Autor Thema: Splittermond und Dungeons  (Gelesen 7363 mal)

Finarfin

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Splittermond und Dungeons
« am: 23 Nov 2014, 18:00:45 »
Hi,

ich würde gerne die aktiven Lorakier mal fragen, wie eure Erfahrungen mit der Dungeontauglichkeit von Splittermond sind.

Ich habe mit DSA4 und Dungeons sehr schlechte Erfahrungen gemacht: Nach wenigen Fallen und Skelettgruppen waren die Runden i.d.R. so gut wie tot, v.a. die geringe AsP-Menge bei DSA4 in Kombination mit der alten 1AsP=1LeP-Regel für Heilungs- und Schadensmagie macht Dungeons klassischer Form bei DSA4 kaum überstehbar. Da müssen alle Fallenmechanismen schon altersschwach etc. sein, damit die Helden mehr als eine Ebene überleben.

Bei Splittermond bin ich da ganz guter Dinge, da die Trennung in Erschöpfte und Verzehrte Fokuspunkte für einen schnellen Ressourcenrücklauf der Magier sorgt, zumal man mit wenigen verzehrten Fokuspunkten viele verzehrte Lebenspunkte heilen kann. Aber ich weiß nicht, wie das in echt ist.

Cifer

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #1 am: 23 Nov 2014, 18:24:37 »
Das kommt aus meiner Sicht absolut auf die Gruppe und den Dungeon an. Je mehr mit kanalisierten Sprüchen und defensivem Kampfverhalten gearbeitet wird, desto eher kann das funktionieren.

deadplan

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #2 am: 23 Nov 2014, 18:54:27 »
Meiner Meinung ein allgemeines Dungeonproblem.

Fallen in Dungeons haben ja meist eine Hauptaufgabe nämliche unauthorisierte Besucher am weitergehen hindern.
Dafür gibt es im Allgemeinen 3 Möglichkeiten:

1.Das Ziel unerreichbarer machen. (versenken oder Fallmauern o. Ä.) hat aber denn Nachteil das man evtl. selber schlechter drankommt.

2.Eindringlinge "Stoppen"/"verlangsamen" durch ein Labyrinth, Türrätsel (ich hasse sie), Fallgruben. Diese Möglichkeit kann sehr wartungsarm sein (Fallgrube/Irrgarten) ist läßt sich aber meist recht gut knacken. (Mit genügend Zeit)

3.Den Eindringling ausschalten. Ja hier kommen wir dann zum Problem. Wenn ich mir ein Dungeon baue und nicht will das da wer reinkommt, dann bau ich die Fallen so das sie Töten. Nicht tödlich sein können sondern TÖTEN.
Die meisten Fallen und Hindernisse die hierfür erforderlich sind sind hochgradig tödlich und effektiv (Pendelbeile oder ähnliches) aber auch sehr wartungsintensiv.
Die Charaktere haben also die Chance durch einen Dungeon welcher nicht mehr in Betrieb ist lebend durchzukommen.

Alles andere halte ich beim bau von Dungeons meist für recht unglaubwürdig.
In etwa so wie der Bösewicht der einen Selbstzerstörungsknopf einbaut, "Töttungsmaschinen" baut oder noch stundenlang seinen Plan erzählt,anstatt der "Held" einfach ne Kugel zwischen die Augen zu verpassen, so dass der sich befreien kann.
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Travita

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #3 am: 24 Nov 2014, 16:10:12 »
Hi,
ich würde gerne die aktiven Lorakier mal fragen, wie eure Erfahrungen mit der Dungeontauglichkeit von Splittermond sind.

So richtige Dungeonerfahrung hab ich bei Splittermond noch nicht, aber die Magier tun sich hier natürlich schon leichter als in DSA 4.
Es kommt ja auch auf die Art des Dungeons drauf an: Kleine und mittlere Dungeons gehen recht gut, wenn Heiloptionen vorhanden sind (Heilzauber, Heiltränke...). Aber bei einem größeren Mega-Dungeon würde ich  wohl auch mit Splittermond Charakteren eher vorsichtig sein. 

