Autor Thema: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?  (Gelesen 9626 mal)

Saalko

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Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« am: 01 Jan 2015, 11:56:18 »
Dies ist mal eine Reaktion auf die Threads die Akrobatik und die WGS hochjubeln und sich beschweren, dass die anderen Kampfarten überflüssig sind. (Überspitzt gesagt ;) ).

Nur als Anmerkung ich würde auch gerne etwas über den Sozialen Kampf wissen, wenn da wer Ideen hat kann sie auch gerne posten.

WGS top?
Die Waffengeschwindigkeit kann extrem gut geboosted werden, und bei schnellen Waffen (6 Ticks, 7 Ticks) kann man damit sehr schnell seine Angriffszahl verdoppeln. Bei langsameren Waffen, fällt die WGS nicht so extrem ins Gewicht. Darum ist die WGS bei Zweihändigen schweren Waffen nicht ganz so wichtig. Die Hohe WGS unterstützt auch Manöver. Ein "Dauerausfall" auf jemanden ist einfach nur tötlich, wenn man mit einer WGS von 6 angreift, der gegner jedesmal 3 Ticks verliert und sich dann noch für 3 Ticks eine aktive Abwehr leistet -> der ist vollkommen in der Defensive.
-> Tickzuschlag und senkung der WGS sind besonders wichtig bei schnellen Waffen. Bei langsamen Waffen, eher vernachlässigbar. Weil dort der Bonus nicht so stark wirkt. Jedoch auch der Malus weniger ins Gewicht fällt.

SR nutzlos?
Die Schadensreduktion in Splittermond kann ein nettes Gimmig sein, aber auch eine Hauptkomponente des Kämpfers. Wer "nur" eine schwere Plattenrüstung hat, hat eine SR von 3. Dadurch das viele Waffen eine durchdringung haben (Halt Fernkampfwaffen, aber auch Nahkampfwaffen, kann man die SR recht schnell umgehen. Wenn man aber dann noch die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz hat und noch einen Zauber wie Steinhaut. Kann man auf HG1 bis auf 7 SR kommen. Diese schafft nichtmal eine Armbrust zu negieren. (Wenn man sie auch so weit runterregelt, dass sie wieder vernachlässigbar ist.) Dagegen kommen Wenn man aber den Raubritter beachtet schon eine ziemlich starke Kreatur die mit 1w6+4 Schaden ankommt. Dann kann der Plattenträger nur lachen bei dem Minischaden. Letztendlich machen nur die Erhöhungen Schaden.

Schlussfolgerung:
Eine Hohe WGS und eine Hohe SR schließen sich zwar nicht aus. Aber sie "unterstützen" unterschiedliche Kämpfertypen. Die Diskussion Platte oder Akrobatik geht auch in die selbe Richtung. Man sollte sich also vorher überlegen was man will. Nun gehe ich über zu verschiedenen "Kampfarten". Sprich das hier oben war Theorie nun die Praxis.

Der Manöverkämpfer:
Der Manöverkämpfer zeichnet sich dadurch aus, dass er jedesmal ein Manöver benutzt. Ob er nun die gegner umreißt, einen Ausfall ansagt oder was auch immer.
Hier ist es wichtig zu wissen, dass manche Manöver gerne mal halben Schaden anrichten. Jedoch geben sie anderen einen Malus. Ob dies nun Blutend ist, sie Liegend macht, oder ihnen einfach den Schild zerschlägt.
Diese Manöver ziehen ihren Nutzen nur zweitrangig aus dem Schaden.  Beispiele Schildbrecher, Entwaffnen, Umwerfen ...
Hier kann man auf einen Schild aber auch auf eine Zweihandwaffe oder Vielseitige Waffe verzichten. Weil es "effektiver" ist den Gegner oft verschiedene Zustände zu verpassen und ihn zu verzögern. Lederrüstung und Akrobatik siegt hier einfach. Zwei Waffen sind hier auch eine gute Wahl.

