Drei Interessenten... das genügt. Ich werde mein Feedback nicht nur exklusiv an die Beschwerdeabteilung von Splittermond schreiben, sondern meine Eindrücke auch hier schildern.
Da ich nicht alles auf einmal schaffe, teile ich das in Kapitel auf. Das erste Kapitel ist mir am wichtigsten, daher ist es vielleicht etwas lang geraten. Aber da geht es auch um einen Mechanismus, der mich sehr gestört hat.
FertigkeitsprobeMir gefällt das Prinzip des Würfelns gegen einen Mindestwert. Auch gefällt mir sehr, dass es nicht nur
gelungen und
nicht gelungen gibt, sondern in Abstufungen unterschieden werden kann. Bei der Berechnung der Erfolgsgrade habe ich mich im Spieltest etwas schwer getan, aber das liegt wohl eher an meiner schwachen Kopfrechenfertigkeit als an den Zahlen. Ist vielleicht auch Übungssache.
Die Möglichkeit der drei Würfe Sicherheit/Standard/Risiko gefällt mir ebenfalls. Es macht die Proben dynamischer, weil es eine zusätzliche Möglichkeit für taktische Überlegung gibt.
Ich hatte mir zuvor ausgerechnet, dass ich im Spiel mit Risikoproben am besten fahren müsste, ist dort doch das Durchschnittsergebnis am höchsten. Das setzte ich im Spiel dann auch so um und war von den ersten Erfolgen berauscht. Mir war bewusst, dass man auch leichter auf verheerende vier negative Erfolgsgrade kommt (die Katastrophe tritt in ca. 14% der Fälle ein). Nicht berücksichtigt hatte ich dabei jedoch, dass das laut Definition nicht nur ein reiner Fehlschlag, sondern eben etwas mit drastischen Konsequenzen ist! Die drastischen Konsequenzen musste ich auch leidvoll erfahren. Von daher nahm ich dann doch Abstand von generellen Risikoproben, wenngleich ich sie des öfteren wagte (ich schätze mal: jede zweite Probe). Sicherheitsproben habe ich jedoch nie genommen, da die Fertigkeitswerte der Archetypen mir dafür zu niedrig erschienen. Zu wahrscheinlich wäre ein Misserfolg gewesen.
Ein Punkt an der Fertigkeitsprobe gefällt mir aber nicht so richtig: Die Behandlung von Katastrophen/Triumphen.
Anmerkung: Jetzt folgt ein laaanger Abschnitt, den ich an die Splittermond-Autoren geschickt habe. Ich hatte nicht die Muße, ihn fürs Forum zu kürzen. Ich erläutere darin die Gründe, warum mir der aktuelle Katastrophen/Triumph-Mechanismus nicht gefällt und gebe am Ende ein paar mögliche Verbesserungsvorschläge. Wen das nicht interessiert, der kann diesen Abschnitt getrost überspringen. Lesen also auf eigene Verantwortung!
Mein allererster Beitrag in diesem Forum bezog sich auf die Fertigkeits-Probe, weil dieses Thema mich mit am meisten interessiert. Damals hatte ich Sorge, dass der Zufall eine größere Rolle spielen könnte als das Können des Abenteurers, immerhin hat der Fertigkeitswert eine Spanne von 0 bis 15, der Zufall eine Spanne von 1 bis 20, bei einem System mit Katastrophe/Triumph sogar noch mehr.
Noldorion hat mir seinerzeit sehr ausführlich geantwortet und mir mit seiner Erklärung etwas die Sorge genommen. (Gruß an ihn an dieser Stelle!) Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Anfänger ein besseres Ergebnis erzielen könnte als ein Profi, ist sehr gering. Zwar nicht null, wie ich hoffte, aber gering genug. Voraussetzung ist aber, dass man den absoluten Nichtkönner mit dem absoluten Könner vergleicht und auch, dass man Katastrophen und Triumphe als Sonderfall aus der Betrachtung ausblendet.
Die ursprüngliche Regel (im Schnellstarter), bei Katastrophen/Triumphen -10/+10 zum Ergebnis zu addieren, hat zur Folge, dass damit die Möglichkeit gegeben wird, dass ein Anfänger einen Profi nicht nur schlägt, sondern dabei auch noch richtig bloß stellt.
Für die Rechenbeispiele gehe ich von einem Anfänger mit Fertigkeitswert 1 und einem Profi mit Fertigkeitswert 15 aus.
