Ich würde die Einteilung jetzt (im Vergleich zum Fluch der Hexenkönigin und dem Geheimnis des Krähenwassers) so machen:
Linearität: 3
Detailgrad: 3
Hintergrundwissen: 1
Heimlichkeit: 1
Kampf: 4
Mystik: 2
Recherche: 1
Reise: 4
Urban: 1
Zum Abenteuer insgesamt muss ich leider sagen, dass es mir nicht besonders gut gefällt, man merkt ihm an, dass du zum einen noch sehr jung bist und auch noch nicht besonders viel Rollenspielerfahrung hast, die zudem (scheinbar) vorwiegend DSA-geprägt ist. Daher will ich auch wenig direkt kritisieren, sondern dir vielmehr ein paar Punkte aufzählen, die aus meiner Sicht fürs nächste Mal berücksichtigt werden sollten (ganz wichtig an dieser Stelle: Jeder fängt mal klein an, ich hab vor 15 Jahren als ich angefangen hab mit Rollenspiel auch komplett anders gespielt und auch sehr andere Schwerpunkte gesetzt. Daher lass dich nicht entmutigen, sondern versuche die Kritik als Anreiz zu sehen, an dir selbst zu arbeiten, dann wird das mit der Zeit zwangsläufig immer besser. Und wer so früh anfängt wie du, der hat noch richtig viel Zeit um sich zu entwickeln).
- Rechtschreibung und Grammatik: An vielen Stellen sind kleinere Fehler enthalten, teilweise wurden wahrscheinlich Sätze umgestellt, bei der Beschreibung des Dorfes Ferin klingt es zweimal so als sei es die Beschreibung des anderen Dorfes und wie schon gesagt wurde helfen Absätze und Aufzählungen um sowohl den Textfluss zu unterbrechen und die Lesbarkeit zu erhöhen, als auch um wichtige Informationen besser darzustellen. Wenn es z.B. zu Regeln kommt sollten die etwas abgesetzt stehen und nicht im Fließtext verschwinden. Hier empfehle ich dir, jemanden zum Korrekturlesen zu finden, am besten jemand, der mit dem Spiel gar nicht wirklich was anfangen kann, aber auf Verständlichkeit und grundsätzliche Logik achtet (z.b. Eltern, Lehrer, Freunde, Geschwister).
- Der Einstieg: Zu Beginn sollte in jedem Fall eine kurze Zusammenfassung (wie du sie im Wikieintrag ja eingetragen hast) stehen damit der Spielleiter sich direkt ein Bild machen kann, worum es im Abenteuer eigentlich geht. Denn dann kann er sofort sagen, ob das Abenteuer thematisch, zeitlich oder örtlich passt oder nicht und ob ihn die Thematik überhaupt anspricht ohne das Ganze gelesen zu haben.
- Wichtige Dinge gleich erklären: Ganz krass aufgefallen bei den Örno. Die tauchen ja schon auf der ersten Seite auf, gerade als Kampfgegner, werden aber nur im Anhang beschrieben und mit Werten versehen. Das wirklich mindeste ist ein Verweis dahin, aber besser wäre hier die Beschreibung und Werte direkt im Text zu bringen.
- Proben: Du verlangst sehr oft Proben, die eigentlich keinerlei Bedeutung haben (z.b. Wahrnehmungsproben um Fischer beim Arbeiten zu sehen, oder einen Kampf wahrzunehmen). Das sind teilweise Dinge, die sollten als selbstverständlich gesetzt werden, schon das GRW sagt ja auf S. 16 „Gewürfelt wird immer dann, wenn etwas auf dem Spiel steht. Das ist richtig richtig wichtig und kann eigentlich nicht oft genug wiederholt werden. Proben nur um mal was zu würfeln, deren Ausgang keinen Unterschied macht, sind für mich ein absolutes Ausschlusskriterium.
- Zeitdruck: im Abenteuer kommen häufig Angaben zur Dauer von Tätigkeiten vor oder was geschieht wenn eine Probe nicht gelingt. Ganz deutlich beim Beispiel „Misslingt die Probe folgt er den Abenteurern und ist dann erst nach ca. 5 Minuten bei ihnen“. Es gibt keinen Zeitdruck, also ist es völligst egal, wann man den guten Herrn trifft. Für die Reisen ist sowas im Rahmen einer Gruppenchronik oder Ähnlichem (gerade bei Proviantknappheit) noch zu erklären, aber ob man hier oder dort eine halbe Stunde länger braucht ist einfach in den allermeisten Fällen völlig irrelevant sofern nicht Zeitdruck aufgebaut wird der dann aber auch für die Spieler spürbar sein muss. (Wer nicht weiß dass es einen Countdown gibt, hat auch keinen Druck, die Bombe schnell zu entschärfen.)
- Flaschenhälse: Die Hinweise bisher sind vor allem als allgemeine Anregungen zu verstehen, aber ein Punkt in dem Abenteuer ist kritisch und soll das nochmal demonstrieren: Die Hinweise auf die Verheerten Lande lassen sich auf zwei Wege finden: Ausprobieren (so lange in die falsche Richtung segeln bis nichts mehr kommt) oder die Ratte im Labor finden, die Proben bestehen und die richtigen Schlüsse ziehen. Das birgt sehr hohes Frustpotential (sehr schön auch von Rumpelspielziel im Thread zum Geheimnis des Krähenwassers dargelegt) wenn die Spieler eben eine Probe mal nicht schaffen oder sich zufällig für die falsche Richtung entscheiden. Mein Tipp: In Abenteuern immer mehr als einen Weg anbieten um an Informationen zu kommen und nie den Fortgang von einzelnen Proben abhängig machen.
Das solls erstmal gewesen sein, wie gesagt, bleib am Ball! Auch ein nicht so gelungenes Abenteuer ist besser als gar kein Abenteuer.