Der Agile.
Du willst ständig umherrennen? Wenn der Heiler in gefahr ist, schnell zurück. Der gegnerische Magier will zaubern, du musst schnell hin und ihn unterbrechen?
Dann gibt es hier 2 Möglichkeiten. Aber das wichtigste dafür ist erstmal eine Hohe Geschwindigkeit. Varge sind hier durch ihre Größe klar im Vorteil. Alben dank ihrer hohen Beweglichkeit können aber auch problemlos mit ihnen mithalten.
Die zwei Möglichkeiten sind ganz klar Platte oder Akrobatik? Mit Akrobatik gibt es ganz klar mit koordiniertes Ausweichen auf HG 2 und der Ausweichbewegung auf HG3 zwei Meisterschaften die Ideal für soetwas sind. Allerdings hat auch der Plattenträger seine Berechtigung, warum? Wie soll die unbewegliche Dose schnell irgendwo durchbrechen?
Genauso einfach durchbrechen. Dafür sollte man sich mit den Unterbrechungsschlägen beschäftigen.
Jeder Gegner an dem man vorbeiläuft, bekommt einen Angriff. Solange dieser aber nicht die Meisterschaft Opportunist hat, ist das ein normaler Angriff ohne die Möglichkeit der Manöver. (freie Manöver wie Wuchtschlag oder störender Angriff ausgenommen.)
Der Gegner rückt seine WGS vor. Dies ist bei Zweiwaffenkämpfern natürlich ärgerlich. Das mutwillige Provozieren eines Gelegenheitsangriffes ist also manchmal Sinnvoll.
Man wird getroffen was nun? Nunja man bekommt Schaden und man muss eine Entschlossenheitsprobe gegen den Schaden+10 ablegen. Hier kommt die Schadensreduktion ins Spiel. Der Akrobatische Kämpfer muss dem vollen Schaden widerstehen. Das knaspert an seinen Lebenspunkten und ist schwerer. Der Plattenträger hingegen darf sich über weniger Schaden freuen, gleichzeitig um eine "erleichterte" Entschlossenheitsprobe. Ein Splitterpunkt der den Schaden um weitere 5 reduziert und der Plattenträger gähnt nur noch über die Entschlossenheitsprobe.

Am Gegner angekommen, kann man ja sofort einen seinen gelegenheitsangriff ausser der Reihe ansetzen. (Besonders Sinnvoll, wenn der Magier seinen Spruch machen würde, ehe man wieder dran ist.) Hier zählt es umgekehrt. Man sollte unbedingt möglichst viel Schaden machen. Ein Akrobatikspezialist der mit 2 schnellen Einhandwaffen kämpft ist hier klar im Nachteil. Er darf seine Manöver nicht anwenden. Jedoch bei "langsamen" Kämpfern die auf Schaden in einem Schlag setzen sind hier die Gewinner. Beide können sich entscheiden, ob sie nun den Wuchtschlag nutzen oder den Störenden Angriff. Der Störende Angriff erschwert die Entschlossenheitsprobe des Magiers um 3 Punkte. Der Wuchtschlag hingegen bei "wuchtigen" Waffen um 2 Punkte je Erfolgsgrad (erhöhter Schaden halt) zusätzlich kann man mit einem schweren Angriff den Gegner in eine neue Wundschwelle "prügeln" wodurch auch noch ein Wundmodifikator dazukommt auch bei späteren Aktionen des Magiers.
Der normale Schaden ist hier aber schon sehr wichtig. Ob ich nun eine Schnelle Waffe nutze die 1w6+2 Schaden anrichtet oder eine langsame wie den Varangastab der 3w6+1 Schaden anrichtet (Bei zweihändiger Führung sogar 3w6+4) ist schon ein Unterschied bei der Entschlossenheitsprobe.

Wenn der Feind bis zum eigenen Heiler vorgedrungen ist, dann sollte man auch schnell dorthin kommen können. Ob nun akrobatisch oder mit einer hohen SR, siehe Absatz hierdrüber. Nun kommt die Stunde der Wahrheit, hat man den Vorteil Verteidiger oder nicht? Der Akrobatische Kämpfer wird es eher nicht haben. Wozu auch, das Manöver darf nicht mit Ausweichen angewandt werden. Er hat meist nur die Möglichkeit den gegner möglichst schnell über den Jordan zu schicken. Der Kämpfer mit Schild und Schwert hingegen könnte das Manöver haben. Damit kann man für den Magier eine aktive Abwehr leisten. hier nutzt der Schild auch etwas. Nämlich das Defensiv. Es ist sogar sinnvoll dies zu machen. Denn dann muss der Magier seinen Spruch nicht abbrechen. Und selbst wenn er getroffen wird, kann er sich über ein paar Pünktchen weniger Schaden freuen. Dadurch Wird seine Entschlossenheit vereinfacht um den vor sich doch noch mit um zu hauen. Einen Kameraden zu heilen ohne die Fokuspunkte zu verschenken. Und allgemein sind Magier ja nicht für ihre vielen HP bekannt.

