Autor Thema: Kämpfe zu lang  (Gelesen 15592 mal)

Chan

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #15 am: 25 Dez 2014, 15:57:43 »
Was man probieren könnte ist das man die splittermond LP als wundschwelle für die mooks nimmt. Dann mit angeschlagen arbeiten. Das würde das system sehr beschleunigen. Ich habe das aber auch noch nicht probiert. Würde generell es pulpiger machen, denke ich.
Das andere ist das, dass die Statisten auf einer inikarte handeln. Das ist schwierig, das zu umzusetzen.
Generell haben savage worlds und splittermond zwei unterschiedliche Spielgefühle.
Geht da nochmal in euch und sonst greift lieber auf eine splittermond Konversation für savage worlds zurück.

Chrisael

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #16 am: 25 Dez 2014, 16:22:36 »
Muss zugeben, kenn mich mit den Splittermondregeln noch nicht so aus was da alles möglich ist.

Als Spielleiter mag ich es gerne die Spieler mit Überzahl zu konfrontieren. Das hat mehrere Vorteile. Als Spielleiter muss ich nicht so viel nachdenken beim Kampf denn der taktische Vorteil liegt dank Überzahl eh schon mal bei mir. Für die Spieler wirds eine Herausforderung weil sie klug und taktisch handeln müssen um mit der Überzahl klar zu kommen, denn selbst starke SC sollte ein Problem bekommen wenn sie es zulassen von vier Gegnern umzingelt zu werden. Außerdem fühlt man sich als Spieler einfach cool wenn man so viele Gegner niedermetzeln kann.

Es war eben ein meiner ersten Ideen Mookregeln einzuführen das Standardgegner einfach spürbar weniger HP haben. Vielleicht sogar nur zwei Leisten.
Gibts da schon Erfahrungen bei euch?

Chan

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #17 am: 25 Dez 2014, 16:30:58 »
Wir hatten einen Kampf gegen rattlinge, 6 Stück, ich fand den Kampf nicht zu langsam und es dauerte so ne halbe Stunde.
Allerdings ist es nicht mit savage worlds zu vergleichen. Bei savage worlds hat man immer pro runde eine Handlung, während man splittermond schnell mal in einen Abwehr Tunnel geraten kann und nur noch am verteidigen ist.
Ich glaube nicht, dass du das savage worlds Gefühl in kämpfen, also das sich die Helden durch Unmengen von Gegnern kämpfen, das liebe ich auch und ich musste echt erstmal umdenken, nicht mit splittermond hinkriegen wirst. Klar können sie nachher auch ordentlich austeilen aber sie werden immer, gerade gegen eine Überzahl, etwas einstecken müssen.

SeldomFound

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #18 am: 25 Dez 2014, 18:35:30 »
Wir hatten einen Kampf gegen rattlinge, 6 Stück, ich fand den Kampf nicht zu langsam und es dauerte so ne halbe Stunde.
Allerdings ist es nicht mit savage worlds zu vergleichen. Bei savage worlds hat man immer pro runde eine Handlung, während man splittermond schnell mal in einen Abwehr Tunnel geraten kann und nur noch am verteidigen ist.
Ich glaube nicht, dass du das savage worlds Gefühl in kämpfen, also das sich die Helden durch Unmengen von Gegnern kämpfen, das liebe ich auch und ich musste echt erstmal umdenken, nicht mit splittermond hinkriegen wirst. Klar können sie nachher auch ordentlich austeilen aber sie werden immer, gerade gegen eine Überzahl, etwas einstecken müssen.

Naja, da nicht ganz: In Splittermond gibt es zum Beispiel keine explodierenden Würfel. Wenn jemand mit einem Angriffswert von 10 gegen jemanden mit VTD 31 kämpft, kann er diesen Gegner einfach nicht treffen, egal wie glücklich er würfelt.

Erst wenn er Lücken sucht (Bonus bis 3), Taktische Vorteile erzeugt oder günstige Kampfverhältnisse wie Überzahl ausnutzt, hat er überhaupt eine Chance zu treffen!

