Autor Thema: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen  (Gelesen 18443 mal)

Loki

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #30 am: 26 Dez 2017, 15:49:41 »
@Tütenclown

Ich würde den Golem gar nicht modifizieren. Der ist mit seinen 70 Lebenspunkten und seinem durchschnittlichen Schaden von 15 schon fies genug, insbesondere auch wegen der hohen SR. Zumal die Charaktere mit 105 EP ja sooo stark gar nicht sein können (viele EP in HG 2-Werte haben Sie ja vermutlich noch nicht investiert) - da liegt eher die Vermutung nahe, dass sie auch auf HG 1 schon recht kampfstark waren. Und wenn sie bisher taktisch so klug gehandelt haben, umso besser.

Was ich hingegen ebenfalls so sehe ist, dass die Lösung mit der "Übernahme" durch die Priesterin leider nicht ausgearbeitet wurde. Ich hielte es für plausibel, wenn die Priesterin sich in ihrer Gefangenschaft ein Bein oder gar beide Beine verletzt hätte (gestaucht oder gebrochen), sodass sie effektiv eine GSW von 0 hätte und man sie permanent tragen müsste (was einen Kämpfer effektiv dauerhaft binden würde). Sobald sie dann zu zaubern begänne, könnte der Golem sie als Primärziel wahrnehmen und könnte in der Folge nicht mehr in irgendwelche Wasserbecken gelockt werden (es sei denn, man würde die Priesterin reinwerfen).

LG
« Letzte Änderung: 26 Dez 2017, 15:51:28 von Loki »
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SeldomFound

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #31 am: 26 Dez 2017, 16:31:50 »
Laut Abenteuer kann der Golem die Priesterin nicht angreifen, dass müsste dann abgeändert werden.

Ich würde sagen es reicht, wenn der Golem für 50 Ticks an einem Punkt gehalten werden muss, dank Manöver gegen KW sollte er auch gegen Kampfexperten auf diesem Niveau ganz gut treffen können.

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Tütenclown

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #32 am: 26 Dez 2017, 16:42:49 »
Erstmal danke an alle für die schnelle Reaktion!

Demzufolge wäre mein Rat:

A) Belohne die Spieler für ihr hervorragendes taktisches Vorgehen und lass ihren Plan gelingen.

B) Mache es so, wie du es geplant hast und lass sie den Golem für 50 Ticks aufhalten, bis die Priesterin ihn unter Kontrolle bringen kann.

Grundsätzlich aber solltest du dich mit der Gruppe absprechen, ob sie dir in Zukunft erlauben sollten, irgendwelche Probleme zu erfinden, damit ein Abenteuer spannend bleibt.

Ja, wenn die Aktionen gut geplant sind, belohne ich die Spieler auch mit Gelingen. So wurde Faron mMn auch einfach gut schnell ausgeschaltet, bevor etwas passieren konnte. Was das spannend halten angeht, sind wir in unserer Gruppe ganz gut im Einklang, nichts zuletzt weil wir rotierend meistern und so immer beide Seiten kennen^^

@Tütenclown

Ich würde den Golem gar nicht modifizieren. Der ist mit seinen 70 Lebenspunkten und seinem durchschnittlichen Schaden von 15 schon fies genug, insbesondere auch wegen der hohen SR. Zumal die Charaktere mit 105 EP ja sooo stark gar nicht sein können (viele EP in HG 2-Werte haben Sie ja vermutlich noch nicht investiert) - da liegt eher die Vermutung nahe, dass sie auch auf HG 1 schon recht kampfstark waren. Und wenn sie bisher taktisch so klug gehandelt haben, umso besser.

Was ich hingegen ebenfalls so sehe ist, dass die Lösung mit der "Übernahme" durch die Priesterin leider nicht ausgearbeitet wurde. Ich hielte es für plausibel, wenn die Priesterin sich in ihrer Gefangenschaft ein Bein oder gar beide Beine verletzt hätte (gestaucht oder gebrochen), sodass sie effektiv eine GSW von 0 hätte und man sie permanent tragen müsste (was einen Kämpfer effektiv dauerhaft binden würde). Sobald sie dann zu zaubern begänne, könnte der Golem sie als Primärziel wahrnehmen und könnte in der Folge nicht mehr in irgendwelche Wasserbecken gelockt werden (es sei denn, man würde die Priesterin reinwerfen).
LG