Man sieht, alle Kampfstile haben ihre Berechtigung. Ich habe aktuell tatsächlich 2 eher schnelle aber langsam angreifende Kämpfer am Start.

Einmal ein Varg, der mit einer hohen Schadensreduktion, vielen Lebenspunkten und einer Schmerztoleranz glänzt. Er muss erstmal 23 Schadenspunkte kassieren, ehe er seinen Ersten Wundabzug bekommt. Dasbei einer Schadensreduktion von 6-7. Dank seiner hohen konsti und schneller Regeneration ist er auch nach 1 Tag Rast wieder Kampftauglich. Nach 2 Tagen wieder Kerngesund. Seine Schwäche ist natürlich die langsame WGS von 15, was aber durch einen Hohen Schadenscode seines Kriegshammers  wiede rgut gemacht wird. Ein Schlag reicht oft um den Gegner in die 3. Wundstufe zu schlagen.

Und noch eine albische Speermaid. Sie kämpft mit dem Schild und dem Mund vorrangig. Sie hat eine Schadensreduktion von 4 (Dank natürlicher Rüstung und einem verbessertem Schuppenpanzer.), wodurch sie Schläge besser wegstecken kann. Hinzu hat sie eine Konsti von 3 (Ja eine Albin mit Stärke 4, Konsti 3 und einem Natürlichen Rüstungsschutz, das ist keine zierliche Elfe.) Ihre WGS von 15 ist vernachlässigbar. Dank Redegewandheit udn Spott versucht sie nur die gegnerischen Schläge auf sich zu ziehen. Dank des Zaubers gleißender Schild hat der Gegner dann die Wahl zwischen pest und Cholera. Entweder er nimmt einen Malus hin um meine Kameraden zu schlagen (Weil er verspottet wurde) Oder er schlägt ohne Malus auf die Speermaid, bekommt dann aber den zustand geblendet. Dank Verteidiger, einem hohen Waffenwert und Schild kann sie auch für andere effektiv Verteidigen, so dass sie ihre Aktionen nicht unterbrechen müssen. Dank eines hohen Schadenswertes ihres Varangastabes, kann sie auch Gegner effektiv daran hindern irgendwo durch zu brechen. Der Aktive Angriff ist hingegen etwas für die anderen.
(Und ja sie hat ein absolutes Gehör und eine Meisterschaft in Darstellung Arien singen.)

So nun bin ich gespannt auf eure Einwürfe. Wie kämpfen eure Chars effektiv? Habt ihr ein lustiges Konzept, was durch eine "kluge" Ausrüstung eurer Chars unterstützt wird? Wie meine Idee einer schwergewichtigen, Arien schmetternden Alben Valküre? :)
(Ich weiß als Mensch könnte ich sie noch kampfstärker machen. Aber so hat sie auch soziale Vorteile.)

wlfn

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #1 am: 01 Jan 2015, 13:54:16 »
Dies ist mal eine Reaktion auf die Threads die Akrobatik und die WGS hochjubeln und sich beschweren, dass die anderen Kampfarten überflüssig sind. (Überspitzt gesagt ;) ).

Nur als Anmerkung ich würde auch gerne etwas über den Sozialen Kampf wissen, wenn da wer Ideen hat kann sie auch gerne posten.

WGS top?
Die Waffengeschwindigkeit kann extrem gut geboosted werden, und bei schnellen Waffen (6 Ticks, 7 Ticks) kann man damit sehr schnell seine Angriffszahl verdoppeln. Bei langsameren Waffen, fällt die WGS nicht so extrem ins Gewicht. Darum ist die WGS bei Zweihändigen schweren Waffen nicht ganz so wichtig. Die Hohe WGS unterstützt auch Manöver. Ein "Dauerausfall" auf jemanden ist einfach nur tötlich, wenn man mit einer WGS von 6 angreift, der gegner jedesmal 3 Ticks verliert und sich dann noch für 3 Ticks eine aktive Abwehr leistet -> der ist vollkommen in der Defensive.
-> Tickzuschlag und senkung der WGS sind besonders wichtig bei schnellen Waffen. Bei langsamen Waffen, eher vernachlässigbar. Weil dort der Bonus nicht so stark wirkt. Jedoch auch der Malus weniger ins Gewicht fällt.