SeldomFound

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #4 am: 24 Nov 2014, 16:19:10 »
Mhm, ein Nachteil bei Splittermond bezüglich Dungeon-Tauglichkeit ist der Sterbe-Mechanismus, meine Meinung nach. Es reicht nicht, einfach nur LP hochheilen zu können, man braucht auch Zeit und Ruhe um die Sterbend-Zustände zu entfernen.
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Askat

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #5 am: 24 Nov 2014, 16:29:17 »
Da muss man als Meister in die Trickkiste greifen und sagen, dass das Gift auf den Pfeilen/Bolzen von früher Sterbend 3 auf Vergiftet 1-2 abgeschwächt wurde, weil es schon zu lange an den Spitzen hängt.
(Keine Ahnung inwiefern der Status "Vergiftet" existiert, aber irgendwas vergleichbares.)

Wer aber in einem Dungeon durch irgend einen herunterfallenden Stein was abbekommt, der sieht dann echt alt aus...

Rumspielstilziel

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #6 am: 24 Nov 2014, 16:33:54 »
Mhm, ein Nachteil bei Splittermond bezüglich Dungeon-Tauglichkeit ist der Sterbe-Mechanismus, meine Meinung nach. Es reicht nicht, einfach nur LP hochheilen zu können, man braucht auch Zeit und Ruhe um die Sterbend-Zustände zu entfernen.

Was einen Mega-Dungeon zugegebenermaßen auch interessant machen könnte - man muss halt einen fähigen Heiler dabei haben, dann wird "Helden auf feindlichem Terrain durchbringen und wieder hochpäppeln" zu einer herausfordernden, aber potenziell schaffbaren Aufgabe.
Wäre dann wohl eher ein "Gritty Dungeon", und man müsste da die Kampagne auch anders anlegen - sicher auch kampfzentriert, aber so, dass die SC sehr viel größere Strecken zwischen den einzelnen Begegnungen zurücklegen und mehr In-Time Zeit - viele Tage, wenn nicht gar Wochen - in einem Dungeon verbringen. Out-time kann man das Tempo ja dafür anpassen und nicht jeden Pups durcherzählen, sondern eher in größeren Episoden denken und längere Reisen durch die unterirdische Finsternis mit den Reiseregeln abhandeln. Wahrscheinlich wäre das dann eher so ein "Erforschung des Underdark"-Ding.

Was schwierig werden dürfte, sind viele Feinde auf engem Raum und in kurzer Zeit.

Jan van Leyden

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #7 am: 25 Nov 2014, 15:37:16 »
Was schwierig werden dürfte, sind viele Feinde auf engem Raum und in kurzer Zeit.

Da sind wir doch glatt bei der Old School Renaissance Version des Themas Dungeon: ganz viel Fläche, zahlreiche Verbindungen zwischen den Etagen, Rätsel und Schätze, aber gar nicht so viele Bewohner/Monster.

Ein Dungeon war keine ausufernde Schlachtplatte, sondern ein Ort, in dem man nach SpecOp-Manier heimlich eindrang, um Schätze zu suchen. Das Prinzip müsste auch bei Splittermond funktionieren.

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #8 am: 25 Nov 2014, 17:02:59 »

Ein Dungeon war keine ausufernde Schlachtplatte, sondern ein Ort, in dem man nach SpecOp-Manier heimlich eindrang, um Schätze zu suchen. Das Prinzip müsste auch bei Splittermond funktionieren.

Das könnte mich mir mit den Regeln tatsächlich sehr interessant vorstellen, gerade wegen der oben schon angesprochenen Heilungsfrage. Und der Lorakis-Weltenband gibt da ja auch ein paar Ansatzpunkte her, beispielsweise in Kesh/Turubar. Und ich meine mich zu erinnern, dass es da irgendwo noch eine Unterwelt geben sollte.

SeldomFound

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #9 am: 25 Nov 2014, 17:09:08 »
Es gibt das Tiefdunkel, die unerforschten Tiefen der Erde, in denen auch alles mögliche herumkrabbelt.

Nein, vom Setting her gibt es keine Probleme damit, einen Dungeon zu finden.

Und im Prinzip sind Beispiele für Dungeons in Splittermond durchaus schon durch die Abenteuer "Türme im Eis" und "Geheimnis des Krähenwassers" vertreten.
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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #10 am: 25 Nov 2014, 17:22:36 »

Und im Prinzip sind Beispiele für Dungeons in Splittermond durchaus schon durch die Abenteuer "Türme im Eis" und "Geheimnis des Krähenwassers" vertreten.

