Autor Thema: Abenteuer entwickeln  (Gelesen 6345 mal)

derPyromane

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Abenteuer entwickeln
« am: 31 Mär 2015, 20:46:28 »
Mal eine Frage salopp gestellt: Wie sind die Abenteuer-Schreiber zu ihren Ideen gekommen? Wie schreibt ihr Abenteuer? Verwendet ihr Anleitungen? Wo oder wie habt ihr euch das angeeignet? Was könnt ihr einen Neueinsteiger empfehlen?
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Loki

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #1 am: 31 Mär 2015, 20:56:06 »
Hi!

Für mich ist die Ideenfindung immer der Knackpunkt. Dabei habe ich diverse Techniken ausprobiert, von MindMapping bis hin zum chaotischen Kritzeln von Schlagworten, meist hat eine Kombination davon letztlich geholfen. Falls du diesen Thread noch nicht kennst, da steht auch ein bisschen 'was zur Ideenfindung.

Bei mir hilft es meistens in der ersten Stufe einfach ein paar Begriffe aufzuschreiben, die ich reizvoll finde, beispielsweise "Gruft", "Adel", "Intrige", "Handelsmonopol", "Drache", "Kobold", "Vargen-Mumie", "Artefaktsuche". Und dann schaue ich, was ich daraus sinnvoll miteinander verknüpfen kann. Eine Mumie gehört in eine Gruft, klar. Was bewachen Mumien? Artefakte. Was für ein Artefakt könnte in der Gruft eines alten Vargen liegen? Könnte es etwas sein, das Gegenstand einer Intrige an einem Adelshof ist? Vielleicht ein altes Pergament, das einen Nachkommen der Mumie belasten kann? Oder vielleicht ein Edelstein, der von dem Mumien-Varg vor Urzeiten geräubert wurde und nun in Familienbesitz zurückkehren soll? Vielleicht gibt es einen Kobold, der ganz eigene Gründe hat, in die Gruft einzubrechen (oder noch besser: auszubrechen.. vielleicht hält ein magischer Schutzbann ihn gefangen und er wird ein (unzuverlässiger) Verbündeter der Helden)? Und schon hat man eine Grundstruktur, die man beliebig auschmücken kann, bei mir in der Form eines MindMaps mit konkreterem Aufbau (meist schon Szenen, die ich mir gedacht habe - Schlüsselszene ist hier natürlich der Dungeon [die Gruft]). Manche Begriffe fallen dann natürlicherweise weg, wie in diesem Fall Handelsmonopol und Drache - aber aus den Begriffen kann man wiederum schon ein anderes Abenteuer basteln.

LG
« Letzte Änderung: 31 Mär 2015, 20:58:14 von Loki »
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Weltengeist

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #2 am: 31 Mär 2015, 20:58:44 »
Wie sind die Abenteuer-Schreiber zu ihren Ideen gekommen?

Wenn ich das mal selbst wüsste... ;D

Im Falle des Abenteuerwettbewerbs hab ich zwei komplette Konzepte wieder weggeschmissen, bis ich eine Idee hatte, bei der es endlich "klick" gemacht hat und bei der alles gepasst hat.

Derzeit bin ich gerade wieder in der Ideensuchphase für ein neues AB, und noch hat es nicht "klick" gemacht. Also sammle ich alle Ideen, die mir zum gewählten Fokus in den Sinn kommen (meist auf einem Schmierzettel), und hoffe, dass sich irgendwann einige davon in meinem Kopf zu einem coolen Gesamtkonzept zusammenfügen.

Wenn ich den besagten Durchbruch dann erstmal habe, schreibt sich das Abenteuer eigentlich von selbst. Da kommt mir  meine jahrelange Übung mit aller Art von Texten zugute. Und natürlich die hunderte Abenteuer, die ich im Laufe der Jahre gelesen habe ;).