Wenn der Angriff jedes mal gelingt, und der Gegner jedes mal aktiv abwehrt, dann ist er tatsächlich vollkommen in der Defensive. Sobald er aber auf die AA verzichtet, kann sich die Sache je nach Bewaffnung des Gegeners auch schnell ändern. Er hat ja (zumindest theoretisch) die gleichen Möglichkeiten wie der Spieler. Ich stimm dir aber zu, schnelle Waffen profitieren stärker von der Senkung der WGS.

SR nutzlos?
Die Schadensreduktion in Splittermond kann ein nettes Gimmig sein, aber auch eine Hauptkomponente des Kämpfers. Wer "nur" eine schwere Plattenrüstung hat, hat eine SR von 3. Dadurch das viele Waffen eine durchdringung haben (Halt Fernkampfwaffen, aber auch Nahkampfwaffen, kann man die SR recht schnell umgehen. Wenn man aber dann noch die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz hat und noch einen Zauber wie Steinhaut. Kann man auf HG1 bis auf 7 SR kommen. Diese schafft nichtmal eine Armbrust zu negieren. (Wenn man sie auch so weit runterregelt, dass sie wieder vernachlässigbar ist.) Dagegen kommen Wenn man aber den Raubritter beachtet schon eine ziemlich starke Kreatur die mit 1w6+4 Schaden ankommt. Dann kann der Plattenträger nur lachen bei dem Minischaden. Letztendlich machen nur die Erhöhungen Schaden.

Schlussfolgerung:
Eine Hohe WGS und eine Hohe SR schließen sich zwar nicht aus. Aber sie "unterstützen" unterschiedliche Kämpfertypen. Die Diskussion Platte oder Akrobatik geht auch in die selbe Richtung. Man sollte sich also vorher überlegen was man will. Nun gehe ich über zu verschiedenen "Kampfarten". Sprich das hier oben war Theorie nun die Praxis.

SR 7 ist natürlich tatsächlich nicht zu verachten. Der Kämpfer ist da allerdings sehr stark auf Kampf optimiert und muss die Steinhaut auch mit 2 EG aktiviert haben. Sollte er den Zauber nicht immer aktiv haben (z.B. durch "Frühstücks-Buffen") kommt er eben nur noch auf SR 4. Das ist immer noch mehr als die meisten Waffen Durchdringung haben, aber der unterschied ist schon merklich. Zum aktivieren dann erstmal eine kont. Aktion mit 9 Ticks und 3 Ticks fürs auslösen auszugeben muss man sich im Kampf auch erst mal gut überlegen. Der Gegner wartet schließlich im Regelfall nicht bis man fertig ist. Trotzdem stimm ich dir auch hier zu. SR ist nicht zu verachten, wenn sie entsprechend hoch genug ist.

Der Manöverkämpfer:
Der Manöverkämpfer zeichnet sich dadurch aus, dass er jedesmal ein Manöver benutzt. Ob er nun die gegner umreißt, einen Ausfall ansagt oder was auch immer.
Hier ist es wichtig zu wissen, dass manche Manöver gerne mal halben Schaden anrichten. Jedoch geben sie anderen einen Malus. Ob dies nun Blutend ist, sie Liegend macht, oder ihnen einfach den Schild zerschlägt.
Diese Manöver ziehen ihren Nutzen nur zweitrangig aus dem Schaden.  Beispiele Schildbrecher, Entwaffnen, Umwerfen ...
Hier kann man auf einen Schild aber auch auf eine Zweihandwaffe oder Vielseitige Waffe verzichten. Weil es "effektiver" ist den Gegner oft verschiedene Zustände zu verpassen und ihn zu verzögern. Lederrüstung und Akrobatik siegt hier einfach. Zwei Waffen sind hier auch eine gute Wahl.

Zustände sind nicht zu verachten, das ist richtig. Gerade liegend kann ohne die Meisterschaft Stehaufmännchen verheerend sein. Ich denke auch, dass hier eine niedrige WGS stark von Vorteil ist, entsprechend also Akrobatik (+verb. Leder) vorne liegt.

