Besonders "heldig", soll doch SM überhaupt nicht sein!
Und eine Schockprobe nicht zu schaffen, würde einen Charakter ja nur ein paar Ticks weiter nach hinten in der Aktion werfen, bis er sich von der Trefferwirkung erholt hat. (Meine Idee: So viele Ticks, wie er Schadenspunkte genommen hat.)
Das sieht heftig aus, aber verteidigen kann er sich ja trotz Schlagtrunkenheit immer noch. - Wichtig ist aber hierbei, daß solch ein Schockeffekt eben auch bedeutet, daß ein Zauberer seine Konzentration verlieren könnte oder eine andere Aktion eben länger dauert. - Das sind taktische Möglichkeiten im Kampf, die auch gerade NICHT-TÖDLICHE Angriffsmöglichkeiten, die eben z.B. NUR eine Schockprobe gegen eine gewisse Schwierigkeit notwendig machen, erlauben.
Beispiel: Ein "Kneipenschläger"-Talent (Meisterschaft für waffenlosen Kampf) erlaubt es dem Schläger ohne echten, tödlichen Schaden zu verursachen, seinem Gegner eine Schockprobe aufzunötigen. Dieser muß die Schockprobe gegen den Schwierigkeitsgrad des Angriffswurfes des Schlägers schaffen. - Schafft er sie nicht, dann verliert er Ticks in der Höhe des Angriffswurfes des Schlägers bis zu seiner nächsten Aktion. Schafft er sie mit -1 Erfolg nicht, dann kommen nochmal 5 Ticks dazu, bei -2 Erfolgen nochmal weitere 5 Ticks, bei -3 Erfolgen kommen die obigen 10 Ticks dazu UND er fällt zu Boden. Bei -4 Erfolgen geht er sofort KO und ist für die nächsten 3W6 - Konstitution Minuten raus aus dem Kampf.
So etwas in der Art.