So, und alles was ich oben gesagt habe, gilt natürlich nur, wenn ich ein Abenteuer für Veröffentlichungen o.ä. schreibe. Für meine Gruppen gehe ich ganz anders vor. Da schaue ich mir an, was die Gruppe gerade vorhat, welche meiner NSCs in der Nähe sind und was deren Pläne sein könnten. Daraus und aus dem aktuellen Schauplatz entwickle ich dann die Ideen für die nächste Spielsitzung. Das sieht dann aber ganz, ganz anders aus als ein typisches Kaufabenteuer. Falls dich diese Art zu leiten interessiert, kann ich dir das (kostenlose) Buch Gamemastering von Brian Jamison empfehlen.

Schattenspringer

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #3 am: 01 Apr 2015, 14:55:05 »
Speziell für den Wettbewerb habe ich erstmal geschaut, welche Region mir vom Hintergrund am meisten zusagte. Darauf aufbauend habe ich mir überlegt, welcher Konflikt mir gut gefällt und hatte dann eine Einstiegssequenz vor Augen. Erst als das gegeben war, habe ich die eigentliche Story geschrieben. Ich bin da eigentlich sehr chronologisch vorgegangen, auch wenn ich grob wusste, wo ich in etwa hin will.

Vor ein paar Tagen habe ich dann Ideen für ein neues Abenteuer gesammelt bzw aufgeschrieben. Hier handelt es sich eher um Aufträge während des Abenteuers. Also weder um Einstieg noch um das Ende mit Knalleffekt.

Vielleicht versuche ich ja mal beim nächsten mit dem Finale anzufangen....

Wichtig für mich persönlich: Nicht zu verworren. Und immer auf Glaubwürdigkeit achten. (Da ich aber noch nicht die Kritik zu meinem Abenteuer bekommen habe, kann ich noch nicht mal sagen, ob mir das bei meinem Erstlingswerk auch gelungen ist.)

Nevym

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #4 am: 02 Apr 2015, 17:17:54 »
@Pyromane:
Schwer zu sagen...
Meine Inspirationen sind einfach zu vielfältig! Ich kann nur von den aktuellen Splittermond-Geschichten berichten (und hab das andreswo hier schon)
Ich habe idR viel größerer Schwierigkeiten, eine  Geschichte zu Papier zu bringen, als sie zu finden und auszudenken. auch ich hab schon ettliches probiert. Durhc den Thread von Wulrgram arbeite ich mich gerade durch.
Meistens ist es ein kleiner Anlaß, der zu einer Idee führt die dann in der Hintergrund-Recherche schnell ausufert und dann mühsam von mir reduziert werden muß. Loki hat da schon eine sehr gute Methode, so wie es oft auch bei mir von Statten geht:
[...]

Bei mir hilft es meistens in der ersten Stufe einfach ein paar Begriffe aufzuschreiben, die ich reizvoll finde, beispielsweise "Gruft", "Adel", "Intrige", "Handelsmonopol", "Drache", "Kobold", "Vargen-Mumie", "Artefaktsuche". Und dann schaue ich, was ich daraus sinnvoll miteinander verknüpfen kann. Eine Mumie gehört in eine Gruft, klar. Was bewachen Mumien? Artefakte. Was für ein Artefakt könnte in der Gruft eines alten Vargen liegen? Könnte es etwas sein, das Gegenstand einer Intrige an einem Adelshof ist? Vielleicht ein altes Pergament, das einen Nachkommen der Mumie belasten kann? Oder vielleicht ein Edelstein, der von dem Mumien-Varg vor Urzeiten geräubert wurde und nun in Familienbesitz zurückkehren soll? Vielleicht gibt es einen Kobold, der ganz eigene Gründe hat, in die Gruft einzubrechen (oder noch besser: auszubrechen.. vielleicht hält ein magischer Schutzbann ihn gefangen und er wird ein (unzuverlässiger) Verbündeter der Helden)? Und schon hat man eine Grundstruktur, die man beliebig auschmücken kann, bei mir in der Form eines MindMaps mit konkreterem Aufbau (meist schon Szenen, die ich mir gedacht habe - Schlüsselszene ist hier natürlich der Dungeon [die Gruft]). Manche Begriffe fallen dann natürlicherweise weg, wie in diesem Fall Handelsmonopol und Drache - aber aus den Begriffen kann man wiederum schon ein anderes Abenteuer basteln.

