Autor Thema: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013  (Gelesen 16751 mal)

Narlic

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Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« am: 18 Jun 2013, 16:26:58 »
Auf der NordCon hatte ich das Vergnügen, gleich zwei Splittermond-Runden spielen zu dürfen: "Ein frostiger Empfang" bei Michel und "Die verdammte Braut" bei Chris, dem Regelautor persönlich. Am Uhrwerk-Stand gab es eine schöne große Lorakis-Karte zu sehen (nein, ich hatte leider keine Kamera dabei, Eyb in the box), an Hand derer die Autoren von Welt (namentlich Uli und Thomas) Fragen zu Kulturen, Mondpfaden und anderem geduldig beantwortet haben. Auch Chris durfte ich ungestraft Löcher in den Bauch fragen.
Ach ja, außerdem bot man mir Kuchen und echte Splittermond-Kekse an... Dann muss Splittermond ja toll sein! 8)

In beiden Spielrunden wurden die Archetypen verwendet, es gab also keine Generierung. Die erste Runde wurde streng nach Schnellstarter-Regeln gespielt, in der zweiten Runde bei Chris gab es bereits ein paar Regel-Änderungen, die getestet werden sollten. Schön war für mich daher, diese beiden Versionen im direkten Vergleich spielen zu können.

Die Regeländerungen waren:
  • Eine aktive Parade muss erst nach einem (erfolgreichen) Angriff angesagt werden.
  • Ein Splitterpunkt darf nach einem misslungenen Wurf ausgegeben werden, um das Ergebnis um 3 zu erhöhen. Dies ist nur bei misslungenen Proben erlaubt.
  • Ein Splitterpunkt darf ausgegeben werden, um einen erlittenen Schaden um 3 zu reduzieren.
  • Ein passiver Widerstandswert (also auch Verteidigung) darf mit einem Splitterpunkt um drei erhöht werden.
  • Ein Splitterpunkt darf nur einmal pro Probe/Effekt angewendet werden*.
  • Ein Patzer/Triumph wird nicht mehr mit -10/+10 auf das Ergebnis berechnet, sondern hat unabhängig von Schwierigkeit und Können des Abenteurers immer ein Ergebnis von vier negativen/positiven Erfolgsgraden.
  • Misslungene Zauber kosten Fokuspunkte in Höhe der negativen Erfolgsgrade.
  • Es gab nicht (mehr) die Aktion "Schritt" für 1 Tick. Solch kleinräumige Bewegungen waren kostenlos in anderen Aktionen enthalten.

*)als Beispiel: Rattling greift Telkin an. Der Rattling erzielt eine 23. Bei Telkins Verteidigung von 17 wäre das getroffen (mit zwei EG). Telkin entscheidet sich, aktiv zu parieren. Er erzielt nur ein Ergebnis von 14 (er ist bereits leicht verletzt), das ist knapp misslungen. Mit einem Splitterpunkt kann er das Ergebnis auf 17 drehen, was seine Verteidigung doch um 1 auf 18 steigen lässt. Mit einem weiteren Splitterpunkt kann er die Verteidigung pauschal um weitere 3 erhöhen, was ihm am Ende zwar nicht reicht, um Schaden zu vermeiden, aber wenigstens dem Rattling keine zwei Punkte Bonus-Schaden gibt. Letztendlich kann Telkin dann noch einen dritten Splitterpunkt ausgeben, um den erlittenen Schaden um 3 zu mindern.
Das ist teuer, aber möglich. Nicht möglich ist das Ausgeben von 3 Splitterpunkten, um die Verteidigung um 9 Punkte ansteigen zu lassen oder einen Schaden um 9 Punkte zu senken.

In den Runden, die flippah geleitet hat, gab es noch weitere Änderungen, die er testen wollte. Dazu kann ich leider nichts sagen. Die umfassende Änderungsliste ist hier zur Diskussion gelistet. Nach erstem Drüberschauen sind die Änderungen aus meiner Runde bei Chris dort enthalten.

Wichtige Anmerkung zu oben genannten Regeln: Diese sind wie die Regeln im Schnellstarter nur im Testbetrieb. Es muss nicht heißen, das obige Regeln die des Schnellstarters ersetzen werden.