Der Agile.
Du willst ständig umherrennen? Wenn der Heiler in gefahr ist, schnell zurück. Der gegnerische Magier will zaubern, du musst schnell hin und ihn unterbrechen?
Dann gibt es hier 2 Möglichkeiten. Aber das wichtigste dafür ist erstmal eine Hohe Geschwindigkeit. Varge sind hier durch ihre Größe klar im Vorteil. Alben dank ihrer hohen Beweglichkeit können aber auch problemlos mit ihnen mithalten.
Die zwei Möglichkeiten sind ganz klar Platte oder Akrobatik? Mit Akrobatik gibt es ganz klar mit koordiniertes Ausweichen auf HG 2 und der Ausweichbewegung auf HG3 zwei Meisterschaften die Ideal für soetwas sind. Allerdings hat auch der Plattenträger seine Berechtigung, warum? Wie soll die unbewegliche Dose schnell irgendwo durchbrechen?

Hier darf man aber nicht vergessen, dass die halbe Gesamt-Behinderung noch von der Geschwindigkeit abgezogen wird. Das ist (gerade bei verbesserter Ausrüstung) nicht so viel, aber kann doch den ein oder anderen Meter ausmachen.

Genauso einfach durchbrechen. Dafür sollte man sich mit den Unterbrechungsschlägen beschäftigen.
Jeder Gegner an dem man vorbeiläuft, bekommt einen Angriff. Solange dieser aber nicht die Meisterschaft Opportunist hat, ist das ein normaler Angriff ohne die Möglichkeit der Manöver. (freie Manöver wie Wuchtschlag oder störender Angriff ausgenommen.)
Der Gegner rückt seine WGS vor. Dies ist bei Zweiwaffenkämpfern natürlich ärgerlich. Das mutwillige Provozieren eines Gelegenheitsangriffes ist also manchmal Sinnvoll.
Man wird getroffen was nun? Nunja man bekommt Schaden und man muss eine Entschlossenheitsprobe gegen den Schaden+10 ablegen. Hier kommt die Schadensreduktion ins Spiel. Der Akrobatische Kämpfer muss dem vollen Schaden widerstehen. Das knaspert an seinen Lebenspunkten und ist schwerer. Der Plattenträger hingegen darf sich über weniger Schaden freuen, gleichzeitig um eine "erleichterte" Entschlossenheitsprobe. Ein Splitterpunkt der den Schaden um weitere 5 reduziert und der Plattenträger gähnt nur noch über die Entschlossenheitsprobe.

Ja, das ist prinzipiell richtig, den störenden Angriff darfst du aber nicht vergessen. Jeder EG erschwert dir damit deine Entschlossenheitsprobe um 3 Punkte. Das führt dazu, dass ich dem ungerüsteten Akrobaten (wenn ich eine wuchtige Waffe habe) hohen Schaden verpasse um ihn auf eine höhere Wundstufe zu bringen, dem SR-Monster aber jeden möglichen EG in störender Angriff setze, bei dem ihm SR nichts bringt, und auch der Splitterpunkt maximal einen EG abziehen kann. Dann ist deine Bewegung unter Umständen einfach unterbrochen und du kommst nicht weiter.

Am Gegner angekommen, kann man ja sofort einen seinen gelegenheitsangriff ausser der Reihe ansetzen. (Besonders Sinnvoll, wenn der Magier seinen Spruch machen würde, ehe man wieder dran ist.) Hier zählt es umgekehrt. Man sollte unbedingt möglichst viel Schaden machen. Ein Akrobatikspezialist der mit 2 schnellen Einhandwaffen kämpft ist hier klar im Nachteil. Er darf seine Manöver nicht anwenden. Jedoch bei "langsamen" Kämpfern die auf Schaden in einem Schlag setzen sind hier die Gewinner. Beide können sich entscheiden, ob sie nun den Wuchtschlag nutzen oder den Störenden Angriff. Der Störende Angriff erschwert die Entschlossenheitsprobe des Magiers um 3 Punkte. Der Wuchtschlag hingegen bei "wuchtigen" Waffen um 2 Punkte je Erfolgsgrad (erhöhter Schaden halt) zusätzlich kann man mit einem schweren Angriff den Gegner in eine neue Wundschwelle "prügeln" wodurch auch noch ein Wundmodifikator dazukommt auch bei späteren Aktionen des Magiers.
Der normale Schaden ist hier aber schon sehr wichtig. Ob ich nun eine Schnelle Waffe nutze die 1w6+2 Schaden anrichtet oder eine langsame wie den Varangastab der 3w6+1 Schaden anrichtet (Bei zweihändiger Führung sogar 3w6+4) ist schon ein Unterschied bei der Entschlossenheitsprobe.

