Autor Thema: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?  (Gelesen 6457 mal)

Chrisael

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Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« am: 10 Jan 2015, 01:35:33 »
Wie handhabt ihr Kämpfe mit sehr vielen Kampfteilnehmern?

Zum Beispiel wenn ein Schiff von Piraten überfallen wird. Mit handwedeln? Wie stellt man die Ereignisse bei so einen Kampf dar. Die Kampfregeln von Splittermond erscheinen mir schon recht undynamisch um das ordentlich darzustellen. Nur einen Auschnitt des gesamten Kampfes darstellen? Wenn ja können die Spieler ja nicht allzuviel Einfluss auf den Ausgang nehmen.

Wäre dankbar für jede Idee weils demnächst zu sowas kommen könnte.
« Letzte Änderung: 10 Jan 2015, 02:36:07 von Chrisael »

Avalia

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #1 am: 10 Jan 2015, 02:07:45 »
Nur eine begrenzte Menge an Gegnern den Spielern zuweisen. Die Matrosen tun ja auch noch irgendetwas.

Die Spieler bekommen einen Teil des Schiffes zugewiesen, eventuelle Verstärkungen seitens der Gegner und hoffentlich den Captain.
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rparavicini

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #2 am: 10 Jan 2015, 09:02:23 »
Also generell handhabe ich größere Gefechte, also mit mehr Teilnehmern als ich aktiv verwalten will, in System wo die Regeln nicht etwas anderes vorgeben, das Ganze so:

Ich bestimme wie die Situation generell aussieht, sprich welche Seite einen wie großen Vorteil hat. Dabei orientiere ich mich (aber nicht ausschliesslich) an Sachen wie:
  • Teilnehmer pro Seite
  • Ausbildung
  • Ausrüstung
  • besondere Fähigkeiten
  • Taktische Vorteile

Danach wie die Gesamtsituation aussieht, bekommen die Spieler dann eine leichtere oder schwerere Herausforderung.
Der Fortschritt der Parteien gesamt ergibt sich dann aus dem Kampf der Helden, wobei ich generell versuche den Spielern die Spotlights zu lassen, ausser sie stellen selbst eine andere Taktik auf.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Belzhorash

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #3 am: 10 Jan 2015, 10:28:36 »
Es ist ja nun nicht so, als hätten dir nicht ein paar Leute in deinem anderen Thread zu genau der Frage schon Antworten gegeben... ;)

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #4 am: 10 Jan 2015, 11:15:58 »
Ich persönlich versuche Kämpfe mit zu vielen Kampfteilnehmern zu vermeiden, weil Splittermond als System darauf ganz einfach nicht ausgelegt ist... Was ich übrigens überhaupt nicht als Problem empfinde: Ich kenne kein Rollenspielsystem, das im kleinen Maßstab anspruchsvoll und trotzdem im großen Maßstab handhabbar ist (wenn man mal von so Zeug wie Minionregeln absieht, wovon ich jetzt kein großer Fan bin). Ich bevorzuge hier ganz eindeutig "im kleinen Maßstab anspruchsvoll".

Wenn es doch mal dazu kommt, dass die Charaktere an einem größeren Kampf teilnehmen, dann behandle ich mit den Splittermond-Regeln eben nur den kleinen Ausschnitt, an dem die Charaktere selbst beteiligt sind, und der Rest wird gehandwedelt.

...Wenn die Charaktere sich allein mit einer Gegnergruppe anlegen, die zu groß für das Kampfsystem ist, dann sind die Charaktere Idioten. In diesem Fall würde ich mir als SL aber durchaus den Verwaltungsaufwand antun, den Kampf mit 30+ Gegnern nach Regeln auszuspielen. Schließlich will ich den Spielern noch einen würdigen Abgang präsentieren. :)
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Cerren Dark

