ersetzt werden. Länderkunde bietet auch einige Meisterschaften, die übernommen werden können.

Heilkunde wird durch Medizin ersetzt.
Medizin übernimmt weitestgehend die Meisterschaften von Heilkunde, Tierarzt und Spezialist für alle Wesen entfallen. Stattdessen wird Medizin zusätzlich zu einer gruppierenden Fertigkeit, wobei jede Spezies ein eigener Schwerpunkt ist.

Jagdkunst wird durch Ermitteln ersetzt.
Ermitteln ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Einzelne Meisterschaften können aber übernommen werden, z.B. unermüdlicher Verfolger und Begabter Spurenleser.
Schwelle 1
Unermüdlicher Verfolger
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Jäger seine Beute gefunden hat. Beim Verfolgen von Spuren (siehe unten) benötigt er nur 1 Fortschrittspunkt pro Kilometer (nicht pro halbem Kilometer) Abstand.
Auge für das Ungewöhnliche
Bei der Suche nach Spuren erhält der Charakter durch den Einsatz eines Splitterpunktes einen Bonus in Höhe seiner Intuition.
Schwelle 2
Begabter Spurenleser
Der Charakter kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus in Höhe seines Verstandes für die aktuelle Ermitteln-Probe zu erhalten.
Blick für den Täter
Der Charakter kann sich selbst mit Empathie unterstützen, um den Verdächtigenkreis einzugrenzen.
Schwelle 3
Mr. Holmes
Gegen einen Splitterpunkt erhält der Charakter bei der Suche nach Spuren einen Bonus in Höhe der Punkte einer passenden Natur- oder Biowissenschaft, sofern die höchstmögliche Ausbildungsstufe für den Fertigkeitswert erreicht hat.

Länderkunde wird durch Astrogation ersetzt.
Astrogation ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Schwelle 1
Hyperraumsprung I
Voraussetzung: Bachelor Astrophysik (Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre zu berechnen.
Sparsamer Navigator
Voraussetzung: Bachelor Physik (Naturwissenschaften)
Pro Erfolgsgrad wird der Treibstoffverbrauch des berechneten Fluges um 5% reduziert, z.B. weil an einem Gasriesen das Slingshot-Verfahren durchgeführt wurde.
Schneller Navigator   
Voraussetzung: Sparsamer Navigator
Pro Erfolgsgrad wird die Reisezeit des berechneten Fluges um 3% reduziert. Kann nicht mit Sparsamer Navigator kombiniert eingesetzt werden.
Schwelle 2
Hyperraumsprung II
Voraussetzung: Hyperraumsprung I
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Eiliger Mathematiker
Der Astrogator kann Sprungberechnungen in nur 20 Ticks bei kleineren Abweichungen neu berechnen.
Schwelle 3
Hyperraumsprung III
Voraussetzung: Hyperraumsprung II, Master Astrophysik (Naturwissenschaften)
Ermöglicht Hyperraumsprünge bis XY Lichtjahre
Piratenpunkte
Voraussetzung: Hyperraumsprung III
Ermöglicht das Sprunglimit pro Erfolgsgrad um 3% zu unterschreiten.
Abkürzung
Voraussetzung: Piratenpunkte
Ermöglicht Sprünge näher am sekundären Sprungschatten dritter Systeme vorbei. Auf der Karte darf die Begrenzungslinie des Hexfeldes berührt werden.
Schwerpunkte:
Einzelne Subsektoren für interstellare Sprünge, einzelne Systeme für interplanetare Flüge