Das ist kein Gelegenheitsangriff, du bist ja schließlich vor ihm dran, da kannst du auch einfach angreifen. Deine Bewegung war ja eine kontinuierlich Aktion. Außerdem löst nur der Beginn einer kontinuierlichen Handlung einen Gelegenheitsangriff aus (S.160). Oder hab ich da was übersehen/falsch verstanden? Damit darf dann auch der Akrobat seine Manöver ansetzten. Davon abgesehen kann er ja einfach den Störenden Angriff durchführen, das macht den Schaden etwas weniger wichtig. Der mit dem hohen Schaden hat da allerdings natürlich trotzdem noch einen Vorteil.

Wenn der Feind bis zum eigenen Heiler vorgedrungen ist, dann sollte man auch schnell dorthin kommen können. Ob nun akrobatisch oder mit einer hohen SR, siehe Absatz hierdrüber. Nun kommt die Stunde der Wahrheit, hat man den Vorteil Verteidiger oder nicht? Der Akrobatische Kämpfer wird es eher nicht haben. Wozu auch, das Manöver darf nicht mit Ausweichen angewandt werden. Er hat meist nur die Möglichkeit den gegner möglichst schnell über den Jordan zu schicken. Der Kämpfer mit Schild und Schwert hingegen könnte das Manöver haben. Damit kann man für den Magier eine aktive Abwehr leisten. hier nutzt der Schild auch etwas. Nämlich das Defensiv. Es ist sogar sinnvoll dies zu machen. Denn dann muss der Magier seinen Spruch nicht abbrechen. Und selbst wenn er getroffen wird, kann er sich über ein paar Pünktchen weniger Schaden freuen. Dadurch Wird seine Entschlossenheit vereinfacht um den vor sich doch noch mit um zu hauen. Einen Kameraden zu heilen ohne die Fokuspunkte zu verschenken. Und allgemein sind Magier ja nicht für ihre vielen HP bekannt.

Warum sollte der Akrobat das Manöver nicht haben? Es hält ihn ja nichts davon ab mit der Waffe dazwischen zu gehen. Aber ich geb dir recht, wahrscheinlicher hat der Schildkämpfer das Manöver.

EDIT: Die Kombi Gleißender Schild und Spott ist natürlich genial. :D

Gruß
wlfn

Saalko

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #2 am: 01 Jan 2015, 16:15:21 »
Wenn der Gegner auf seine AA beim Ausfallmanöver verzichtet, dann verliert er trotzdem alle 6-7 Ticks 3 Ticks (Gibt ja auch Möglichkeiten die eigene WGS auf 3 zu drücken. Dann kann der Gegner wirklich nur auf ein Scheitern hoffen :) ). Oder anders gesagt, der Ausfall schiebt ihn um die Hälfte der Ticks nach vorne. Der Schaden den der Ausfall anrichtet ist immer noch genauso hoch wie bei einem normalen Angriff. Selbst wenn man versagt aber getroffen hätte richtet der Treffer dennoch einen Streiftreffer an. Der ja auch Schaden macht. Im Zweifel kann man sogar den Betäubungsschaden hinnehmen. Der regeneriert ja verdammt schnell.

Die Behinderung ist finde ich schon vernachlässigbar. Die guten Rüstungen, haben eine Behinderung von 2. Das lässt sich mit Rüstungsträger 1 auf 1 senken.

Die guten Rüstungen haben eine Verteidigung von 3, wodurch ein Schild für die Verteidigung nichts mehr bringt. (Ohne die Stärke, dass man mehr Punkte aus Ausrüstung beziehen kann.)

Oder man macht es wie der Archetyp Cederion von Falkenberg. Der nutzt eine mittlere Rüstung und ein Lederschild. Mit Rüstungsträger und Schildträger bekommt er den maximalen Verteidigungsbonus von +3 ohne Mali durch Behinderung. (Und das bei Standardausrüstung)

Du hast recht, wenn man dran ist, dann sind die Ticks vorbei und man greift normal an, nichts mit Gelegenheitsangriff :) Eher geht ja nicht, weil man ja nicht in Reichweite ist.

Der Akrobat kann das Manöver haben. Er kann ja auch Parrierwaffen dazu einsetzen. Es müssen ja nicht nur Schilde sein. Ob ich nun mit dem Dornenhandschuh oder dem Buckler dazwischen gehe ist für die Probe erstmal irrelevant.

