So ganz abstrakt wünsche ich mir ja Schwarmkampfregeln - beispielsweise, damit man als SL mal 5 oder 6 Rattlinge auf einen höhergradigen Helden hetzen kann, ohne dafür 5 oder 6 Gegner verwalten zu müssen.
Ich habe mich mal an den Regeln für Überzahlboni und für Unterstützung orientiert und eine Möglichkeit zusammengebastelt, die auf Durchschnittswürfelergebnissen basiert. Bei der Idee kommt eindeutig nicht exakt das gleiche raus, wie wenn man die Gegner einzeln führt - das ginge wohl auch schlecht. Aber ich denke, dass die Durchschnittsauswirkungen im Kampf ähnlich verteilt sein könnten, wenn man es so macht. Würde mich aber sehr über Kritik und Anregungen freuen.
Die Grundidee: Viele schwache Gegner werden zu Schwärmen zusammengefasst; diese Schwärme bestehen in der Regel aus maximal je 4 Individuen (das hat mit dem maximalen Überzahlbonus von +3 zu tun, s.u.). Ein Schwarm wird auf der Tickleiste durch einen Marker dargestellt und hat so viele Lebenspunkteleisten, wie Individuen in dem Schwarm sind (2-4). Jede Lebenspunkteleiste enthält dabei die Gesamtlebenspunkte eines Schwarmindividuums. Ein 3er-Rattlingsschwarm (als Einzelwesen schwächlich und 5 LP) hätte also 3 Leisten mit je 15 LP.
Jeder Schwarm hat einen "Anführer" (der aber in der Regel wertegleich ist); der Rest sind die Helfer. Der Anführer kämpft nach ganz normalen Regeln, während die Helfer nur mit einem pauschalen Punktwert seine Angriffe unterstützen.
Diese Punktwert errechnet sich wie folgt:
Der (Angriffswert der Einzelkreatur +21) (beim Rattling also 29) wird mit der VTD des Gegners verglichen; für je volle 3 Punkte, die der Wert über der VTD liegt, bekommt der Anführer einen Bonus von +1 auf seinen Angriff, und zwar pro Unterstützer. Selbst wenn dieser modifizierte Angriffswert unter der VTD des Gegners liegt, gibt es immer mindestens einen Bonus von +1 pro zusätzlicher Schwarmkreatur (damit trage ich dem in die Berechnung einfließenden Überzahlbonus Rechnung).
Beispiel: 3 Rattlinge kämpfen gegen einen Helden mit VTD 19. Der Anführer hat einen Angriffswert von 8; dazu kommen für seine beiden beiden Helfer je 3 Punkte ([29-19]:3), also kommt er auf einen Angriffswert von 14.
Schwärme erleiden keine Wundabzüge; stattdessen wird immer ein Schwarmindividuum außer Gefecht gesetzt, wenn eine Lebenspunktleiste aufgebraucht ist, wodurch sich der Bonus für den Anführer entsprechend verringert. Feiglinge müssen dann entsprechend Proben ablegen, um nicht zu fliehen - Feigling-Schwärme fliehen wenn dann immer als Ganzes.
Wie komme ich auf "Angriffswert +21"? Durch die Regeln für Überzahlbonus und Unterstützung:
Greift ein Gegner zum Unterstützen an, erhält er schon mal effektiv +5 gegen die Verteidigung des Gegners (wg. Schwierigkeit -5); den Überzahlbonus, den der Anführer erhält, rechne ich bei den Unterstützern als +3 ein (was dann im Schnitt wieder auf ein +1 für den Angreifer hinausläuft); nach dem gleichen Schema werden noch einmal +3 für den Helfer aufgerechnet, um den +1-Bonus zu ersetzen, das der Unterstützer nach RAW bereits durch eine gelungene Probe ohne EG dem Angreifer liefert; und schließlich +10 als leicht unterdurchschnittliches Ergebnis eines Standardwurfs. Das gibt mir dann zusammen die +21, die zum Angriffswert addiert werden. Das dann verglichen mit der VTD und durch 3 geteilt und ich erhalte einen Wert, der in etwa dem Durchschnittswert entspricht, den ich auch bekommen sollte, wenn die zusätzlichen Kreaturen nach normalen Regeln unterstützen.
Was ich dabei außer acht lasse:
Ticks fürs Unterstützen - die entsprechen im Endeffekt immer den Ticks, die der Angreifer braucht.
Die Möglichkeit, durch schlechte Unterstützungsproben zu helfen statt zu behindern.
Den Überzahlbonus für die Schwarm-Helfer.
Wundabzüge für Schwarmkreaturen.
(All das lasse ich deshalb außen vor, damit ich auf einen einzigen Bonus pro zusätzlichem Schwarmgegner komme, der zu Kampfbeginn berechnet werden kann und dann unverändert bleibt; und damit man nur einmal LP verwalten muss.)
Erstmal scheinen hier (insbesondere wegen der Wundabzüge) erst mal die Vorteile für die Schwarmkreaturen zu überwiegen. Der Gegner des Schwarms hat dafür den Vorteil, im Zweifelsfall (beispielsweise, wenn er stürzt) nicht haufenweise Treffer auf einmal zu kassieren. Der Schwarm ist für ihn als Gegner deutlich berechenbarer. Außerdem kann der Schwarm leichter als ganzes in die Flucht geschlagen werden, wenn es sich um Feiglinge handelt.
Unschlüssig bin ich noch, ob ich zulassen soll, dass Schadenspunkte von einer Wundstufe in die nächste "Überfließen" (auch wenn das etwas unlogisch ist, da jede Wundstufe hier ja eine einzelne Kreatur repräsentiert), tendiere hier aber zu einem "ja", auch, um dadurch die Nichtbeachtung von Wundabzügen aufzuwiegen.
Sollte der Schwarmanführer patzen und dadurch beispielsweise "liegend" oder anderweitig stark auf der Tickleiste nach vorne geworfen werden, kann er evtl. eine andere Schwarmkreatur für ihn übernehmen; dann ist der Schwarm vorübergehend um eine Kreatur kleiner (da braucht man dann doch zwischenzeitlich einen zweiten Tickleistenmarker, der an die Position gelegt wird, an der der Patzende Anführer landet, und sich dann wieder mit dem anderen Marker vereinigt, sobald der vorbeizieht). Natürlich kann der Gegner des Schwarms trotzdem auf den liegenden Ex-Anführer draufhauen und sich dadurch einen Bonus auf den Angriff holen.
Noch mal zusammengefasst:
Maximal 4 Kreaturen pro Schwarm
Lebenspunkte: Gesamtlebenspunkte einer Einzelkreatur pro Leiste; so viele Leisten wie Schwarmkreaturen; ist eine Leiste voll, wird der Schwarm eine Kreatur kleiner und Auswirkungen von Feigling kommen ggf. zum Tragen.
Helfer machen keine eigenen Angriffe; Stattdessen liefern sie dem Anführer pro Helfer folgenden Bonus: [(Angriffswert Schwarmkreatur +21)-VTD Verteidiger]:3, mindestens aber +1.