Dies ist mal eine Reaktion auf die Threads die Akrobatik und die WGS hochjubeln und sich beschweren, dass die anderen Kampfarten überflüssig sind. (Überspitzt gesagt
).
Nur als Anmerkung ich würde auch gerne etwas über den Sozialen Kampf wissen, wenn da wer Ideen hat kann sie auch gerne posten.
WGS top?
Die Waffengeschwindigkeit kann extrem gut geboosted werden, und bei schnellen Waffen (6 Ticks, 7 Ticks) kann man damit sehr schnell seine Angriffszahl verdoppeln. Bei langsameren Waffen, fällt die WGS nicht so extrem ins Gewicht. Darum ist die WGS bei Zweihändigen schweren Waffen nicht ganz so wichtig. Die Hohe WGS unterstützt auch Manöver. Ein "Dauerausfall" auf jemanden ist einfach nur tötlich, wenn man mit einer WGS von 6 angreift, der gegner jedesmal 3 Ticks verliert und sich dann noch für 3 Ticks eine aktive Abwehr leistet -> der ist vollkommen in der Defensive.
-> Tickzuschlag und senkung der WGS sind besonders wichtig bei schnellen Waffen. Bei langsamen Waffen, eher vernachlässigbar. Weil dort der Bonus nicht so stark wirkt. Jedoch auch der Malus weniger ins Gewicht fällt.
SR nutzlos?Die Schadensreduktion in Splittermond kann ein nettes Gimmig sein, aber auch eine Hauptkomponente des Kämpfers. Wer "nur" eine schwere Plattenrüstung hat, hat eine SR von 3. Dadurch das viele Waffen eine durchdringung haben (Halt Fernkampfwaffen, aber auch Nahkampfwaffen, kann man die SR recht schnell umgehen. Wenn man aber dann noch die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz hat und noch einen Zauber wie Steinhaut. Kann man auf HG1 bis auf 7 SR kommen. Diese schafft nichtmal eine Armbrust zu negieren. (Wenn man sie auch so weit runterregelt, dass sie wieder vernachlässigbar ist.) Dagegen kommen Wenn man aber den Raubritter beachtet schon eine ziemlich starke Kreatur die mit 1w6+4 Schaden ankommt. Dann kann der Plattenträger nur lachen bei dem Minischaden. Letztendlich machen nur die Erhöhungen Schaden.
Schlussfolgerung:
Eine Hohe WGS und eine Hohe SR schließen sich zwar nicht aus. Aber sie "unterstützen" unterschiedliche Kämpfertypen. Die Diskussion Platte oder Akrobatik geht auch in die selbe Richtung. Man sollte sich also vorher überlegen was man will. Nun gehe ich über zu verschiedenen "Kampfarten". Sprich das hier oben war Theorie nun die Praxis.
Der Manöverkämpfer:
Der Manöverkämpfer zeichnet sich dadurch aus, dass er jedesmal ein Manöver benutzt. Ob er nun die gegner umreißt, einen Ausfall ansagt oder was auch immer.
Hier ist es wichtig zu wissen, dass manche Manöver gerne mal halben Schaden anrichten. Jedoch geben sie anderen einen Malus. Ob dies nun Blutend ist, sie Liegend macht, oder ihnen einfach den Schild zerschlägt.
Diese Manöver ziehen ihren Nutzen nur zweitrangig aus dem Schaden. Beispiele Schildbrecher, Entwaffnen, Umwerfen ...
Hier kann man auf einen Schild aber auch auf eine Zweihandwaffe oder Vielseitige Waffe verzichten. Weil es "effektiver" ist den Gegner oft verschiedene Zustände zu verpassen und ihn zu verzögern. Lederrüstung und Akrobatik siegt hier einfach. Zwei Waffen sind hier auch eine gute Wahl.
Der Agile.