Außerdem gab es aus Chris' Mund persönlich ein paar Erklärungen, die aus dem Schnellstarter nicht (so deutlich) hervorgehen und meist Antworten auf meine vielen Fragen sind. Ich nenne mal die, an die ich mich erinnere:
  • Ein Charakter kann mehr Splitterpunkte sammeln als sein Startwert beträgt.
  • Kanalisierte Fokuspunkte können freigegeben werden, wenn die Zauberwirkung vor Ablauf der Wirkungsdauer aufgehoben wird.
  • NSC dürfen genau wie SC Sicherheits- und Risikowürfe durchführen.
  • Die vier negativen Erfolgsgrade haben immer klar negative Auswirkungen. Es gibt kein einfaches „hat halt nicht geklappt“. Laut Chris wird es im GRW dazu zumindest Richtlinien geben, um entscheiden zu können, wie schwer solche Auswirkungen sein sollen. In den Testrunden haben sich beide Spielleiter spontan ein passendes Ereignis ausgedacht.
  • Laut Chris sollen Patzer beim Zaubern massive negative Auswirkungen haben. Es kam in seiner Runde nicht vor, daher kann ich dazu nichts genau sagen. Als Beispiel dafür nannte er das Ausbrennen aller für den misslungenen Zauber nötigen Fokuspunkte. Bei Michel kam so ein Fall vor: Die Zauberwirkung war in diesem Fall umgedreht und der Abenteurer wurde nicht gestärkt, sondern geschwächt. Und ja, in diesem Fall konnten die kanalisierten Punkte nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer aufgehoben werden.
Auch hier gilt vermutlich: Keine dieser Regeln ist unumstößlich.

Wie die Runden mit den jeweiligen Regeln konkret gelaufen sind und welchen Eindruck ich hatte, sprich mein persönliches Feedback zu diesem Praxistest, werde ich den Autoren schicken.
So Interesse besteht, schreibe ich das natürlich auch gern hier ins Forum.

Eyb in the box

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #1 am: 18 Jun 2013, 16:45:38 »

So Interesse besteht, schreibe ich das natürlich auch gern hier ins Forum.
Bitte und Danke für den Bericht!

derPyromane

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #2 am: 18 Jun 2013, 17:23:55 »

So Interesse besteht, schreibe ich das natürlich auch gern hier ins Forum.
Bitte und Danke für den Bericht!
bitte ja
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Grimrokh

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #3 am: 18 Jun 2013, 18:13:27 »
  • Die vier negativen Erfolgsgrade haben immer klar negative Auswirkungen. Es gibt kein einfaches „hat halt nicht geklappt“. Laut Chris wird es im GRW dazu zumindest Richtlinien geben, um entscheiden zu können, wie schwer solche Auswirkungen sein sollen. In den Testrunden haben sich beide Spielleiter spontan ein passendes Ereignis ausgedacht.
Aber auch was 1, 2 oder 3 negative (oder eben positive) Erfolge betrifft, sollte es Unterschiede geben. Zumindest war das mal laut Reaktion auf mein Beispiel/meine Idee so angedacht.

Und natürlich interessiert uns dein persönlicher Eindruck und dein Feedback bezüglich Praxistest.
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Narlic

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #4 am: 19 Jun 2013, 16:31:27 »
  • Die vier negativen Erfolgsgrade haben immer klar negative Auswirkungen. Es gibt kein einfaches „hat halt nicht geklappt“. Laut Chris wird es im GRW dazu zumindest Richtlinien geben, um entscheiden zu können, wie schwer solche Auswirkungen sein sollen. In den Testrunden haben sich beide Spielleiter spontan ein passendes Ereignis ausgedacht.
Aber auch was 1, 2 oder 3 negative (oder eben positive) Erfolge betrifft, sollte es Unterschiede geben. Zumindest war das mal laut Reaktion auf mein Beispiel/meine Idee so angedacht.

Das wurde auch so gehandhabt. Möglicherweise habe ich mich ungenau ausgedrückt. Ich wollte sagen, dass die vier negativen Erfolgsgrade besonders negative Auswirkungen haben.

Narlic

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Feedback Teil 1: Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 19 Jun 2013, 16:39:02 »
Drei Interessenten... das genügt. Ich werde mein Feedback nicht nur exklusiv an die Beschwerdeabteilung von Splittermond schreiben, sondern meine Eindrücke auch hier schildern.