Schlösser & Fallen wird durch Sicherheitstechnik ersetzt.
Sicherheitstechnik ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Es deckt sowohl Programmieren und Informatik ab als auch nichtdigitale, elektronische sowie mechanische Sicherheitsmaßnahmen.
Schwelle 1
Hacker
Der Charakter ist in der Lage, Proben zum Umgehen von Computersicherheits-programmen abzulegen. Ebenso ist er in der Lage, als Systemoperator Proben gegen einen eindringenden Hacker abzulegen.
Kurzschließen
Der Charakter ist in der Lage, elektronische Anlagen kurzzuschließen oder anderweitig dazu zu bringen, kurzfristig das zu tun, was es theoretisch kann und er will. Anschließend ist das Gerät beschädigt und muss repariert werden.
Schlossknacker
Der Charakter ist in der Lage, einen mechanischen Mechanismus zu knacken, öffnen etc., ohne den passenden Schlüssel zu verwenden. Wurde z.B. ein Schloss auf diese Weise geöffnet, legt sein Wurfergebnis den Mindestwurf für eine Sicherheitstechnikprobe fest, um zu erkennen, dass dies geschehen ist.
Schwelle 2
Black Hat
Voraussetzung: Hacker
Die Nettoerfolgsgrade beim Eindringen in ein fremdes System sowie bei Vergleichenden Proben gegen den Systemoperator werden verdoppelt.
White Hat
Die Nettoerfolgsgrade bei Vergleichenden Proben gegen einen eindringenden Hacker werden verdoppelt.
Kabelkenntnis
Voraussetzung: Kurzschließen
Die Erfolgsgrade beim Kurzschließen werden verdoppelt.
Spurenlos
Voraussetzung: Kurzschließen
Beim Kurzschließen können unter Einsatz von 50 Ticks nach dem Einsatz die Spuren ohne Probe als verwischt gelten
Schwelle 3
Geist in der Maschine
Voraussetzung: Black Hat
Der Charakter setzt sich beim Hacken geringerem Risiko aus. Er verliert bei einem Misserfolg nur 1 Erfolgsgrad. Die gesamte Probe scheitert erst, wenn er keine Erfolge mehr besitzt, nicht nach der ersten misslungenen Probe.
Die Wissenschaftliche Methode
Voraussetzung: Master Elektronik (Ingenieur)
Der Charakter erhält einen Bonus in Höhe seiner Ingenieurpunkte beim Knacken elektronischer Sicherheitsmaßnahmen.

Seefahrer wird durch Pilot ersetzt.
Pilot ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Pilot umfasst das Steuern von Fahrzeugen nach Instrumenten, v.a. im All.
Schwelle 1
Atmosphärenflieger
Negiert Malus XY beim Atmosphärenflug.
Ausweichmanöver I
   Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Schwelle 2
Ausweichmanöver II
   S.o., maximal bei Schiffen von 500 Tonnen
Positionierung I
Der Pilot kann Bordschützenproben unterstützen.
Bruchpilot
Der Pilot kann stromlinienförmige Schiffe ohne Antriebsleistung in der Atmosphäre landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird anschließend noch hinzugezählt)
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
   S.o., maximal Fahrzeuge bis 50 Tonnen
Positionierung II
S.o., Der Pilot kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der Bordschütze ist.
Schwerpunkte:
Ausweichen, Positionieren, Andock- und Landemanöver, Atmosphärenflug, Fahrzeuge, Raumschiffe, Großraumer
   