Okay; ja grundsätzlich können sie kampftechnisch gut was reißen. Unser Zwerg kommt zwar nicht so oft zum Zug, aber wenn dann mit Hammerschlag und Schaden ab 15 aufwärts. Das kracht schon ordentlich. Unser Gnom hat mit Katzenreflexen eine VTD von ~27, da muss man auch erstmal mit Level-1 Schergen rankommen, bzw. drüber.
Bisher gab es zwei Kämpfe, in dem überhaupt mal "Schaden" an die Spieler ausgeteilt wurde, und das teilweise auch nur mit Würfelglück. Wenn dann jeder auch noch 2 Heiltränke aus dem letzten AB dabei hat, sind Kämpfe eher langweilig als spannend. Daher muss das schon ein knackiges Ende sein finde ich.

Das mit der Priesterin halte ich aber für eine gute Idee, da werde ich mir was überlegen!

Also werde ich den Golem erst einmal so lassen und auf Zeit, bzw. gute Taktik spielen -> sowas zu überlegen mag die Gruppe auch und es wird nicht nur ein Lebenspunkt-runterkloppen. :)

Yinan

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #33 am: 26 Dez 2017, 16:58:02 »
Unser Gnom hat mit Katzenreflexen eine VTD von ~27
Katzenreflexe beeinflusst die VTD nicht.
Das einzige, was Katzenreflexe beeinflusst, ist die Aktive Verteidigung-Probe, sofern es sich um eine Waffe mit BEW handelt oder um Ausweichen (=> Akrobatik).
Der Zauber erhöht die BEW nicht, sondern gibt nur einen Bonus von +2 auf Proben in denen BEW vorkommt. Das ist ein großer Unterschied.

Man kann zwar auf solche Werte auch so kommen (aber dann vollständig darauf optimiert), aber das hört sich da gerade eher so an, als ob ihr den Bonus von Katzenreflexe auf die VTD addiert, was aber nicht der Fall ist.

Oder meinst du vlt. Eiserne Aura? Weil der Zauber gibt direkt einen Bonus auf die VTD...

Und wegen dem "nur 2 mal Schaden":
Gibst du den Gegnern auch Manöver mit, die gegen KW oder GW gehen? Umreißen eignet sich da sehr gut. Und ich würde mich wundern, wenn der Gnom auch einen KW von 24 hat. Bei allem weniger als 24 würde sich Umreißen alleine schon deshalb lohnen, weil man eine höhere Trefferchance hat.
« Letzte Änderung: 26 Dez 2017, 16:59:35 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Tütenclown

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #34 am: 26 Dez 2017, 18:34:12 »
Boah, gut dass du das schreibst. Das muss ich unbedingt mal checken! Wir spielen so, dass jeder seine Manöver etc selbst kennen muss (damit der SL nicht soviel Arbeit hat), aber wenn du da immer falsch rechnet, ist das ja kein Wunder o.O Danke für den Hinweis!

Tütenclown

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #35 am: 05 Mär 2018, 16:26:19 »
Hier eine verspätete kurze Rückmeldung:

Das Finale hat wunderbar funktioniert mit folgenden Änderungen:

- der Golem musste 50 Ticks lang in Schach gehalten werden, bis die Priesterin ihr Ritual durch hatte. Witzigerweise hatten die Helden schon Kontakt mit dem Golem für ein paar Ticks, bis ihnen aufgefallen war, dass sie sie in einem anderen Raum gelassen haben (so nach dem Motto "du bleibst hier, gefährlich etc"). Also musste einer rennen und sie holen, während die anderen schon mit dem Golem zu kämpfen hatten...

- die zwei übrigen Schergen wurden kurzerhand zur Leibgarde Farons aufgestuft und waren endlich mal richtig gute Gegner für meine Gruppe. Fähigkeiten und VTD hoch, da hatten sie gut zu knapsen, aber in genau der richtigen Waage! Danke nochmal für den Tipp mit den Manövern, beide konnten "umreißen". Damit hatte meine Gruppe GAR NICHT gerechnet und die Leute lagen reihenweise am Boden. Toller Kampf.