Da ich nicht alles auf einmal schaffe, teile ich das in Kapitel auf. Das erste Kapitel ist mir am wichtigsten, daher ist es vielleicht etwas lang geraten. Aber da geht es auch um einen Mechanismus, der mich sehr gestört hat.


Fertigkeitsprobe

Mir gefällt das Prinzip des Würfelns gegen einen Mindestwert. Auch gefällt mir sehr, dass es nicht nur gelungen und nicht gelungen gibt, sondern in Abstufungen unterschieden werden kann. Bei der Berechnung der Erfolgsgrade habe ich mich im Spieltest etwas schwer getan, aber das liegt wohl eher an meiner schwachen Kopfrechenfertigkeit als an den Zahlen. Ist vielleicht auch Übungssache.
Die Möglichkeit der drei Würfe Sicherheit/Standard/Risiko gefällt mir ebenfalls. Es macht die Proben dynamischer, weil es eine zusätzliche Möglichkeit für taktische Überlegung gibt.
Ich hatte mir zuvor ausgerechnet, dass ich im Spiel mit Risikoproben am besten fahren müsste, ist dort doch das Durchschnittsergebnis am höchsten. Das setzte ich im Spiel dann auch so um und war von den ersten Erfolgen berauscht. Mir war bewusst, dass man auch leichter auf verheerende vier negative Erfolgsgrade kommt (die Katastrophe tritt in ca. 14% der Fälle ein). Nicht berücksichtigt hatte ich dabei jedoch, dass das laut Definition nicht nur ein reiner Fehlschlag, sondern eben etwas mit drastischen Konsequenzen ist! Die drastischen Konsequenzen musste ich auch leidvoll erfahren. Von daher nahm ich dann doch Abstand von generellen Risikoproben, wenngleich ich sie des öfteren wagte (ich schätze mal: jede zweite Probe). Sicherheitsproben habe ich jedoch nie genommen, da die Fertigkeitswerte der Archetypen mir dafür zu niedrig erschienen. Zu wahrscheinlich wäre ein Misserfolg gewesen.

Ein Punkt an der Fertigkeitsprobe gefällt mir aber nicht so richtig: Die Behandlung von Katastrophen/Triumphen.

Anmerkung: Jetzt folgt ein laaanger Abschnitt, den ich an die Splittermond-Autoren geschickt habe. Ich hatte nicht die Muße, ihn fürs Forum zu kürzen. Ich erläutere darin die Gründe, warum mir der aktuelle Katastrophen/Triumph-Mechanismus nicht gefällt und gebe am Ende ein paar mögliche Verbesserungsvorschläge. Wen das nicht interessiert, der kann diesen Abschnitt getrost überspringen. Lesen also auf eigene Verantwortung!


Mein allererster Beitrag in diesem Forum bezog sich auf die Fertigkeits-Probe, weil dieses Thema mich mit am meisten interessiert. Damals hatte ich Sorge, dass der Zufall eine größere Rolle spielen könnte als das Können des Abenteurers, immerhin hat der Fertigkeitswert eine Spanne von 0 bis 15, der Zufall eine Spanne von 1 bis 20, bei einem System mit Katastrophe/Triumph sogar noch mehr.
Noldorion hat mir seinerzeit sehr ausführlich geantwortet und mir mit seiner Erklärung etwas die Sorge genommen. (Gruß an ihn an dieser Stelle!) Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Anfänger ein besseres Ergebnis erzielen könnte als ein Profi, ist sehr gering. Zwar nicht null, wie ich hoffte, aber gering genug. Voraussetzung ist aber, dass man den absoluten Nichtkönner mit dem absoluten Könner vergleicht und auch, dass man Katastrophen und Triumphe als Sonderfall aus der Betrachtung ausblendet.

Die ursprüngliche Regel (im Schnellstarter), bei Katastrophen/Triumphen -10/+10 zum Ergebnis zu addieren, hat zur Folge, dass damit die Möglichkeit gegeben wird, dass ein Anfänger einen Profi nicht nur schlägt, sondern dabei auch noch richtig bloß stellt.