Als neue Fertigkeit kommt Bordschütze hinzu und wird den Kampffertigkeiten zugeordnet.
Bordschütze ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Es umfasst das Abfeuern von fahrzeugmontierten Waffen, die über eine elektronische Zielerfassung abgefeuert werden.
Schwelle 1
Bodenkämpfer
Negiert Malus XY beim Anvisieren von Bodenzielen aus der Luft
Präzisionsschütze
Verdoppelt den Bonus durch das Zielen.
Abwehrfeuer
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann Abwehrfeuer gegen Raketen durchführen.
Schwelle 2
Orbitalbombardeur
Voraussetzung: Bodenkämpfer
Der Bordschütze kann Bodenziele aus dem Orbit anvisieren.
Antiorbitalbombardeur
Voraussetzung: Präzisionsschütze   
Der Bordschütze kann Orbitalziele vom Boden oder der Atmosphäre aus anvisieren.
Chirurgischer Schütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mit einem Malus von 5 externe Bauteile direkt anvisieren und zerstören, wenn er entsprechenden Schaden macht.
Schwelle 3
Langstreckenschütze
Voraussetzung: Präzisionsschütze
Der Bordschütze kann mittels einer kontinuierlichen Handlung von 100 Ticks ein Ziel in den beiden äußersten Reichweitenkategorien anvisieren, wobei er dabei nur einen Malus von 10 bzw. 12 erhält.
Interner chirurgischer Schütze
Der Bordschütze kann zu den Bedingungen des Chirurgischen Schützen auch interne Bauteile gezielt beschädigen, sofern er eine natürliche 16+ würfelt.
Schwerpunkte:
Konkrete Waffentypen mit Maßstabsangabe.


Als neue Fertigkeit kommt Fahrer hinzu.
Fahrer ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften.
Es umfasst das Steuern von planetengebundenen Fahrzeugen wie Autos, Skimmer oder Flugzeuge. Bei den Flugzeugen besteht eine Überschneidung mit Pilot, allerdings entfallen unter Fahrer die Modifikatoren für den Atmosphärenflug, weil der hier als Standard angesehen wird.
Schwelle1
Ausweichmanöver I
Entspricht Ausweichen unter Athletik.
Rennfahrer
Der Charakter ist besonders gut darin, ein Fahrzeug bei hohen Geschwindigkeiten effizient einzusetzen. Er kann bei Verfolgungsjagden die Fortschrittspunkte verdoppeln.
Stunt Driver
Unter Ausgabe eines Splitterpunktes erhält der Charakter nachträglich einen Bonus von 5 Punkten, um Unfälle oder sehr riskante und spektakuläre Manöver zu be- und überstehen.
Schwelle 2
Bruchpilot
Der Fahrer kann flugfähige Fahrzeuge ohne Antriebsleistung in der Atmos-phäre landen mit einem Malus von -5 (Ein Bonus durch Tragflächen wird anschließend noch hinzugezählt)
Ausweichmanöver II
   S.o., maximal bei Fahrzeugen von 100 Tonnen.
Positionierung I
Der Fahrer kann Bordschützen- und Schwere Waffen-Proben unterstützen.
Schwelle 3
Ausweichmanöver III
   S.o., maximal Fahrzeuge bis 10 Tonnen
Positionierung II
S.o., der Fahrer kann auch dann noch positionieren, wenn er selbst der Bordschütze ist.

Als neue Fertigkeit kommt Schwere Waffen hinzu und wird den Kampffertigkeiten zugeordnet.
Schwere Waffen ist keine gruppierende Fertigkeit und verlangt eigene Meisterschaften. Es umfasst das Abfeuern von übergroßen Schusswaffen, die eine feste oder mobile Montierung erfordern und somit nicht im Lauf abgefeuert werden können, aber im Gegensatz zu Bordschütze den Lauf entlang auf Sicht anvisieren.
Es umfasst zum einen die identischen Meisterschaften von Schusswaffen, zudem:
Schwelle 1
Vorgeschobener Beobachter
Der Charakter ist in der Lage, bei indirektem Feuer einen anderen Artilleristen zu unterstützen, wenn er selbst das Ziel nur sehen, dessen Position bestimmen und an den eigentlichen Artilleristen weitergeben kann.