Von daher, als spezialisierter HG4-Held ist man eigentlich so gut wie unantastbar!
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Chan

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #19 am: 25 Dez 2014, 18:46:51 »
Ja, ich redete eigentlich auch eher von den stufen dazwischen. ;)
Klar, im endbereich sind diese Sachen möglich. Ich glaube aber nicht, dass das den Fragesteller weiter hilft.
Ich glaube einfach, dass das Spielgefühl von savage worlds nicht mit splittermond erzeugbar ist. Das ist auch gut so! Es soll keine Wertung sein. Wenn jemand pokern will kann er das nicht erreichen, indem er Doppelkopf spielt. ;)
Das ist auch gut so.
« Letzte Änderung: 25 Dez 2014, 18:48:56 von Chan »

Noldorion

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #20 am: 26 Dez 2014, 11:12:45 »
Hallo,

wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter sich gut auskannten und gut vorbereitet waren, kann ich mir nicht erklären, wieso so ein Kampf 3 Stunden dauert. In meiner Erfahrung dauert eine einzelne Kampfpaarung nur selten länger als 5 Minuten, und bei 9 Kampfteilnehmern gibt es nur 4-5 Kampfpaarungen - eigentlich sollte das in einer halben Stunde vorbei sein. Daher: Bei der Analyse, was da schief gelaufen ist, kann ich leider nicht weiterhelfen, tut mir leid.

Was die großen Gegnermassen angeht: Ganz klar ist Splittermond aufwändig, wenn du 30 Kampfteilnehmer hast. Man muss hier aber auch deutlich die Zielsetzung von Systemen wie Savage Worlds von Systemen wie Splittermond unterscheiden.

Savage Worlds (oder andere Systeme, die beispielsweise Mook-Regeln / Kampfgruppierungen einsetzen wie z.B. Edge of the Empire) schafft diese "Skalierbarkeit" der Kämpfe vor allem dadurch, dass rigoros eine narrative Trennung zwischen Spielercharakter und Nichtspielercharakter durchgesetzt wird. Bei Savage Worlds ist das ja sogar in den Begrifflichkeiten drin: Nichtspielercharaktere sind in den meisten Fällen "Statisten", die keine Rolle spielen. Diese Trennung der narrativen Rolle wird dann auch in den Regeln umgesetzt: Savage-Worlds-Statisten sind nach einem Treffer aus dem Kampf raus. Sie können gefährlich sein, weil ihre Treffer genauso wirkungsvoll sind wie die von Wildcards, aber sie sind einfach viel schneller ausgeschaltet. (Wenn ich die Savage-Worlds-Regeln hier falsch im Kopf habe, korrigiert mich gerne.) Das heißt: Die "Wildcards" stehen einer gewaltigen Übermacht gegenüber, dünnen diese Übermacht aber sehr schnell so weit aus, das sich nur noch Wildcards gegenüberstehen. Savage Worlds benutzt die Statisten also quasi als "Flavour": Sie sind das Unkraut, durch das man sich vorkämpfen muss, um zum Ziel zu kommen. Sie sind explizit da, um cinematische Hollywood-Kämpfe zu ermöglichen, um die Spieler glauben zu lassen, sie seien John McClane oder Aragorn.

Ich will das überhaupt nicht kritisieren. Das ist ein Designziel, das vollkommen okay ist. Splittermond geht aber einen anderen Weg: Auch bei Splittermond sind die Spielercharaktere etwas besonderes, auch bei Splittermond sind sie "Normalsterblichen" überlegen, aber diese Trennung ist bei weitem nicht so weitreichend wie bei Systemen, die auf cinematischere Action setzen. (Und übrigens: Dass es überhaupt eine Trennung gibt, wurde auch schon kritisiert - es gibt Spieler, denen es am liebsten wäre, wenn alle Charaktere 100%ig nach den gleichen Regeln laufen).

Splittermond setzt hier eindeutig mehr auf Taktik. Ein einzelner Kampfteilnehmer ist nur selten wirklich unbedeutend, Charaktere bei Splittermond schneiden sich nicht durch Gegnerhorden wie der Schnitter durch das Korn. Damit einher geht aber auch ein größerer Verwaltungsaufwand.