Für die Rechenbeispiele gehe ich von einem Anfänger mit Fertigkeitswert 1 und einem Profi mit Fertigkeitswert 15 aus.

Standardwurf ohne Sonderbehandlung von Katastrophe/Triumph
Wahrscheinlichkeit bei normalem Wurf, dass der Anfänger ein besseres Ergebnis erzielt als der Profi: 0,35%
Der Unterschied beträgt im extremsten Fall nur vier Punkte, das ist ungefähr ein Erfolgsgrad. Klingt für mich prima.

Standardwurf mit Sonderbehandlung von Katastrophe/Triumph, sprich: -10/+10 auf den Wurf
Wahrscheinlichkeit bei normalem Wurf, dass der Anfänger ein besseres Ergebnis erzielt als der Profi: 0,35% (nach wie vor)
Der Unterschied beträgt im extremsten Fall jetzt jedoch 24 Punkte! Das ist kaum noch glaubwürdig und erscheint mir nur aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit akzeptabel.

Risikowurf mit Sonderbehandlung von Katastrophe/Triumph, sprich: -10/+10 auf den Wurf
Die Wahrscheinlichkeit bei einem Risikowurf beträgt knapp 5% bei weiterhin einem Unterschied von 24 Punkten im Extrem, dass der Anfänger den Profi schlägt.
Bei ungefähr jedem 20. Wurf wird also der Anfänger besser sein als der Profi. Finde ich zu viel. Um so mehr, dass es oft genug so ist, dass der Anfänger nicht nur ein bisschen besser ist, sondern gleich extrem viel besser.

Die neue Regel: Keine -10/+10 mehr, sondern immer 4 negative/positive EG
An den Wahrscheinlichkeiten ändert sich nichts. An den 24 Punkten (die 8 EG entsprechen) im Extrem ändert sich auch nichts, allerdings ist es bei Katastrophe/Triumph jetzt immer dieses Extrem. Das Können eines Abenteurers (Fertigkeitswert) wird zu Gunsten des Zufalls (Würfelwurf) noch unwichtiger.

Aber noch etwas: Katastrophe/Triumph ist nicht nur vom Können des Abenteurers unabhängig, sondern auch von der Schwierigkeit der Probe.
Egal, ob man sich eine einfache Aufgabe vornimmt oder eine schwierige: Die Wahrscheinlichkeit, verheerend (mit vier EG) zu scheitern oder sie herausragend (mit vier EG) zu schaffen, ist immer gleich.
Dabei habe ich mein Problem mehr mit dem Triumph als mit der Katastrophe. Beispiel Klettern: Wer riskant klettert, kann abstürzen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist bei einer Risikoprobe für den Anfänger wie den Profi gleich. Sie ist beim Erklettern einer Leiter wie beim Ersteigen eines glatten Felsüberhangs gleich. Hmm ja... Da habe ich schon etwas Probleme mit der Glaubwürdigkeit, kann mir das zur Not aber vorstellen. Beim Triumph geht die Glaubwürdigkeit aber schlussendlich baden. Die Wahrscheinlichkeit, mit Maximaltempo an dem Hindernis vorbeizukommen (oder wie ist das Ergebnis von 4 EG zu interpretieren?), ist für Anfänger und Profi gleich und auch bei Leiter und Felsüberhang gleich.
Klar, mag ich noch verstehen, dass ein Anfänger, der sich richtig reinhängt und riskant klettert, den langsam auf Sicherheit kletternden Profi an der Steilwand überholt. Zwei Dinge stören aber:
1. Der Anfänger kann jede Schwierigkeit schaffen – und auch immer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit von 13%, was gar nicht wenig ist. Es gibt defintiv kein Kletterhindernis, vor dem er kapitulieren müsste. Das passt nicht in mein Bild. Welche Schwierigkeit soll ich als Spielleiter einer Felswand geben, die nur für Profis ersteigbar sein soll? So etwas gibt es in der Realität. Ich verlange nicht, die realen irdischen Chancen in den Regeln abzubilden, aber zumindest die Situation „Anfänger muss kapitulieren, wo Profi noch eine Chance hat“ wünsche ich mir in den Regeln abgebildet.
2. Wenn der Profi was riskiert und schneller klettert, sollte er aufgrund seiner Erfahrung wiederum den riskant kletternden Anfänger hinter sich lassen können. Tut er aber nicht. Er kann nur genau so gut wie der Anfänger sein – und ist es auch genau so wahrscheinlich.