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #5 am: 10 Jan 2015, 14:54:36 »
Solche Kämpfe sind in meinen Abenteuern zwar denkbar, aber dennoch eher selten. Wenn sie auftauchen, dann sind sie meistens schon vornherein von mir konzipiert und choreographiert. Praktisch gesehen bekommen die Abenteurer ein paar geeignete Gegner zum direkten Kampf, ggf. in mehreren einzelnen Angriffswellen, der Rest des Kampfes läuft in ihrem Hintergrund ab und unabhängig von ihnen. Damit der Kampf nicht nur reiner Selbstzweck ist, verbinde ich damit gerne Etappenziele. Beispiel: Die Abenteurer müssen sich durch ein paar Piraten hindurchkämpfen, um den Hauptmast zu erreichen und dort ein spezielles Tau zu kappen, um sich und dem Rest ihrer NSC-Verbündeten ein paar taktische Vorteile zu verschaffen. Dann kommt die zweite Angriffswelle, die überweunden werden muss, um einen ähnlich gearteten Plan der Gegnerseite zu verhindern. Usw.

Bei der Frage, wie sich der "Kampf im Hintergrund" abspielt, habe ich prinzipiell drei Vorgehensweisen:
a) Geskriptet: Der Ablauf und das Ergebnis sind vorher von mir festgelegt worden und werden lediglich erzählt
b) Quick and Dirty: Ein einfacher Wurf mit dem W10 bestimmt über den Erfolg der Verbündeten im Hintergrund (1=massive Niederlage; 10=Gegner wird fast komplett aufgerieben)
c) Abstrakter Massenkampf: Beide Kampfparteien bekommen einen "durchschnittlichen" Kampfwert zugeordnet; Überzahl, Qualität der Bewaffnung, Qualität der Rüstung und sonstige Effekte gewähren dabei je einen Taktischen Vorteil. Danach entscheidet eine vergleichende Probe über den Ausgang.

Welchen der drei ich wähle, hängt immer von der Dramaturgie und der Bedeutung des betreffenden Kampfs im Gesamtabenteuer ab.

Gruß,
Cerren
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Cifer

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #6 am: 11 Jan 2015, 17:40:36 »
@Chrisael
Zitat
Zum Beispiel wenn ein Schiff von Piraten überfallen wird. Mit handwedeln? Wie stellt man die Ereignisse bei so einen Kampf dar. Die Kampfregeln von Splittermond erscheinen mir schon recht undynamisch um das ordentlich darzustellen. Nur einen Auschnitt des gesamten Kampfes darstellen? Wenn ja können die Spieler ja nicht allzuviel Einfluss auf den Ausgang nehmen.
Im Prinzip gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sind die SCs noch nicht gar zu mächtig - dann ist es nur folgerichtig, dass sie durch einfaches Draufkloppen nicht allzuviel bewirken können. Dann haben sie eben nur eine Chance, wirklich was zu beeinflussen, wenn in ihrem Kampf-Ausschnitt irgendwas wichtiges ist: Die Enterhaken mit denen die Piraten das Schiff festhalten, der feindliche Kapitän oder der Sohn des Handelsfürsten, zu dessen Schutz die SCs angeheuert wurden. In dem Fall würde ich mir zunächst überlegen, wie sich der Kampf ohne das Eingreifen der SCs bzw. bei einer durchschnittlichen Leistung passiert und dann je nach Handlungen der Charaktere das Ergebnis (mal stärker, mal weniger stark) anpassen.

Oder aber die Charaktere sind schon ein paar Heldengrade über ihren Gegnern. Auch dann würde ich jeweils Ausschnitte der Kämpfe präsentieren und mir eine Zahl an Gegnern überlegen, die insgesamt bekämpft werden müssen. Die Gruppe kann sich dabei nahezu beliebig viele auf die Platte laden, aber wer nicht im Kampf mit den SCs ist, tut fiese Dinge mit den NSCs oder sonstigen Misionszielen - wahrscheinlich könnte man hier schlicht die Tickzahl zugrundlegen, in der jeweils die Gegner sich nicht mit den SCs beschäftigen.
Beispielmechanik: Es gibt insgesamt 20 Gegner zu bekämpfen. Die SCs nehmen es zunächst mit 8 davon auf, greifen dann nach 50 Ticks die nächsten 7 an und dann nach nochmal 40 Ticks die letzten 5. Pro Tick generiert jeder unbeschäftigte Gegner einen Bedrohungspunkt. 12 Gegner waren 50 Ticks lang nicht in den Kampf mit den Helden eingebunden (->600 Punkte) und 5 Gegner nochmal 40 Ticks (->200 Punkte). Am Ende des Kampfes (alle Feinde tot oder x% Gegner bezwungen oder oder oder) wird zusammengerechnet und nach einer passenden Tabelle das Gesamtergebnis bestimmt.

