Gut, dass ich mit dem Notengeben noch etwas gewartet habe *g*. Es wird doch eine 3. Ich war etwas veraergert, als ich obigen Post schrieb. Veraergert, weil das Abenteuer mir eigentlich ganz gut gefaellt, die oben erwaehnten Loecher es aber etwas verderben. Mit etwas drueber hinweggegangener Zeit sehe ich das doch etwas entspannter.
Meine Loesungen:
ad 1. Ich denke es mir so, dass nicht nur der Knochen isoliert ist, sondern auch das Geistfragment des Monsters, das darin gerade aktiv war. Will heissen, dieses Geistfragment kann nur innerhalb des Raumes agieren, in dem der Knochen liegt (Sichtfeld). Deswegen muessen die Menschenopfer auch in dem Raum dargebracht werden, und deswegen muessen sich auch die Gluehwuermchen zu der Zeit des Menschenopfers in dem Raum befinden; ich nehme mal an, dass sie sich eh viel darin aufhalten, vielleicht angezogen von der magischen Aura?
Ich habe etwas gruebeln muessen, wie sich das auf den Angriff der Grauen Kerle auswirkt, bis mir eingefallen ist, dass die Helden ja eh zuerst den Bannkreis deaktivieren muessen. Damit kann die Schockwelle, die die Zerstoerung des Knochens wohl freisetzt, die Grauen Kerle problemlos erreichen. Und ich kann mir vorstellen, dass der "Rest" dew Monstergeistes eben mitbekommt, dass jemand Mondstein um das Fragment herum ausgraebt, und daher die Grauen Kerle aussschickt, um nachzusehen, was Sache ist.
ad 2. Es Koennte helfen, wenn auf der "Rueckseite" des Steins ein Abbild des Splittermondes zu sehen ist. Wenn es schon goettliches Zeichen ist, sollte so etwas schliesslich auch moeglich sein, und das kommt zumindest mir deutlich verstaendlicher vor.
ad 3. Ich stelle mir vor, dass der "Restgeist" den Grauen Kerlen schlichtweg befohlen hat, eine groessere Menge Mondstein auf einem Haufen zu finden und zu dem Fragment zu bringen. Wenn sich Greifar tatsaechlich mit der Kiste davonmachen will, kann ich mir vorstellen, dass die Grauen Kerle der Kiste oberirdisch folgen - ich stelle sie mir als zu dumm vor, um von sich aus darauf zu kommen, dass sie den Anfang des Ganges in der Tempelruine suchen. (So dumm ist das uebrigens gar nicht, denn so koennen sie Greifar in Empfang nehmen, sobald er das Ende des Ganges erreicht.) So kriegen die Helden auch mit, dass sich etwas tut - die Grauen Kerle ziehen sich ploetzlich alle an einem Punkt abseits der Festung zusammen und folgen einer sehr langsamen Bewegung. So laesst sich auch in der Knochenkammer etwas Zeitdruck aufbauen - die Helden muessen den Knochen zerstoert haben, bevor die Grauen Kerle hinunterstroemen.
Die Kritik, dass das Abenteuer zu gross ist fuer den ihm eingeraeumten Platz, bleibt zwar, aber auch mit dem, was in dem Heft drin steht, laesst sich etwas anfangen. Wenn man als Spielleiter bereit ist, etwas mehr Arbeit hineinzustecken. Das Geruest ist sicherlich gut, und die Hintergrundinformationen zum Seelenmoor sind interessant und gut zu verwerten.