Zur zusammenfassenden Orientierung:
1. Ich definiere als Ziel (das von dem der Autoren abweichen mag), dass der Anfänger gern auch mal den Profi schlagen können darf, damit die Spannung im Spiel erhalten bleibt, aber dann bitte nicht mit zu hoher Wahrscheinlichkeit.
2. Ich definiere weiterhin, dass eine Risikoprobe für einen Anfänger riskanter sein soll als für einen Profi, d.h. der schlimmste Fall ist für den Anfänger entweder schlimmer oder wahrscheinlicher oder beides.

Ziel 1 ist bei Berücksichtigung der Möglichkeit einer Risikoprobe nicht erfüllt. Das Argument, dass der Profi auf eine Sicherheitsprobe zurückgreifen kann, die der Anfänger nicht hat, zieht nicht so richtig. Zwar kann er dann nicht verheerend scheitern, aber eben auch nicht brillieren. Er kann da allenfalls ein +10 abgreifen, bei höheren Schwierigkeiten ist ein Gelingen seiner Probe noch nicht mal sicher. Der Anfänger kann (bzw. muss) auf Risiko gehen und wäre mit maximal +30 bzw. 4 EG deutlich besser.
Ziel 2 ist mit der neuen Regel nicht erfüllt. Der schlimmste/beste Fall ist für beide gleich schlimm/gut und gleich wahrscheinlich.

Nach meiner Kritik gebe ich aber auch einen Verbesserungsvorschlag:
Bei Katastrophe/Triumph wird ein weiterer W10 geworfen, der vom Ergebnis abgezogen bzw. hinzugezählt wird.
Vorteil gegenüber der Schnellstarter-Regel (-10/+10) wie auch dem Regelupdate (fest 4 EG): Es ist nicht automatisch immer so extrem. Es berücksichtigt, dass ein Anfänger ein höheres Risiko als ein Profi hat und dass es bei einfachen Aufgaben nicht so katastrophal daneben gehen kann wie bei schweren. Es berücksichtigt auch, dass der Profi, wenn er was riskiert, mehr erreichen kann. Er ist schließlich Profi!
Nachteil gegenüber dem Regelupdate (fest 4 EG): Man muss etwas mehr rechnen – so wie bei der Schnellstarter-Regel (10/+10) auch schon.
Diesen Nachteil würde ich aber für die bessere Glaubwürdigkeit in Kauf nehmen.

Zwei Alternativen habe ich sogar auch noch:
A) Statt eines W10 kann auch ein W6 genommen werden, dessen Ergebnis dann als zusätzliche Erfolgsgrade zählt, die abgezogen/hinzugezählt werden. Nachteil ist aber, dass der Probenmechanismus durch eine weitere Würfelart nicht mehr schön einheitlich ist.
B) Bei besonderen Katastrophen/Triumphen (Doppel-1 und Doppel-10) werden 2W10 subtrahiert/addiert. Das erhöht die Streuung (und die möglichen Extrema) und lässt zu, dass es für einen Profi keine absolut sichere Aufgabe gibt und umgekehrt der Anfänger keine absolut unmögliche Aufgabe kennt... wenn man das überhaupt möchte.

Beim nochmaligen Durchlesen entsprang gerade eine spontane Idee meinem Hirn, die ich mal niederschreiben möchte, ohne sie bis in letzte Konsequenz durchdacht zu haben. Vielleicht löst sie mein Problem auf relativ einfache Weise.
Es ist nach jetzigem Stand der Regeln so, dass ein Abenteurer, der keine Fertigkeitspunkte hat, keine Erfolgsgrade sammeln kann. Sprich: Der Anfänger mit Fertigkeitswert 0 kann auch bei der bestgelungenen riskanten Probe nur auf maximal 0 EG kommen. Mein Beispiel-Abenteurer mit Wert 1 kann aber bereits die 4 EG schaffen. Was für ein Sprung!
Meine Idee: Es hängt vom Fertigkeitswert ab, welches Maximum an Erfolgsgraden man erreichen kann, z.B. Fertigkeitswert durch 3. Mein Beispiel-Anfänger kann also auch nur 0 EG erreichen, egal wie riskant er ist. Mein Beispiel-Profi schafft theoretisch sogar 5 EG.
Dieses erlaubte Maximum würde ich neben dem Fertigkeitswert fest auf dem Charakterblatt vermerken.
Nachteil: Ein weiterer Wert, den man sich aufschreiben muss.


