Abgesehen davon, dass klassische Fantasy, wie schon von einigen Postern angesprochen, sich ohnehin an der Homer-Methode orientiert (nein, nicht der aus den Simpsons, der alte Grieche, bei dem kämpfen ja auch immer die Helden beider Seiten gegeneinander und der Ausgang dieser Duelle bestimmt das Ergebnis der beiden Armeen), würde ich Massenschlachten, bei denen die unmittelbaren Handlungen der SCs explizit nicht allein entscheiden sollen, wie folgt handhaben:
Beide Seiten haben einen Kampfwert. Das ist einfach ein Fertigkeitswert, der sich auch dem grundlegenden Training und der taktischen Position beider Trupps bestimmt, modifiziert durch Ausrüstung, besonders fähige NSCs etc. Also durch Ressourcen wie Vermögen (falls die Helden ihre Soldaten ausrüsten), Gefolge (falls sie Krieger-NSCs haben) etc. Eventuell +1 pro 3 gepoolte passende Ressourcenpunkte.
Die Schlacht wird dann einfach so abgewickelt, dass jede Seite gegen eine fixe Schwierigkeit, z.B. 15, Fortschrittspunkte anhäuft (die zahlenmäßig überlegene Seite sagen wir mit Zielwert 10, die unterlegene in Relation mehr, also bei 50% mehr Kämpfern auf der Gegenseite werden 15 benötigt). Wer zuerst am Ziel ist, hat die Schlacht für sich entscheiden können (die Gegner in die Flucht geschlagen, den König in Sicherheit gebracht oder was auch immer das Ziel der jeweiligen Seite war), unabhängig davon, ob Spieler vielleicht noch mitten in einer Aktion stecken. Die hat dann einfach zu lange gedauert, um entscheidenden Einfluss zu haben, die NSCs habens so lange gerichtet (oder vermasselt, je nachdem).
Bei jeder Armeeprobe können auch die Spieler ihre Handlungen ansagen, die quasi als Teamwork für ihre Armee fungieren. Das kann eine einzelne Probe sein ("Ich möchte meine Truppen anspornen!" - "Ok, würfel Anführen gegen 20."), deren EGs als Bonus auf das Team wirkt. Das kann aber auch eine kleine bis mittlere Szene mit Tickleiste sein ("Ich kämpfe direkt gegen den feindlichen General!"). Falls die Spieler hier in einer vorgegebenen Tickanzahl (z.B. 50) ihr Ziel erreichen, gilt das für diese Runde als Taktischer Vorteil für ihre Seite (also +3). Ja, das heißt, dass hervorragende Anführer in Massenschlachten potenziell effektiver sind als mächtige Einzelkämpfer, auch wenn letztere merklich mehr Spielzeit benötigen für ihre Aktionen. Kommt man in den vorgegebenen Ticks nicht durch, kann man bei der nächsten Armeeprobe weitermachen (SC und NSC-General behalten ihre Verletzungen, aktuellen Tickleistenpositionen etc.), bis man auf seinen taktischen Vorteil kommt. Nach einer Runde wird der meist wieder weg sein (ein Hauptmann übernimmt die Führungsrolle vom toten General), manchmal wird man aber auch permanente Vorteile bekommen können.