Ich hoffe, ich habe das hier so neutral formuliert, wie es gemeint ist: Ich halte beides für vollkommen veritable Designansätze.

Was kann man aber machen, wenn man so etwas gerne darstellen will? Da gibt es mehrere Möglichkeiten.

- Setz rigoros die Gegnermerkmale ein. Die werden sehr oft vergessen. Merkmale wie Zerbrechlich, Schwächlich oder Feigling sind die Splittermond-Art, "Statisten" anzuzeigen: Bei einem Rattling oder einem Straßenräuber ist die Chance ziemlich gut, dass er nach einem Treffer aus dem Kampf raus ist. Ein Rattling, beispielsweise, ist häufig schon nach 5, spätestens nach 10 Schadenspunkten aus dem Kampf raus, weil er flüchtet. Ein Räuber hält 7 / 14 Punkte aus, bevor es ihn vermutlich zur Flucht zwingt.

- Reduziere die Gesundheitsstufen. Viele Gegner bei Splittermond haben schon weniger als die 5 Gesundheitsstufen, die Spielercharaktere zur Verfügung haben. Statt nach Gegnertypus kann man das per Hausregel an dramaturgischer Wichtigkeit festmachen.

- Warte auf den Kampfband ;) Nein, ernsthaft: Im Beta-Test hatte ich z.B. schonmal eine Mookregel aus dem Ärmel geschüttelt, mit deren Hilfe man schwache Gegner gruppieren und als Gruppe agieren lassen kann. Die war sicher nicht perfekt, hat aber den Verwaltungsaufwand schon massiv reduziert und locker Kampfbegegnungen mit 30 Teilnehmern ermöglicht. Im Kampfband werden aller Voraussicht nach weitere Optionalregeln eingeführt (darunter möglicherweise auch Mookregeln), um den Kampf mehr in Richtung Actionkino zu bringen - ähnlich wie die "Systemanpassungen" im Grundregelwerk.

Chrisael

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #21 am: 26 Dez 2014, 17:17:10 »
Hi!

Im Grundsatz stimmt das mit den Mooks in Savage Worlds. Das sie aber nur Flavour sind da muss ich wiedersprechen. Diese Statisten können in SW durchaus sehr gefährlich werden und eine Überzahlhorde aus Statisten ist nicht einfach nur Kanonenfutter das die SC mal so nebenbei umähen können. SC müssen schon taktisch und geschickt vorgehen um bei einer Überzahl bestehen zu können. Zumal auch ein Statist mal das Glück haben kann einen SC mit nur einem einzigen Treffer auszuschalten. SC müssen also vorsichtig sein auch bei Statisten. ; )

Noldorion

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #22 am: 26 Dez 2014, 17:49:59 »
Ja, das mit dem "mit einem Schlag ausschalten" ist halt ein Ergebnis der explodierenden Würfel, die manchmal sehr unvorhersehbare Ergebnisse hervorbringen können. Darüber kann man geteilter Meinung sein. Ich persönlich bin kein Freund der explodierenden Würfel (vor allem der Savage-Worlds-Ausführung), kann aber nachvollziehen, welchen Reiz andere darin sehen können.

Das mit dem "Flavour" war auch anders gemeint - nicht, dass sie reines Kanonenfutter sind, sondern dass sie vor allem dazu da sind, den Spielern das Gefühl eines heldenhaften Kampfes zu geben. Ähnlich ist es ja auch bei Edge of the Empire: In ausreichender Menge sind die "Minions" dort wirklich extrem gefährlich. "Flavour" sind sie deswegen, weil sie eben trotz allem nicht ansatzweise mit den Wildcards / Spielercharakteren / Nemesis mithalten können und auch gar nicht diese Funktion haben.

Savage Worlds macht hier eben eine extrem scharfe Trennung. Diese Trennung gibt es bei Splittermond auch, aber sie ist nicht ansatzweise so extrem.