Bis hierhin durchgehalten? Alle Achtung!

In Kapitel 2 werde ich meine Eindrücke zur Zauberei in der Praxis niederschreiben.

Grimrokh

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #6 am: 19 Jun 2013, 17:45:48 »
Zitat
Möglicherweise habe ich mich ungenau ausgedrückt.
Nö. Ich habe es einfach nicht richtig interpretiert beim schnellen drüberlesen ;)

Ich finde deine Ausführungen im obigen Beitrag auf jeden Fall sehr gut. Sehr schön und verständlich dargelegt.
Zitat
Bei Katastrophe/Triumph wird ein weiterer W10 geworfen, der vom Ergebnis abgezogen bzw. hinzugezählt wird.
Finde ich besser als fix -10/+10 und WEIT besser als das reine Glücksspiel ohne Rücksichtnahme auf den Fertigkeitswert, das momentan forciert wird.

Zitat
Es hängt vom Fertigkeitswert ab, welches Maximum an Erfolgsgraden man erreichen kann, z.B. Fertigkeitswert durch 3. Mein Beispiel-Anfänger kann also auch nur 0 EG erreichen, egal wie riskant er ist.
Eine interessante Idee. Den Nachteil hast du ja selbst genannt. Die Frage ist wie spielbar das in der Praxis ist.

Bin schon gespannt auf Teil 2! :)
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Narlic

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Feedback Teil 2: Zaubern
« Antwort #7 am: 19 Jun 2013, 18:45:42 »
Zaubern

In meinen Testrunden spielte ich zunächst Cederion, um das System erst einmal ohne Magie kennen zu lernen. In der zweiten Runde habe ich dann Tiai übernommen. Die hat fleißig gezaubert, das hat mir Spaß gemacht. Sie hatte am Ende ziemlich viele Punkte ausgegeben, aber nicht alle. Wäre auch nicht schlimm gewesen, denn es gibt die Möglichkeit, durch eine kurze Pause alle (bis auf die paar verbrannten) Fokuspunkte wieder zur Verfügung zu haben, was ich angenehm finde.

Etwas frickelig finde ich aber die Markierung auf dem Bogen.
Die normalen Punkte habe ich von vorne angestrichen. Die verbrannten Punkte mit einer zweiten Markierung von hinten. Wenn es zu einer Regeneration gekommen wäre, hätte ich die vorderen Markierungen als Block ausradieren können. So weit, so gut.
Und die kanalisierten? Eine dritte Markierung kann ich noch händeln. Aber wo eintragen? Ich habe sie vorne eingetragen, dadurch entstand auf der Leiste ein Mix aus normalen und kanalisierten Markierungen. Das wird schon umständlicher. Aus den kanalisierten muss ich dann normale machen, wenn die Zauberwirkung vorbei ist. Hmm... ich muss also zusätzlich Buch führen oder mir das merken, welcher kanalisierte Fokuspunkt für welchen Zauber war, damit ich zum richtigen Zeitpunkt die entsprechenden kanalisierten Punkte wieder freigeben kann.

Ich habe im Spiel als Vorbereitung für eine Klettertour einen Wolkenritt auf alle Gefährten gezaubert (bis auf den ungeduldigen Arrou, der bereits beim Abstieg war und prompt abstürzte). Ich musste also mehrmals zaubern, der Zauber gelang immer, aber mit unterschiedlich vielen Erfolgsgraden. Zum Teil habe ich für diese Erfolgsgrade die Wirkung erhöht (also 12 Meter Sturzhöhe statt 6 Meter), zum Teil aber auch die Wirkungsdauer. Der betreffende Spieler hat sich dies gemerkt, aber ich musste mir ebenfalls merken, wann welcher kanalisierte Fokuspunkt wieder frei wird, weil die Wirkungsdauern unterschiedlich lang waren.
Zwar war das letztlich irrelevant, da ich nicht regenerierte. Aber eine Regeneration habe ich erwogen, als noch der ein oder andere Zauber anhielt. Da wäre der Unterschied wichtig gewesen.