Avalia

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #3 am: 01 Jan 2015, 16:49:54 »
Zitat
Wenn der Gegner auf seine AA beim Ausfallmanöver verzichtet, dann verliert er trotzdem alle 6-7 Ticks 3 Ticks (Gibt ja auch Möglichkeiten die eigene WGS auf 3 zu drücken. Dann kann der Gegner wirklich nur auf ein Scheitern hoffen :) ).
Nope, der Gegner mit einer langsamen Waffe guckt einfach nur sparsam, was du da tust. Maximal ein Ausfall, bis er wieder gehandelt hat (AA/"richtige" Handlung)
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Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Drantos

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #4 am: 01 Jan 2015, 17:11:12 »
Die schnellen Waffen haben ja bis auf Skavona und Scheibendolch keine Durchdringung. Und die machen auch noch wenig Schaden. Gegen eine relativ fette Dose SR 5 - 6 am Anfang kann der Akrobaten Ausfaller rumhüpfen und einen Ausfall machen, der möglicherweise noch nicht einmal die AA schafft (Wenn man die W6+2 nicht einfach hinnimmt). Der Dosenmann haut dann mit Zweihänder und Umreißen gegen den KW des Akrobaten und wenn der kein Stehaufmännchen ist, bleibt er liegen, bis er zu Brei geklopft ist.


cu Drantos


Cifer

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #5 am: 01 Jan 2015, 17:19:30 »
Zitat
Die schnellen Waffen haben ja bis auf Skavona und Scheibendolch keine Durchdringung./quote]Zumindest nicht bis zum zweiten Heldengrad, danach gibt's 2 Punkte für alle Klingenwaffenträger, die sich kaum jemand entgehen lässt.

Zitat
Der Dosenmann haut dann mit Zweihänder und Umreißen gegen den KW des Akrobaten und wenn der kein Stehaufmännchen ist, bleibt er liegen, bis er zu Brei geklopft ist.
Andererseits: Welchen Grund hat ein Akrobat, sich nicht schnellstmöglich Stehaufmännchen zu holen? Und wie sind die Chancen des Akrobaten, die Probe zum Stehenbleiben zu verhauen (also die Probe, die auf Akrobatik gewürfelt wird)?
Damit wird Umreißen dann IMO zu einem Manöver, das nur noch den Vorteil hat, gegen den KW (+3 weil Manöver) zu gehen, dafür dann aber auch nur halben Schaden anrichtet, wenn man es nicht unbewaffnet mit passender Meisterschaft nutzt.

Drantos

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #6 am: 01 Jan 2015, 17:28:17 »
Du kannst die Akrobatikprobe aber für jeden EG um 5 Punkte erschweren. Und wenn er Stehaufmännchen hat, haust du einfach normal drauf. Mit gepimpten Zweihänder machst du 2W6+6 Schaden (mindestens 12 Punkte die Runde), während der Akrobat mit nem gepimpten Skavona 7,5 Punkte Schaden macht, von denen 3-4 durch die Rüstung gefressen werden. Du machst also mit der Dose und der fetten Pompfe 2,5 - 3x mehr Schaden pro Aktion. Ich find das gut gebalanced. Beide Kämpfertypen haben ihre Daseinsberechtigung und der Ausgang ist relativ offen.

Edit: Bezüglich der HG2 Meisterschaft 2 SR zu ignorieren, hat die Dose aber auf HG 2 auch mehr SR (roundabout 8 Punkte), sodass das Verhältnis in etwa gleich bleibt.


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« Letzte Änderung: 01 Jan 2015, 17:32:57 von Drantos »

rparavicini

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #7 am: 01 Jan 2015, 23:08:29 »
Warum geht immer jeder davon aus das der Akrobat nicht auch seine SR pimped? Das einzige das er nicht so gut pimpen kann ist die Rüstung, weil im Grunde bei mittleren bis leichten Rüstungen Schluß ist (ab HG 3 gar keine Rüstung), die Zauber und alles andere kann der Akrobat auch haben.

Sprich die einzigen Punkte SR, welche der Akrobat nicht hat, sind jene die seine Rüstung weniger hat wie die der Dose, das wars.

Bis zu HG 2 heisst das der Akrobat kann SR 2 von der Rüstung haben, die Dose SR 4, ab HG 3 der Akrobat 0 (wenn er Ausweichen III haben will) bzw. 3 (wenn ihm Ausweichen 2 reicht) und die Dose 5.