@Cerren
Zitat
b) Quick and Dirty: Ein einfacher Wurf mit dem W10 bestimmt über den Erfolg der Verbündeten im Hintergrund (1=massive Niederlage; 10=Gegner wird fast komplett aufgerieben)
Da würd ich übrigens empfehlen, lieber nen anderen Würfelmechanismus (2W10 oder Median aus 3*1W10) zu wählen, um nicht genauso häufig durchschnittliche Kampfergebnisse wie extrem unwahrscheinliche zu haben.

Cerren Dark

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #7 am: 11 Jan 2015, 21:23:20 »
@Cerren
Zitat
b) Quick and Dirty: Ein einfacher Wurf mit dem W10 bestimmt über den Erfolg der Verbündeten im Hintergrund (1=massive Niederlage; 10=Gegner wird fast komplett aufgerieben)
Da würd ich übrigens empfehlen, lieber nen anderen Würfelmechanismus (2W10 oder Median aus 3*1W10) zu wählen, um nicht genauso häufig durchschnittliche Kampfergebnisse wie extrem unwahrscheinliche zu haben.

Ich verstehe deinen Einwand, jedoch brauche ich an dieser Stelle keine quasi-glockenförmige Verteilung. Der W10-Wurf ist nicht unbedacht, sondern volle Absicht.
Es hat schon seinen Grund, warum es die Quick-und-Dirty-Variante ist. Die wende ich auch nur dann an, wenn tatsächlich der Ausgang eines solchen großen Scharmützels völlig unkalkulierbar ist oder wenn es keine weiteren Konsequenzen nach sich zieht, wie es ausgeht.

Es wäre natürlich völliger Bullshit, diese Methode bei einer dramaturgisch sehr wichtigen Schlacht zu verwenden. Für solche Fälle habe ich ja die zwei anderen Mechanismen.

Gruß,
Cerren
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Smirg

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #8 am: 13 Jan 2015, 20:33:15 »
Abgesehen davon, dass klassische Fantasy, wie schon von einigen Postern angesprochen, sich ohnehin an der Homer-Methode orientiert (nein, nicht der aus den Simpsons, der alte Grieche, bei dem kämpfen ja auch immer die Helden beider Seiten gegeneinander und der Ausgang dieser Duelle bestimmt das Ergebnis der beiden Armeen), würde ich Massenschlachten, bei denen die unmittelbaren Handlungen der SCs explizit nicht allein entscheiden sollen, wie folgt handhaben:

Beide Seiten haben einen Kampfwert. Das ist einfach ein Fertigkeitswert, der sich auch dem grundlegenden Training und der taktischen Position beider Trupps bestimmt, modifiziert durch Ausrüstung, besonders fähige NSCs etc. Also durch Ressourcen wie Vermögen (falls die Helden ihre Soldaten ausrüsten), Gefolge (falls sie Krieger-NSCs haben) etc. Eventuell +1 pro 3 gepoolte passende Ressourcenpunkte.

Die Schlacht wird dann einfach so abgewickelt, dass jede Seite gegen eine fixe Schwierigkeit, z.B. 15, Fortschrittspunkte anhäuft (die zahlenmäßig überlegene Seite sagen wir mit Zielwert 10, die unterlegene in Relation mehr, also bei 50% mehr Kämpfern auf der Gegenseite werden 15 benötigt). Wer zuerst am Ziel ist, hat die Schlacht für sich entscheiden können (die Gegner in die Flucht geschlagen, den König in Sicherheit gebracht oder was auch immer das Ziel der jeweiligen Seite war), unabhängig davon, ob Spieler vielleicht noch mitten in einer Aktion stecken. Die hat dann einfach zu lange gedauert, um entscheidenden Einfluss zu haben, die NSCs habens so lange gerichtet (oder vermasselt, je nachdem).