Standardwurf ohne Sonderbehandlung von Katastrophe/TriumphWahrscheinlichkeit bei normalem Wurf, dass der Anfänger ein besseres Ergebnis erzielt als der Profi: 0,35%
Der Unterschied beträgt im extremsten Fall nur vier Punkte, das ist ungefähr ein Erfolgsgrad. Klingt für mich prima.
Standardwurf mit Sonderbehandlung von Katastrophe/Triumph, sprich: -10/+10 auf den WurfWahrscheinlichkeit bei normalem Wurf, dass der Anfänger ein besseres Ergebnis erzielt als der Profi: 0,35% (nach wie vor)
Der Unterschied beträgt im extremsten Fall jetzt jedoch 24 Punkte! Das ist kaum noch glaubwürdig und erscheint mir nur aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit akzeptabel.
Risikowurf mit Sonderbehandlung von Katastrophe/Triumph, sprich: -10/+10 auf den WurfDie Wahrscheinlichkeit bei einem Risikowurf beträgt knapp 5% bei weiterhin einem Unterschied von 24 Punkten im Extrem, dass der Anfänger den Profi schlägt.
Bei ungefähr jedem 20. Wurf wird also der Anfänger besser sein als der Profi. Finde ich zu viel. Um so mehr, dass es oft genug so ist, dass der Anfänger nicht nur ein bisschen besser ist, sondern gleich extrem viel besser.
Die neue Regel: Keine -10/+10 mehr, sondern immer 4 negative/positive EGAn den Wahrscheinlichkeiten ändert sich nichts. An den 24 Punkten (die 8 EG entsprechen) im Extrem ändert sich auch nichts, allerdings ist es bei Katastrophe/Triumph jetzt immer dieses Extrem. Das Können eines Abenteurers (Fertigkeitswert) wird zu Gunsten des Zufalls (Würfelwurf) noch unwichtiger.
Aber noch etwas: Katastrophe/Triumph ist nicht nur vom Können des Abenteurers unabhängig, sondern auch von der Schwierigkeit der Probe.
Egal, ob man sich eine einfache Aufgabe vornimmt oder eine schwierige: Die Wahrscheinlichkeit, verheerend (mit vier EG) zu scheitern oder sie herausragend (mit vier EG) zu schaffen, ist immer gleich.
Dabei habe ich mein Problem mehr mit dem Triumph als mit der Katastrophe. Beispiel Klettern: Wer riskant klettert, kann abstürzen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist bei einer Risikoprobe für den Anfänger wie den Profi gleich. Sie ist beim Erklettern einer Leiter wie beim Ersteigen eines glatten Felsüberhangs gleich. Hmm ja... Da habe ich schon etwas Probleme mit der Glaubwürdigkeit, kann mir das zur Not aber vorstellen. Beim Triumph geht die Glaubwürdigkeit aber schlussendlich baden. Die Wahrscheinlichkeit, mit Maximaltempo an dem Hindernis vorbeizukommen (oder wie ist das Ergebnis von 4 EG zu interpretieren?), ist für Anfänger und Profi gleich und auch bei Leiter und Felsüberhang gleich.
Klar, mag ich noch verstehen, dass ein Anfänger, der sich richtig reinhängt und riskant klettert, den langsam auf Sicherheit kletternden Profi an der Steilwand überholt. Zwei Dinge stören aber:
1. Der Anfänger kann
jede Schwierigkeit schaffen – und auch immer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit von 13%, was gar nicht wenig ist. Es gibt defintiv kein Kletterhindernis, vor dem er kapitulieren müsste. Das passt nicht in mein Bild. Welche Schwierigkeit soll ich als Spielleiter einer Felswand geben, die nur für Profis ersteigbar sein soll? So etwas gibt es in der Realität. Ich verlange nicht, die realen irdischen Chancen in den Regeln abzubilden, aber zumindest die Situation „Anfänger muss kapitulieren, wo Profi noch eine Chance hat“ wünsche ich mir in den Regeln abgebildet.
2. Wenn der Profi was riskiert und schneller klettert, sollte er aufgrund seiner Erfahrung wiederum den riskant kletternden Anfänger hinter sich lassen können. Tut er aber nicht. Er kann nur genau so gut wie der Anfänger sein – und ist es auch genau so wahrscheinlich.
Zur zusammenfassenden Orientierung:
1. Ich definiere als Ziel (das von dem der Autoren abweichen mag), dass der Anfänger gern auch mal den Profi schlagen können darf, damit die Spannung im Spiel erhalten bleibt, aber dann bitte nicht mit zu hoher Wahrscheinlichkeit.