Ob der Mehraufwand dieser Kanalisierung als dritter Fokuspunktverbrauchsart den Mehrgewinn im Spiel rechtfertigt, bin ich für mich selbst nicht sicher.
Vielleicht kann das über eine tolle Idee zu einem praktischen Workaround des Eintragens der drei Fokuspunktverbrauchsarten auf dem Bogen schon entschärft werden. Die hatte ich bislang aber noch nicht.

derPyromane

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #8 am: 19 Jun 2013, 19:54:14 »
Zu den Markierungen auf dem Fokus-Bogen
Ich habe meinen Mannen gesagt sie sollen ein \ für Kanalisiert nehmen und ein X für verbraucht. Das \ kann man leicht ergänzen und zu X machen wenn der Zauber aus ist. Die verbrannten haben einige mit O gekennzeichnet und andere haben das Kästchen ausgemalt.
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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #9 am: 19 Jun 2013, 21:25:13 »
Einer meiner Spieler hat gemeint, er würde sich eine Extraleiste wünschen wo er die verbrannten Punkte eintragen kann. Auch damit die Übersicht bleibt, wenn man den erschöpften/kanalisierten Fokus regeneriert, während der verbrannte ja bekanntlich weniger schnell wieder verfügbar ist.
Und warum man bei Zaubern überhaupt kanalisierten Fokus benötigt, war auch nicht allen klar bzw. wurde es als umständlich und vermeidbar angesehen. Dass man zB bei 'Arkane Klinge' (Dauer 5 Minuten) kanalisieren finde ich auch unnötig, weil es im Prinzip keinen Unterschied macht was das Ausruhen zur Wiedergewinnung von Fokus betrifft.

Generell könnte man doch, wenn man schon zwischen kanalisieren und erschöpfen unterscheiden möchte, die Wirkungsdauer einfach damit angeben, dass sie so lange hält, so lange der Zauberer die Fokuspunkte dafür bereit stellt. Das würde einen fragwürdigen Eintrag weniger bei den Zaubern bedeuten und zB Flammende Klinge würde nicht ohne ersichtlichen Grund länger halten als Arkane Klinge.
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derPyromane

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #10 am: 19 Jun 2013, 22:02:12 »
Kanalisierte Zauber sollten solange dauern, wie man sie aufrecht erhalten will. Oder so lange man bei Bewusstsein ist.
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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #11 am: 19 Jun 2013, 22:12:40 »
Exakt. Aber ich habe gesehen, dass es dazu ohnehin einen Thread von maggus gibt. Sollten wir vielleicht dort weiter ausführen :)
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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #12 am: 19 Jun 2013, 22:19:09 »
Kanalisierte Zauber sollten solange dauern, wie man sie aufrecht erhalten will. Oder so lange man bei Bewusstsein ist.

Wie schon erwähnt führt das zum Frühstücks-Buffer-Problem: man schmeißt die nützlichen kanalisierten Zauber vorm Frühstück an und lässt sie dauerhaft laufen.

Was aber stimmt: die Wirkungsdauern dürfen gern länger werden.
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Grimrokh

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #13 am: 19 Jun 2013, 23:09:14 »
Ich habs auch im anderen Thread gesagt: Ich sehe kein Problem. Solange der Buff anhält ist der Fokus darin gebunden. Wenn du die Fokuspunkte die du dafür eingesetzt hast, regenerieren möchtest, dann musst du den Zauber sowieso fallen lassen. Alles völlig ok, finde ich.
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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #14 am: 20 Jun 2013, 08:30:11 »
Kanalisierte Zauber sollten solange dauern, wie man sie aufrecht erhalten will. Oder so lange man bei Bewusstsein ist.

Wie schon erwähnt führt das zum Frühstücks-Buffer-Problem: man schmeißt die nützlichen kanalisierten Zauber vorm Frühstück an und lässt sie dauerhaft laufen.

Was aber stimmt: die Wirkungsdauern dürfen gern länger werden.
Ich sehe das Problem nicht.
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