LG
"Blutwacht - Bollwerk gegen die Orken"
Bei meinem ersten SpliMo-Abenteuer war es Eboreus von hier der mir mit der Idee der "zwingardischen Blutwacht" den Anlaß für ein Abenteuer geliefert hat. Bis heute feile ich allerdings am Verlauf und am "Abschluß", obwohl ich die geschichte bestimmt ein Dutzend mal geleitet habe..

"Das Drachlingsgrab"
Diese aktuelle Geschichte fand ihre Inspiration in einer kleinen Geschichte aus einer anderen Phantasy-Welt, die ich angenommen habe und völlig neu zusammengesetzt habe. Diese Abenteuer ist noch zu komplex, als daß es schon "vernünftig zu Papier gebracht werden kann, wie ich beim mittlerweile dritten Durchgang merke - meine aktuelle Spielgruppe hat den Plot nach der ersten Szene völlig verlassen und den Verlauf vollkommen geschrottet -VOR dem eingentlichen Einstieg isn Abenteuer. Dabei hatte ich dafür vor nach einer Einstiegsszene (zusammensführung der Charaktere und mit dem Haupt-Protagonisten), das ganze als möglichst freien Sandkasten zu konzipieren...

Oft sind es nur ganz einfache Sachen und am liebsten und besten funktionieren GEschichten, die ich voll improvisiere, gern auch mit einer Gruppe an Spielern, die ich (noch) nicht so gut kenne- kennenlernen geht idR sehr schnell...

Ansonsten erst mal Schöne Ostern - auch da hab ich schon wieder Inspiration bekommen - Warum nicht in Zwingard ein Imbolc/Beltane-ähnliches Fest als Anlaß für ein Abenteuer nehmen - oder ich schreib mein Geschichte "Erntefest" nochmal um für SpliMo und nehm dann Samhain mit rein  :o 8) ::)
Naja


Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
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Weltengeist

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #5 am: 03 Apr 2015, 09:50:05 »
Hmmm...

Ich schraube gerade an einem Abenteuer, das ich für das nächste Uhrwerk-Magazin (Thema "Luft") einreichen wollte. Ob ich es rechtzeitig fertig kriege, weiß ich zwar noch nicht. Da das Abenteuer aber derzeit noch in seinen Anfängen steckt, könnte ich im Grunde genommen ein "Abenteuerschreiberblog" hier im Forum dazu führen und darin alle paar Tage dokumentieren, was sich so getan hat.

Fragt sich nur, ob das wirklich sinnvoll ist. Denn für mich bedeutet das natürlich Arbeit, und wenn es eh keiner liest, dann lohnt sich das nicht. Und "lesen" kommt natürlich nur für diejenigen in Frage, die jetzt schon wissen, dass sie das Abenteuer (obwohl es möglicherweise öffentlich verfügbar sein wird) definitiv nicht als Spieler spielen wollen.

Was meint ihr - ist das sinnvoll? Würdet ihr sowas lesen wollen oder lieber einen Bogen drum machen, um euch die Spannung zu erhalten?

Farnir

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #6 am: 03 Apr 2015, 10:27:08 »
Ich würde es lesen, lasse es mir aber auch gerne mal erzählen, wenn wir uns sehen ;)

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #7 am: 03 Apr 2015, 10:33:36 »
Ich habe weniger Schwiriegkeiten mit den Ideen als damit sie auf Papier zu bringen. Auf der letzten Con habe ich zwei Plots aus dem Stehgreiff geleitet. Ich hatte dabei eine Grundidee, der Verlauf war aber ganz und gar vom Handeln der Spieler abhängig und inspiriert.