Du willst ständig umherrennen? Wenn der Heiler in gefahr ist, schnell zurück. Der gegnerische Magier will zaubern, du musst schnell hin und ihn unterbrechen?
Dann gibt es hier 2 Möglichkeiten. Aber das wichtigste dafür ist erstmal eine Hohe Geschwindigkeit. Varge sind hier durch ihre Größe klar im Vorteil. Alben dank ihrer hohen Beweglichkeit können aber auch problemlos mit ihnen mithalten.
Die zwei Möglichkeiten sind ganz klar Platte oder Akrobatik? Mit Akrobatik gibt es ganz klar mit koordiniertes Ausweichen auf HG 2 und der Ausweichbewegung auf HG3 zwei Meisterschaften die Ideal für soetwas sind. Allerdings hat auch der Plattenträger seine Berechtigung, warum? Wie soll die unbewegliche Dose schnell irgendwo durchbrechen?
Genauso einfach durchbrechen. Dafür sollte man sich mit den Unterbrechungsschlägen beschäftigen.
Jeder Gegner an dem man vorbeiläuft, bekommt einen Angriff. Solange dieser aber nicht die Meisterschaft Opportunist hat, ist das ein normaler Angriff ohne die Möglichkeit der Manöver. (freie Manöver wie Wuchtschlag oder störender Angriff ausgenommen.)
Der Gegner rückt seine WGS vor. Dies ist bei Zweiwaffenkämpfern natürlich ärgerlich. Das mutwillige Provozieren eines Gelegenheitsangriffes ist also manchmal Sinnvoll.
Man wird getroffen was nun? Nunja man bekommt Schaden und man muss eine Entschlossenheitsprobe gegen den Schaden+10 ablegen. Hier kommt die Schadensreduktion ins Spiel. Der Akrobatische Kämpfer muss dem vollen Schaden widerstehen. Das knaspert an seinen Lebenspunkten und ist schwerer. Der Plattenträger hingegen darf sich über weniger Schaden freuen, gleichzeitig um eine "erleichterte" Entschlossenheitsprobe. Ein Splitterpunkt der den Schaden um weitere 5 reduziert und der Plattenträger gähnt nur noch über die Entschlossenheitsprobe.
Am Gegner angekommen, kann man ja sofort einen seinen gelegenheitsangriff ausser der Reihe ansetzen. (Besonders Sinnvoll, wenn der Magier seinen Spruch machen würde, ehe man wieder dran ist.) Hier zählt es umgekehrt. Man sollte unbedingt möglichst viel Schaden machen. Ein Akrobatikspezialist der mit 2 schnellen Einhandwaffen kämpft ist hier klar im Nachteil. Er darf seine Manöver nicht anwenden. Jedoch bei "langsamen" Kämpfern die auf Schaden in einem Schlag setzen sind hier die Gewinner. Beide können sich entscheiden, ob sie nun den Wuchtschlag nutzen oder den Störenden Angriff. Der Störende Angriff erschwert die Entschlossenheitsprobe des Magiers um 3 Punkte. Der Wuchtschlag hingegen bei "wuchtigen" Waffen um 2 Punkte je Erfolgsgrad (erhöhter Schaden halt) zusätzlich kann man mit einem schweren Angriff den Gegner in eine neue Wundschwelle "prügeln" wodurch auch noch ein Wundmodifikator dazukommt auch bei späteren Aktionen des Magiers.
Der normale Schaden ist hier aber schon sehr wichtig. Ob ich nun eine Schnelle Waffe nutze die 1w6+2 Schaden anrichtet oder eine langsame wie den Varangastab der 3w6+1 Schaden anrichtet (Bei zweihändiger Führung sogar 3w6+4) ist schon ein Unterschied bei der Entschlossenheitsprobe.