Bei jeder Armeeprobe können auch die Spieler ihre Handlungen ansagen, die quasi als Teamwork für ihre Armee fungieren. Das kann eine einzelne Probe sein ("Ich möchte meine Truppen anspornen!" - "Ok, würfel Anführen gegen 20."), deren EGs als Bonus auf das Team wirkt. Das kann aber auch eine kleine bis mittlere Szene mit Tickleiste sein ("Ich kämpfe direkt gegen den feindlichen General!"). Falls die Spieler hier in einer vorgegebenen Tickanzahl (z.B. 50) ihr Ziel erreichen, gilt das für diese Runde als Taktischer Vorteil für ihre Seite (also +3). Ja, das heißt, dass hervorragende Anführer in Massenschlachten potenziell effektiver sind als mächtige Einzelkämpfer, auch wenn letztere merklich mehr Spielzeit benötigen für ihre Aktionen. Kommt man in den vorgegebenen Ticks nicht durch, kann man bei der nächsten Armeeprobe weitermachen (SC und NSC-General behalten ihre Verletzungen, aktuellen Tickleistenpositionen etc.), bis man auf seinen taktischen Vorteil kommt. Nach einer Runde wird der meist wieder weg sein (ein Hauptmann übernimmt die Führungsrolle vom toten General), manchmal wird man aber auch permanente Vorteile bekommen können.

Chrisael

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #9 am: 13 Jan 2015, 20:53:14 »
Ich meinte da jetzt weniger MAssenschlachten als Kämpfe mit 20+ Beteiligten.

Smirg

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #10 am: 13 Jan 2015, 21:36:23 »
In dem Fall würde ich einfach eine Art Gegnergruppenregel verwenden, also mehrere gleichartige Gegner als einen einzelnen, stärkeren behandeln. Etwa: Vier Rattlinge kämpfen gemeinsam so stark wie ein Ork. Man hat nur einen Tickmarker, die Gruppe macht etwas mehr Schaden als ein Einzel-Rattling, da sie sich unterstützen treffen sie auch besser, und zusammen halten sie mehr aus. Und wenn man einzelne Rattlinge besiegt hat, und die Gruppe schwächer wird... passiert das einfach über die normalen Wundregeln.
Der eher mäßige Schadensanstieg liegt daran, dass aus Platzgründen nicht alle gleichzeitig auf einen Helden schlagen können, die nicht-vervierfachte Zähigkeit bedeutet, dass sich zwei ergeben oder fliehen wenn ihre beiden Kameraden gefallen sind etc.

Vielleicht nicht die eleganteste Lösung, aber ziemlich einfach.
Außerdem hat man so den Vorteil, dass die Gruppe auch für Gegner mit starker Defensive gefährlich sind. Weil ein Gegner, dem der gemaxte Kämpfer zumindest ausweichen muss, ist für den Kampf wohl entscheidender als 4, die ohnehin nur alle danebenhauen (und Risikowürfe brauchen, um überhaupt treffen zu können, wo man dann oft Patzer würfeln muss oder sowieso ausweicht etc.). Weil in so großer Zahl auftretende Gegner sind sowieso meistens ziemlich schwachbrüstig.

Das eigene kämpfende Gefolge kann man analog ebenso einfach als Kampfbonus, als Lebenspunkte-Puffer oder ähnliches modellieren. Etwa: Jeder Gefolge-NSC kann 10 Schadenspunkte absorbieren und gibt bis zu 5 mal im Kampf einen taktischen Bonus auf eine Handlung, die er unterstützen könnte, oder auf einen Defensiv-Wert (z.B. er lenkt den Gegner ab, während man aus dem berüchtigten am-Boden-liegen-Deadlock aufstehen will, indem er einem einen Bonus auf Geistigen Widerstand gibt).