Bei fast allen meinen Abenteuern kamen die Ideen dazu immer irgendwann mal zwischen durch. Beim Filme gucken, wo mich eine Szene, Kolise oder ein Charakter beeindruckt haben. Beim lesen und Geschichten hören. Aber häufig auch beim Bahn fahren wenn ich raus schaue und meine Gedanken schweifen lasse. Die meisten Ideen sind nicht Blockbuster-geeignet aber für ein paar schöne Spielabende reichen sie alle Mal aus.

Wichtiger ist danach dann die Ideen-Fetzen in einen Plot zu bringen. Je nach dem wie klar da der rote Faden sein soll, muss man dort die Verknüfungen setzen. Um nicht all zu strickt einem festen Verlauf folgen zu müssen, baue ich in der Regel eine detailierte Hintergrundgeschichte. Dazu kommt ein bevorzugter Abenteuerabschluß. Alles andere passiert dann eben in der Geschichte, dem Spiel selbst. So kann ich spontan auf die Spieler reagieren und habe durch den Hintergrund der Geschichte und meiner Figuren gute Anhaltspunkte was als nächstes passieren wird.

Das richtige aufschreiben finde ich persönlich sehr schwer. Das liegt zum einen daran das ich eine etwas verquere Denke habe und es schwer fehlt diese Gedanken so zu ordenen das sie auch andere verstehen^^ Zum anderen aber weil ich beim schreiben meist sehr ungeduldig bin und meine Gedanken schneller als meine Finger sind. Was das schreiben angeht bin ich selbst noch in der Lern- und Entwicklungsphase^^

@Weltengeist
Generell würde mich das schon interessieren. Ich muss aber ehrlich gestehen das ich, aus zeitlichen Gründen, so selten hier bin, dass den Thread nicht aktuell verfolgen würde. Vielmehr würde ich mich dann mal mit Zeit durch den Verlauf lesen wenn das ganze vermutlich schon abgeschlossen ist.

Katharsis

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #8 am: 03 Apr 2015, 10:48:22 »
@Welltengeist: Auf jeden Fall Interesse, ich spiele eh lieber Abenteuer die ich grob kenne

Luserian

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #9 am: 03 Apr 2015, 10:54:06 »
Als Inspirationsquellen dienen Filme, Serien, Bücher, Träume und besonders andere RPG-Systeme bzw. Abenteuer.

Oft nehme ich aus obengennaten Quellen, Komponente die mir gefallen und setzte diese zu etwas neuem zusammen.

Oder bei offizielen Abenteuern/Szenarios vermische ich für die Komplexität meist zwei oder drei Abenteuer zusammen und werfe alles was mir nicht gefällt oder unpassend ist raus, dann wird sinnvoll ergänzt und abgerundet (braucht noch immer weniger Zeit als komplett was eigenes zu schreiben).

Mindmapping, Clustering und/oder einen groben Ablaufplan sind dabei recht hilfreich.
Oft überlege ich weitere jedoch nicht Notwendige Optionen sowie Alternativen aus, macht das improvisieren einfacher.
(improvisieren muss man aber eigentlich immer).
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H. P. Lovecraft

Olibino

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #10 am: 03 Apr 2015, 15:25:29 »
@Weltengeist: Vielen Dank für den Hinweis auf das Buch Gamemastering von Brian Jamison. Ich habe es mir gestern heruntergeladen und konnte kaum aufhören zu lesen, wirklich eine Fülle von guten Tipps, alles sehr schlüssig und sehr strukturiert dargestellt.

asquartipapetel

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #11 am: 03 Apr 2015, 16:53:32 »
@Weltengeist: Mich persönlich hat immer nur die damit verbundene Arbeit abgeschreckt. Aber wenn du es machst, wäre es eine tolle Inspiration und ich würde es wahnsinnig begrüßen!