Dafür hat der Akrobat 1-3 Punkte mehr VTD rein durch "Rüstung" und defensiv 1-3, ohne dafür eine bestimmte Waffe oder einen Schild verwenden zu müssen (wenn die Dose auch einen Schild verwenden will um mehr VTD und/oder Defensiv zu bekommen, ist es Essig mit der dicken Waffe).

Generell gibt es nichts das generell und immer im Vorteil ist, die Frage ist einfach in welchen Situationen man auftrumpfen will, der Akrobat hat es IMO einfacher solche Situationen zu konstruieren.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Drantos

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #8 am: 02 Jan 2015, 01:08:06 »
Welche Rüstungen sollen das denn sein? Die einzigen Rüstungen, die er tragen darf, wenn er Ausweichen I anwenden will, sind Tuch- und Leichte Lederrüstung. Die kannst du höchstens auf SR 1 pimpen. Das ignorierst du mit einem Zweihänder. Ab Ausweichen II geht nur noch die Tuchrüstung. Ich sehe nicht, dass ein Akrobat seine SR durch Rüstung pimpen kann.


cu Drantos

rparavicini

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #9 am: 02 Jan 2015, 01:11:13 »
Schwere Kette Q4 Beh. 0 Tick Zuschlag 0
Mit Q6 dann sogar SR 2.
« Letzte Änderung: 02 Jan 2015, 01:15:31 von rparavicini »
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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #10 am: 02 Jan 2015, 01:31:31 »
Ich finde das nicht so eindeutig. Laut RAW zählen nur die Werte der Ausrüstung. Verringerung von Behinderung und/oder Tick Zuschlag aus Meisterschaften und Zaubern zählt nicht. Um eine schwere Kette Q4 herzustellen, benötigt man die mindestens die Meisterschaft Fachmann. Das heißt, die Verringerung des Tick Zuschlags kommt durch eine Meisterschaft zustande.

cu Drantos

rparavicini

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #11 am: 02 Jan 2015, 02:04:56 »
Um eine schwere Kette Q4 herzustellen, benötigt man die mindestens die Meisterschaft Fachmann. Das heißt, die Verringerung des Tick Zuschlags kommt durch eine Meisterschaft zustande.

Um egal welche nicht-primitive Rüstung des GRW herzustellen braucht man eine Meisterschaft (mind. Geselle), aus deinem Zitat folgernd, gelten also alle Boni von diesen Rüstungen, bei Euch als Bonus durch Meisterschaften?
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Drantos

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #12 am: 02 Jan 2015, 02:18:15 »
Da hast du einen Punkt, wie der Engländer sagen würde. Meiner Interpretation nach, wäre die HG Begrenzung für die Bonis von Gegenständen ausgehebelt. Was natürlich Schwachsinn ist. Ich überlege mir vorzuschlagen, dass wir bei uns als Hausregel die Verbesserungen von Rüstungen nicht für Ausweichen zulassen, um die Akrobaten etwas einzubremsen.


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Saalko

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #13 am: 02 Jan 2015, 09:27:32 »
Ich wollte hier keine Diskussion lostreten. rparavicini stell doch bitte dein Charakterkonzept vor was Akrobatik+Dose sinnvoll nutzt. Anstatt nur zu sagen es geht theoretisch.
Dafür gibt es genug andere Threads. Hier geht es um die Praxis.

Finubar

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Re: Kampfkunde oder wie Powergame ich richtig?
« Antwort #14 am: 02 Jan 2015, 10:39:20 »
Aber Hallo, natürlich zählt die gute Qualität einer Rüstung NICHT gegen die Ausweichen Beschränkungen. Schon schlimm genug, dass Rüstungsgewöhnung nicht zählt, aber RAW ist RAW.

Da die meisten den Tickzuschlag und die Behinderung bei ihren Dosen geflissentlich nicht wahr haben wollen, sind Akrobaten schon genug im Nachteil, das braucht man nicht noch extra Hausregeln. Vor allem, da hier durch Meisterschaften die BE von Rüstung UND Schilden gesenkt werden kann.

SM ist ein System, wo es darum geht, nicht getroffen zu werden im Kampf. Von daher ist eine hohe VTD essentiell. Ja, das filigran kämpfende Konzept ist anspruchsvoll, spielt sich aber wunderbar und ist in der richtigen Kombination auch stark genug.

Ausweichen II in Verbindung mit einer gut gearbeiteten Leder- oder Kettenrüstung ist wohl das, worauf es hinauslaufen wird.

Bin schon gespannt, was das Ausrüstungsbuch mit sich bringen wird.
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)