Wenn der Feind bis zum eigenen Heiler vorgedrungen ist, dann sollte man auch schnell dorthin kommen können. Ob nun akrobatisch oder mit einer hohen SR, siehe Absatz hierdrüber. Nun kommt die Stunde der Wahrheit, hat man den Vorteil Verteidiger oder nicht? Der Akrobatische Kämpfer wird es eher nicht haben. Wozu auch, das Manöver darf nicht mit Ausweichen angewandt werden. Er hat meist nur die Möglichkeit den gegner möglichst schnell über den Jordan zu schicken. Der Kämpfer mit Schild und Schwert hingegen könnte das Manöver haben. Damit kann man für den Magier eine aktive Abwehr leisten. hier nutzt der Schild auch etwas. Nämlich das Defensiv. Es ist sogar sinnvoll dies zu machen. Denn dann muss der Magier seinen Spruch nicht abbrechen. Und selbst wenn er getroffen wird, kann er sich über ein paar Pünktchen weniger Schaden freuen. Dadurch Wird seine Entschlossenheit vereinfacht um den vor sich doch noch mit um zu hauen. Einen Kameraden zu heilen ohne die Fokuspunkte zu verschenken. Und allgemein sind Magier ja nicht für ihre vielen HP bekannt.
Man sieht, alle Kampfstile haben ihre Berechtigung. Ich habe aktuell tatsächlich 2 eher schnelle aber langsam angreifende Kämpfer am Start.
Einmal ein Varg, der mit einer hohen Schadensreduktion, vielen Lebenspunkten und einer Schmerztoleranz glänzt. Er muss erstmal 23 Schadenspunkte kassieren, ehe er seinen Ersten Wundabzug bekommt. Dasbei einer Schadensreduktion von 6-7. Dank seiner hohen konsti und schneller Regeneration ist er auch nach 1 Tag Rast wieder Kampftauglich. Nach 2 Tagen wieder Kerngesund. Seine Schwäche ist natürlich die langsame WGS von 15, was aber durch einen Hohen Schadenscode seines Kriegshammers wiede rgut gemacht wird. Ein Schlag reicht oft um den Gegner in die 3. Wundstufe zu schlagen.
Und noch eine albische Speermaid. Sie kämpft mit dem Schild und dem Mund vorrangig. Sie hat eine Schadensreduktion von 4 (Dank natürlicher Rüstung und einem verbessertem Schuppenpanzer.), wodurch sie Schläge besser wegstecken kann. Hinzu hat sie eine Konsti von 3 (Ja eine Albin mit Stärke 4, Konsti 3 und einem Natürlichen Rüstungsschutz, das ist keine zierliche Elfe.) Ihre WGS von 15 ist vernachlässigbar. Dank Redegewandheit udn Spott versucht sie nur die gegnerischen Schläge auf sich zu ziehen. Dank des Zaubers gleißender Schild hat der Gegner dann die Wahl zwischen pest und Cholera. Entweder er nimmt einen Malus hin um meine Kameraden zu schlagen (Weil er verspottet wurde) Oder er schlägt ohne Malus auf die Speermaid, bekommt dann aber den zustand geblendet. Dank Verteidiger, einem hohen Waffenwert und Schild kann sie auch für andere effektiv Verteidigen, so dass sie ihre Aktionen nicht unterbrechen müssen. Dank eines hohen Schadenswertes ihres Varangastabes, kann sie auch Gegner effektiv daran hindern irgendwo durch zu brechen. Der Aktive Angriff ist hingegen etwas für die anderen.
(Und ja sie hat ein absolutes Gehör und eine Meisterschaft in Darstellung Arien singen.)
So nun bin ich gespannt auf eure Einwürfe. Wie kämpfen eure Chars effektiv? Habt ihr ein lustiges Konzept, was durch eine "kluge" Ausrüstung eurer Chars unterstützt wird? Wie meine Idee einer schwergewichtigen, Arien schmetternden Alben Valküre?
(Ich weiß als Mensch könnte ich sie noch kampfstärker machen. Aber so hat sie auch soziale Vorteile.)