Autor Thema: HG2+ Kämpfe  (Gelesen 6135 mal)

Jeong Jeong

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Re: HG2+ Kämpfe
« Antwort #15 am: 10 Apr 2015, 06:00:56 »
Und so wie ich Splittermond verstehe, werden HG1 Charaktere, die extrem hohe VTD haben, wahrscheinlich eine gewisse Schwäche in anderen Bereichen haben.

Nein, nicht unbedingt. Komplett außerhalb ihres Spezialgebietes werden sie natürlich einiges nicht können, aber das gilt für jeden Charakter. Mit Akrobatik 1 + Ausweichen I und einer leichten Lederrüstung hat man ja bereits VTD +4 und hat dafür gerade einmal einen Fertigkeitspunkt und eine freie Meisterschaft investiert. Beweglichkeit und Stärke hoch zu haben, ist jetzt auch nicht gerade ein Nachteil, denn eines von beidem braucht man für eine solide Kampffertigkeit sowieso und zusätzlich gibt es eine ganze Reihe Fertigkeiten, in die sie zusätzlich eingehen. Es gibt eine große Anzahl von Charkterkonzepten, die dadurch eine hohe VTD quasi nebenbei erreichen können.

Horus

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Re: HG2+ Kämpfe
« Antwort #16 am: 10 Apr 2015, 09:03:07 »
Um Spannung in Konflikten zu erzeugen, gibt es doch viele Möglichkeiten, entweder in dem man die Gegner sinnvoll und schlau agierend gestaltet, oder in dem man mal andere "Missionsziele" als Seek & Destroy nutzt...

Ein wenig Antimagie hier und dort, Überzahl, taktische Positionen, fähige Gegner auf der Gegenseite, eine vergiftete Klinge, ein verräterischer NPC in den eigenen Reihen, "ignoriert den Ritter, konzentriert den Pfeilhagel auf den Priester mit dem Lichtzauber da hinten"-Anweisungen... natürlich gut genug hörbar gegeben, damit zumindest diesem Spieler für einen Moment das Herz in die Hose rutscht...

Dann natürlich das Stilmittel der Umgebung, in der ein Kampf stattfindet... ein Kampf, den man offensichtlich nicht gewinnen kann, muss man in der Kampfabwicklung entkommen, ein möglicher Fluchtweg ist sichtbar. Gegner nicht töten, sondern erst einmal nur aufhalten und selbst überleben, bis die Tür aufgebrochen wurde. Dahinter ein langer, dunkler Korridor, dessen kalter, feuchter Stein mit Moos überzogen ist... sprinten die Spieler durch, rutschen aus? Oder gehen sie Vorsichtig vor, nach Fallen suchend, die es nicht gibt, und müssen deshalb das Rückzugsgefecht länger hinauszögern? Muss man möglicherweise seinen liebgewonnenen Gefolgsmann opfern, weil man JETZT das Fallgitter herunterlassen muss, um die Verfolger entgültig abzuhängen, oder glaubt man hinter der nächsten Abbiegung an eine weitere Chance?

Andere Gegner könnten sich von sich aus zurückziehen, und dann mit so Spielchen wie Ausräuchern beginnen... eine Gruppe hat nur eine begrenzte Anzahl an Fokuspunkten zum kanalisieren... und wenn vorher Licht und Dunkelheit dran waren, woher jetzt mal frische Atemluft herzaubern?

Bewegt man sich vom Scharmützel weg und versucht eine offene Schlacht darzustellen, einfach eine Szene herausgreifen, in der die Spieler sich umgeben vom restlichen Schlachtgetümmel einer bestimmten Anzahl Gegnern gegenübersteht, immer mal wieder kommt ein Verbündeter NPC Freund oder Feind hinzu. Plötzlich bricht das Pferd des NPC Oberisten zusammen, er ist von Feinden umringt. Die Frage ist plötzlich nicht, überleben die Spieler, sondern können sie gleichzeitig den Offizier retten (und damit das Schlachtenglück vielleicht positiv beeinflussen?).

Hat man die Gegner zu stark angesetzt und merkt das im Kampf? Sind die Fokusreserven der Charaktere schon erschöpft, aber zu viele Gegner übrig? Lasst einen Spieler einige vielversprechende Risse in der Decke sehen, die er mit seinem Fokus 1 Zauber "Gegenstand beschädigen" in einen gefährlichen Steinschlag verwandeln kann!

Solange man genug Einfallsreichtum mitbringt und sich nicht scheut, seine Pläne für den Kampf auch im Kampf über den Haufen zu werfen, sehe ich da kein Problem.

Das schöne ist, Spielleiter-Fantasie ist vom Heldengrad unabhängig :-)
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