2. Ich definiere weiterhin, dass eine Risikoprobe für einen Anfänger riskanter sein soll als für einen Profi, d.h. der schlimmste Fall ist für den Anfänger entweder schlimmer oder wahrscheinlicher oder beides.
Ziel 1 ist bei Berücksichtigung der Möglichkeit einer Risikoprobe nicht erfüllt. Das Argument, dass der Profi auf eine Sicherheitsprobe zurückgreifen kann, die der Anfänger nicht hat, zieht nicht so richtig. Zwar kann er dann nicht verheerend scheitern, aber eben auch nicht brillieren. Er kann da allenfalls ein +10 abgreifen, bei höheren Schwierigkeiten ist ein Gelingen seiner Probe noch nicht mal sicher. Der Anfänger kann (bzw. muss) auf Risiko gehen und wäre mit maximal +30 bzw. 4 EG deutlich besser.
Ziel 2 ist mit der neuen Regel nicht erfüllt. Der schlimmste/beste Fall ist für beide gleich schlimm/gut und gleich wahrscheinlich.
Nach meiner Kritik gebe ich aber auch einen
Verbesserungsvorschlag:
Bei Katastrophe/Triumph wird ein weiterer W10 geworfen, der vom Ergebnis abgezogen bzw. hinzugezählt wird.
Vorteil gegenüber der Schnellstarter-Regel (-10/+10) wie auch dem Regelupdate (fest 4 EG): Es ist nicht automatisch immer so extrem. Es berücksichtigt, dass ein Anfänger ein höheres Risiko als ein Profi hat und dass es bei einfachen Aufgaben nicht so katastrophal daneben gehen kann wie bei schweren. Es berücksichtigt auch, dass der Profi, wenn er was riskiert, mehr erreichen kann. Er ist schließlich Profi!
Nachteil gegenüber dem Regelupdate (fest 4 EG): Man muss etwas mehr rechnen – so wie bei der Schnellstarter-Regel (10/+10) auch schon.
Diesen Nachteil würde ich aber für die bessere Glaubwürdigkeit in Kauf nehmen.
Zwei
Alternativen habe ich sogar auch noch:
A) Statt eines W10 kann auch ein W6 genommen werden, dessen Ergebnis dann als zusätzliche Erfolgsgrade zählt, die abgezogen/hinzugezählt werden. Nachteil ist aber, dass der Probenmechanismus durch eine weitere Würfelart nicht mehr schön einheitlich ist.
B) Bei besonderen Katastrophen/Triumphen (Doppel-1 und Doppel-10) werden 2W10 subtrahiert/addiert. Das erhöht die Streuung (und die möglichen Extrema) und lässt zu, dass es für einen Profi keine absolut sichere Aufgabe gibt und umgekehrt der Anfänger keine absolut unmögliche Aufgabe kennt... wenn man das überhaupt möchte.
Beim nochmaligen Durchlesen entsprang gerade eine spontane Idee meinem Hirn, die ich mal niederschreiben möchte, ohne sie bis in letzte Konsequenz durchdacht zu haben. Vielleicht löst sie mein Problem auf relativ einfache Weise.
Es ist nach jetzigem Stand der Regeln so, dass ein Abenteurer, der keine Fertigkeitspunkte hat, keine Erfolgsgrade sammeln kann. Sprich: Der Anfänger mit Fertigkeitswert 0 kann auch bei der bestgelungenen riskanten Probe nur auf maximal 0 EG kommen. Mein Beispiel-Abenteurer mit Wert 1 kann aber bereits die 4 EG schaffen. Was für ein Sprung!
Meine Idee: Es hängt vom Fertigkeitswert ab, welches Maximum an Erfolgsgraden man erreichen kann, z.B. Fertigkeitswert durch 3. Mein Beispiel-Anfänger kann also auch nur 0 EG erreichen, egal wie riskant er ist. Mein Beispiel-Profi schafft theoretisch sogar 5 EG.
Dieses erlaubte Maximum würde ich neben dem Fertigkeitswert fest auf dem Charakterblatt vermerken.
Nachteil: Ein weiterer Wert, den man sich aufschreiben muss.
Bis hierhin durchgehalten? Alle Achtung!
In Kapitel 2 werde ich meine Eindrücke zur Zauberei in der Praxis niederschreiben.