Farnir

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #12 am: 03 Apr 2015, 17:46:18 »
@Weltengeist: Vielen Dank für den Hinweis auf das Buch Gamemastering von Brian Jamison. Ich habe es mir gestern heruntergeladen und konnte kaum aufhören zu lesen, wirklich eine Fülle von guten Tipps, alles sehr schlüssig und sehr strukturiert dargestellt.

Ich schmökere das gerade auch mit Begeisterung.

Chalik

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #13 am: 03 Apr 2015, 17:57:16 »
Falls dich diese Art zu leiten interessiert, kann ich dir das (kostenlose) Buch Gamemastering von Brian Jamison empfehlen.

Vielen Dank für den Tipp.

Ich bin insgesamt eher der spontane Typ beim Spielleiten, zumindest wenn ich keine Kauf-Abenteuer leite. Ich mache mir vorher grobe Skizzen zu der Handlung, den Orten, auftretenden Personen, etc. Häufig mache ich mir sogar da nur Gedanken und leite dann aus dem Gedächtnis heraus. Dieser Stil kommt in meiner Runde gut an, andere Mitspieler machen es ähnlich, wenn sie leiten. Allerdings wird man bei diesem Stil auch mal etwas in die Ecke gedrängt. Aber über die vielen Jahres des Hobbies hat man auch dafür Strategien entwickelt ;). Abgesehen davon, dass wir Systeme und Welten bevorzugen, wo man dann auch spontan etwas erfinden kann. Da kommen mir dann eigentlich spontan immer noch viele neue Ideen, immerhin hat man im Laufe der Zeit viele Systeme, Abenteuer und Spielwelten gesehen und hat sich die besten Dinge immer im Hinterkopf abgespeichert und kann dann auch mal Dinge aus diversen Systemen kombinieren bzw. variieren ;D

maggus

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Re: Abenteuer entwickeln
« Antwort #14 am: 03 Apr 2015, 18:15:09 »
Ich hab' bisher erst ein Abenteuer zu Papier gebracht, antworte aber gerne.

Wie sind die Abenteuer-Schreiber zu ihren Ideen gekommen?

Auf dem Klo? Ich hab's vergessen :-[ Jamiri hat mal etwas Treffendes zur Erleuchtung verfasst:





Wie schreibt ihr Abenteuer? Verwendet ihr Anleitungen?

Nachdem die Kernidee (der wesentliche Plot) erst einmal da war, bin ich recht strukturiert vorgegangen. Ich habe zunächst ein (vorläufiges) Inhaltsverzeichnis erstellt. Dann habe ich mir diejenigen Subkapitel vorgenommen, bei denen ich am sichersten war - auf die Art entsteht schon mal relativ schnell Text, was ermutigend ist. Selbstmotivation ist mMn sehr wichtig beim Schreiben :)

Danach habe ich mir andere Subkapitel vorgenommen, bei denen teilweise noch Recherchearbeiten nötig wurden. Durch Erkenntnisse in der Recherche entstanden kleinere Ideen (Nebenszenen), mitunter habe ich das Inhaltsverzeichnis noch einmal aufgebohrt. So ging's und ging's, bis irgendwann alle Kapitel gefüllt waren 8)

Wo oder wie habt ihr euch das angeeignet?

Puh, keine Ahnung. Ich habe jedenfalls nie eine Schreibwerkstatt oder ähnliches besucht. Einfach machen ;)

Was könnt ihr einen Neueinsteiger empfehlen?

Schreiben. Schreiben. Schreiben. Und wenn nur Murx bei rauskommt - egal. Das ist allemal besser, als nicht zu schreiben. Ach ja, ein Endtermin ist sehr hilfreich, sich aufzuraffen und die Dinge zu Ende zu bringen.



"Befreien Sie das Unreich!"