Dann gibt es noch Regeln für den Raumkampf (ich hätte ja Schiffskampfregeln übernommen, aber die gibt es ja noch nicht), hier hatte ich zunächst das Problem, die Beschleunigung, Abbremsen und Treiben etc. halbwegs physikalisch korrekt einzubauen. Ich bin dann von einem linearen Raumkonzept ausgegangen: Team A verfolgt Team B, i.d.R jeweils ein Schiff, die Distanzänderung erfolgt dann alle 100 Ticks (aka pro Minute) entsprechend der Beschleunigung. Da man in einer Minute mit 1g Schub ca. 35 km überbrückt (und das multipliziert mit dem Quadrat der Minuten Beschleunigung), habe ich den Kampf auf 35km-Einheiten aufgebaut. Dog-Fights à la Star Wars kamen dann aber nicht dabei heraus, Ist der Verfolger langsamer, feuert er so lange, bis er nicht mehr in Reichweite ist, ist der Verfolger schneller, feuert er, sobald er in Reichweite ist, dann noch Ausweichwürfe über den Pilotenwert etc.

Sieht erst mal gut aus, sobald ich wieder motiviert bin, arbeite ich am Raumschiffkonstruktionssystem.

JohnLackland

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #25 am: 12 Jul 2015, 23:40:55 »
Ich habe auch mal rumgesponnen vor einiger Zeit, weil ich Fading Suns mag und Star Wars. Würde Mystik durch PSI ersetzen und PSI Schulen ähnlich wie Zauberschulen einbauen. Bin auf auf folgende Fertigkeitenliste gekommen.


    Akrobatik
    Anführen
    Athletik
    Biotechnologie
    Darbietung
    Denkmaschienen
    Diplomatie
    Empathie
    Entschlossenheit
    Fingerfertigkeit
    Geschichte und Legenden
    Heimlichkeit
    Ingenieurswissenschaft
    Jagdkunst
    Labortechnologie
    Medizin
    Naturwissenschaft
    Planetenkunde
    Psionik
    Raumfahrt
    Redegewandtheit
    Schwimmen
    Tierführung
    Wahrnehmung
    Zähigkeit
    Überleben
    Xenokunde
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #26 am: 13 Jul 2015, 09:20:27 »
Für mad max sind meine Favoriten
Hochtechnologie /verschollene Technik analog zu Arkane Kunde
Fahrzeuge
Feuerwaffen
Ansonsten so simpel wie möglich alles sinngemäß übernehme.  Der Varg wird dann zum Kampfmutanten. Der Gnom zu einem dieser hochintelligenten Minderwüchsigen. Elfen sind Leute "aus der guten alten Zeit".  Zwerge sind Exoten, due ddue letzten Jahrhunderte unter der Erde überwintert haben.
Hier sollte man aber die rassespezifischen Stärken freier gestalten
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Waldviech

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #27 am: 14 Jul 2015, 15:45:05 »
Zitat
Ich habe für Splinter Stars alles mit Magiebezug entfernt und was sonst nicht richtig passt, um PLatz für SciFi-Fertigkeiten zu schaffen.

Dies ist das Ergebnis:

Zitat
Ich habe auch mal rumgesponnen vor einiger Zeit, weil ich Fading Suns mag und Star Wars. Würde Mystik durch PSI ersetzen und PSI Schulen ähnlich wie Zauberschulen einbauen. Bin auf auf folgende Fertigkeitenliste gekommen.

Finde ich cool! Vielleicht könnte man auf der Basis ja auch das hier wieder reaktivieren:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1797.0
Das war der settingseitige Versuch, das gleiche was Lorakis mit EDO-Fantasy macht, mit klassischer Space-Opera anzuleiern (also ein in sich schlüssiges "All-in-one-wash-and-go-Setting", das mehrere Aspekte eines Themas abdeckt ohne dabei dumpf gestückelt zu wirken)
(Wenn nur mehr Zeit da wäre...)

JohnLackland

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #28 am: 14 Jul 2015, 15:55:46 »
Auch ne nette Idee Waldviech. Nur kann ich mich nicht mit Zwergen, Varge und Alben im Weltraum anfreunden....
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Waldviech

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Re: Andere Settings für Splittermond
« Antwort #29 am: 14 Jul 2015, 15:58:49 »
Die kommen im verlinkten Brainstorming auch nicht vor. ;).