Chrisael

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #11 am: 13 Jan 2015, 22:08:50 »
Schwamregeln machen durchaus Sinn bei kleinen Gegnern aber bei menschengroßen wie Banditen oder Piraten?

rettet den wald

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #12 am: 13 Jan 2015, 22:48:39 »
Es gibt auch Systeme mit "Schwarmregeln" für Humanoide. Siehe zum Beispiel Edge of the Empire mit seinen Minion-Regeln.

Ich habe allerdings bisher kein System gesehen, das hier eine wirklich brauchbare Lösung gefunden hat. Einige klassische Probleme:
-> KD gegen einen Schwarm ist deutlich effektiver als KD gegen einen Einzelkämpfer im Schwarm. Ebenso Ringen, blenden und ähnliche Statuseffekte.
-> Ein Schwarm nimmt weniger Schaden durch AoE als eine Gruppe Einzelkämpfer das tun würde.
-> Dadurch, dass ein Schwarm höhere Angriffswerte und mehr Schaden hat, ist er effektiver gegen hohe Verteidigung und Schadensreduktion als Einzelkämpfer.
-> Wenn der Schwarm sich aktiv verteidigen muss, ist das deutlich teurer, als wenn ein Einzelkämpfer einer Gruppe sich aktiv verteidigen muss.


EDIT:
...Ich meine, wenn es solche Sachen wie aktive Abwehr, Ausfall und Umreißen nicht geben würde, dann könnte man auch in Splittermond eine Gruppe von 10 Gegnern mit nur einem Tickmarker repräsentieren. Es gibt zwar mehrere von ihnen, aber da sie eh immer das gleiche machen, agieren sie auch immer gleichzeitig, wodurch sie nur einen Tickmarker brauchen. Da es aber diese ganzen Fähigkeiten gibt, die auf Einzelziele wirken und ihre Tickposition durcheinanderbringen, funktioniert das nicht wirklich.
« Letzte Änderung: 13 Jan 2015, 22:53:54 von rettet den wald »
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Chrisael

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #13 am: 13 Jan 2015, 23:14:44 »


EDIT:
...Ich meine, wenn es solche Sachen wie aktive Abwehr, Ausfall und Umreißen nicht geben würde, dann könnte man auch in Splittermond eine Gruppe von 10 Gegnern mit nur einem Tickmarker repräsentieren. Es gibt zwar mehrere von ihnen, aber da sie eh immer das gleiche machen, agieren sie auch immer gleichzeitig, wodurch sie nur einen Tickmarker brauchen. Da es aber diese ganzen Fähigkeiten gibt, die auf Einzelziele wirken und ihre Tickposition durcheinanderbringen, funktioniert das nicht wirklich.

Das ist ja genau der Punkt warum ich mich ein wenig fürchte vor Kämpfen mit vielen Beteiligten, das werden ganz schön viele Marker am Zeitstrahl die man da verwalten muss und man muss sich merken welcher Marker für welchen Gegner.

rettet den wald

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Re: Handhabung von sehr vielen Kampfteilnehmern?
« Antwort #14 am: 13 Jan 2015, 23:26:23 »
Ich meine, im Prinzip wären die Schwarmregeln für Splittermond ja sehr einfach:
-> Eine Gruppe Gegner agiert immer gleichzeitig mit der selben Aktion. Die Aktionen werden aber noch separat ausgewürfelt.
-> KD, Ausfall und ähnliches funktioniert gegen die Mitglieder dieser Gruppe nicht. Alternativ: Durch KD und Ausfall verliert das Ziel seine Aktion für diese "Runde".
-> Mitglieder der Gruppe können aktive Abwehr nicht anwenden. Alternativ: Die Gruppe bewegt sich immer ihre WGS + 3, und jedes Mitglied der Gruppe hat nur maximal eine Aktive Abwehr pro "Runde".

...Der zweite Punkt wäre halt entweder ein massiver Nerf oder ein massiver Buff für bestimmte Fähigkeiten.



EDIT:
Ok, so blöd klingt das eigentlich gar nicht. Ich glaube ich kann da was zusammenschreiben, womit das funktionieren könnte.
« Letzte Änderung: 13 Jan 2015, 23:29:06 von rettet den wald »
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