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #23 am: 26 Dez 2014, 18:58:04 »
Nicht zu vergessen dass die explodierenden Würfel bei SW auch statistisch nicht ganz einwandfrei funktionieren. ;)
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Grimrokh

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #24 am: 27 Dez 2014, 07:10:37 »
wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter sich gut auskannten und gut vorbereitet waren, kann ich mir nicht erklären, wieso so ein Kampf 3 Stunden dauert.
Geht mir auch so. Wenn das bei allen so wäre, dann könnte man tatsächlich sagen, dass das Regelsystem schuld ist. Das ist aber nicht der Fall, daher muss der Fehler woanders liegen, wenn so ein Kampf länger als 0,5 - 1 Stunde dauert.

Meiner Erfahrung nach braucht es halt ein wenig "Eingewöhungszeit", je mehr Kämpfe man in Splittermond absolviert hat, desto flotter gehen sie von der Hand. Trotzdem ist natürlich auch klar, dass nicht alle mit dem Ticksystem usw. zufriedenzustellen sind. Aber das ist kein Problem von Splittermond sondern eben der Tatsache geschuldet, dass es gerade was Kämpfe betrifft sehr unterschiedliche Geschmäcker gibt - und daher auch verschiedene Systeme, die eben jeweils diese Geschmäcker bedienen.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Chrisael

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #25 am: 27 Dez 2014, 11:57:48 »
Klar jedes System hat seine Macken, auch Savage Worlds hat davon einige.
 Mal sehen ob das mit den Kämpfen noch schneller wird, wenn mans unter eine Stunde pro Kampf drücken kann werd ich wohl zufrieden sein. : 9

La Cipolla

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #26 am: 27 Dez 2014, 17:13:12 »
Ich denke auch, dass SpliMo a) ein System ist, das extrem von der Erfahrung aller Beteiligten profitiert und dann auch entsprechend schneller wird, und b) nicht unbedingt für pulpiges oder wahnsinnig heroisches Spiel geeignet ist, in dem die Helden einen Gegner nach dem anderen umhauen - wo Savage Worlds dagegen bspw. wirklich glänzen kann. Tendenziell sind Kämpfe in SpliMo immer irgendwo gefährlich, wenn man sie nicht gerade langweilig gestaltet hat. Das ist gewollt und dadurch dann auch gut so. Es sei denn natürlich, man mag es nicht. ;D

Mal unabhängig vom individuellen Problem hier: Ob man dieses leicht pulpige Spielgefühl gut erreichen kann, wenn die Helden direkt auf Grad 2, 3 oder sogar 4 beginnen? Würde mich interessieren.
Mein Kram:
Los Muertos ... Ein Rollenspiel mit Skeletten! :D

Chrisael

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #27 am: 28 Dez 2014, 01:27:56 »
Ja ich werd bei diesem System bei den Kämpfen ganz anders rangehen sobald ich das mal leite. Werd das mehr so handhaben das Kämpfe immer extrem gefährlich sind und verscuhen das die Spieler auch spüren zu lassen. So bekommt das vielleicht das passende feeling.

Drarsus

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #28 am: 18 Jan 2015, 01:05:41 »
Also unser heutiger Piratenkampf (Wogenmeister, Piratenanführerin, 4 Gehilfen, 6 Piraten) gegen die Spielergruppe (5 Charaktere, 2 Kreaturen), also insgesamt 19 Kampfteilnehmer hat roundabout mit taktischen Vorüberlegungen, Battlemap und allem drum und drann ca 2,5 Stunden gedauert.

Finde ich für solch einen Kampf in Ordnung (wobei relativ schnell 2 Kampfteilnehmer ausgenockt waren)

Und das, obwohl doch einiges nachgeschaut werden musste bzw. fast immer AA gemacht wurde, und man ab und an dann nochmal nachrechnen musste.

Keine Ahnung ob das nun lang oder kurz ist, vermutlich zu lang in deinen Augen, dennoch find ich absolut vertretbar bei der Menge an Teilnehmern.

Narecien

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #29 am: 21 Jan 2015, 22:54:27 »
Ach geh, Spiel mal Merc (oder Mers? Naja son HDR Setting) mit Rolemasterregeln. 6 Spieler, 3-5 Orks (nicht mal Uruks, popelige Orks) 5 Stunden.