Letztendlich haben sie den Golem durch taktisches Vorgehen einfach in Schach gehalten, durch den Raum gelockt und versucht ihn davon abzuhalten, viel auszuteilen. Teilweise einfach Wassereimer drüber und gut (was ja...immerhin 1 Punkt abzieht xD). Die Spieler waren heilfroh, als die Gefahr gebannt war und es war ein mMn guter Abschlusskampf, der mal wieder Absprache und kluges Vorgehen erforderte. :)

Lyf

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #36 am: 22 Mär 2018, 20:12:04 »
Hallo,
ich möchte das Geheimnis auch bald leiten und habe mir gerade mal die Meinungen aus der Produktbewertung durchgelesen. Da ist der Hauptkritikpunkt (den ich auch sehe), ja, dass die Charaktere keinen Bezug zu Faron entwickeln können und das würde ich gerne ändern.

Meine erste Idee war, dass die Helden auf dem Weg ins Seelenmoor in einem Gasthaus ("Zum wilden Marder", wenn schon auftragen, dann dick ;)) am Rand des Großen Weges auf eine seltsame Gruppe treffen: Ein Haufen auffallend bewaffneter entweder sehr alter oder sehr junger Gestalten, die sich mit einem stark parfümierten Herren (Faron auf dem Weg nach Sanasur) treffen, und solange die Helden ebenfalls im Schankraum sind betont unverfängliche Konversation machen ("Wie geht's dem Nachwuchs?"). Ich bin mir noch nicht sicher, ob darauf ein Mordanschlag folgen soll: Wir spielen danach Seelenqualen und im Zuge dessen werden die Helden mindestens einmal von Greifars Leuten überfallen. Außerdem wird es unterwegs immer wieder das Gerücht zuhören geben, dass ein Leytal zurückgekommen sei - als Reaktion der Bevölkerung darauf stelle ich mir ein genervtes "schon wieder?!" vor, in meiner Arwinger Mark käme dieses Gerücht dann so ungefähr einmal im Jahr auf.

Wie findet ihr das? Habt ihr noch weitere Ideen? Wie habt ihr das gelöst?

derKönigVomLegoland

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #37 am: 27 Mär 2018, 15:44:34 »
 :)
Ich habe die Kritiken auch gelesen und es stimmt, dass Faron ein bisschen eindimensional darherkommt.
Deine Idee, dass die Charaktere schon im Vorfeld auf ihn treffen finde ich gut ("Zum Wilden Marder" =  8))

Meine Gruppe hat mit Faron als Bösewicht im Hintergrund glaube ich kein Problem gehabt (zumindesten haben sie dazu nichts gesagt).
Ich habe allerdings im Vorfeld auch die Leytal-Thematik angespielt und in einem Gasthof Leytal-Sympathisanten (so eine Art selbsternannte Leytal-Miliz) auftreteten lassen, die sich ziemlich unsympathisch benommen haben.
In Arwingen habe ich weiters die Charaktere spüren lassen (Gerüchte), dass nicht alle mit der aktuellen Herrschaftstruktur (Markgräfin eingesetzt von Selenius III) zufrieden sind und den alten Leytal-Zeiten nachweinen ("früher war alles besser"). So habe ich versucht über die Geschichte der Leytals in der Mark Faron als Person schon vorab ein bisschen mehr Gesicht oder besser gesagt Relevanz zu geben.
Spätestens nachdem die Charaktere dann das Massaker im Morkai-Tempel gesehen haben, war für sie klar, dass Faron fallen muss.
Und es war dann für sie auch kein Problem ihn bisher nicht persönlich getroffen zu haben und sie sozusagen einen "Bösewicht im Hintergrund" jagen - die Schilderungen des überlebenden Gnomes (hab seinen Namen vergessen) haben da sicher das Ihre dazu begetragen.

Im Endeffekt hat Faron von Leytal so insgesamt genügend Substanz in der Wahrnehmung der Spieler bekommen, um einen plausiblen Bösewicht abzugeben.
Als sie seiner dann in Sanasur ansichtig wurden, hatten alle die Messer zwischen den Zähnen. ;)
Faron selbst war relativ rasch beseitigt, der Golem hat einige Probleme bereitet (aber das ist eine andere Geschichte).

 8)
« Letzte Änderung: 27 Mär 2018, 16:28:33 von derKönigVomLegoland »