Stimmt, das sind allerdings Mini-Dungeons. "Richtige" Dungeons, in denen Gruppen ernsthafte Strecken zurücklegen, mehrmals Rast machen und es mit zahlreichen Kämpfen/Fallen/Begnungen zu tun bekommen (so was in Richtung "Return to the Temple of Elemental Evil" für D&D) sind ja sowohl erzählerisch als auch bezüglich der Frage, was sich mit was für Regeln überhaupt überleben lässt, eine ganz andere Nummer.
Ich habe so Dinger eigentlich nie gespielt (aus der genannten D&D-Kampagne bin ich recht früh ausgestiegen), weil mir das Grundgefühl da tatsächlich meistens immer etwas zu "unglaubwürdig" war, mit dem ständigen Rauf und Runter von Hit Points und dem regelmäßigen Leveln innerhalb eines Dungeons. Dieses "ich war zwar gerade noch eigentlich tot, aber jetzt ist wieder gut und wir gehen mal den roten Drachen slayen" funktioniert bei mir doch sehr begrenzt, weil es einen Gutteil der gewünschten Dramatik für mich rausnimmt.
Mit Splittermond könnte ich mir ein Mega-Dungeon-Spiel aber schon wieder fast ganz gut vorstellen - zum einen hat man die Reiseregeln, um die "langweiligen" Passagen zu überbrücken, und zum anderen gibt es mehr Regelmaterial, um den Fokus auf die Entbehrungen zu verschieben, darauf, wie so eine ausgedehnte Expedition an den Ressourcen der SC nagt (mit Zuständen wie Erschöpft, Vergiftet ...). Das wäre dann halt potenziell mehr eine Reise ins Herz der Finsternis als eine frühliche Geisterbahnfahrt + Schatzsuche ...

Grimrokh

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #11 am: 26 Nov 2014, 10:17:28 »
Bei Splittermond bin ich da ganz guter Dinge, da die Trennung in Erschöpfte und Verzehrte Fokuspunkte für einen schnellen Ressourcenrücklauf der Magier sorgt, zumal man mit wenigen verzehrten Fokuspunkten viele verzehrte Lebenspunkte heilen kann. Aber ich weiß nicht, wie das in echt ist.

Dem kann ich so zustimmen. Wichtig ist auf jeden Fall, dass die Abenteurer die Möglichkeit haben, zwischen Konfrontationen immer wieder zumindest eine halbe Stunde verschnaufen zu können um Heilmagie einzusetzen und danach sämtlichen erschöpften Fokus zu regenerieren.
Meiner Erfahrung nach sollte bei kampfintensiven Abenteuern jedenfalls jemand in der Gruppe - das muss nicht eine Person allein sein - über Heilmagie (also einfache sofortige Heilung) und Heilkunde (eliminieren von negativen Zuständen, erhöhen der Regeneration in Ruhephasen) verfügen. Und da natürlich am besten nicht einfach nur 2-3 Punkte, sondern gerne auf Meisterschaftsniveau - man schickt schließlich generell eher keine Stümper in gefährliche unterirdische Gewölbe in denen unbekannte Monster und Schrecken lauern. Zusätzlich zur Heilmagie kann der eine oder andere alchemistische (Heil-)Trank im Gepäck natürlich auch nicht schaden. Sinnvoll ist zudem, wenn die SC durch die Bank über nützliche (kampfrelevante) Buffzauber verfügen.

Wenn man es dann nicht übertreibt und passende Monstergrade verwendet, dann können halbwegs kampfbefähigte Splittermond-Charaktere durchaus eine ganze Weile in einem klassischen Dungeon durchhalten. Und wie immer gilt: Den Einsatz von Splitterpunkten nicht vergessen. Allein die Möglichkeit bei einem Angriff die Verteidigung im Nachhinein einfach so um 3 Punkte zu erhöhen ist oft Gold wert.
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Alagos

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #12 am: 26 Nov 2014, 10:27:41 »
Allein die Möglichkeit bei einem Angriff die Verteidigung im Nachhinein einfach so um 3 Punkte zu erhöhen ist oft Gold wert.
Oder die Möglichkeit Schaden zu negieren...
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Avalia

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #13 am: 26 Nov 2014, 11:48:28 »
@Grimrokh: Was wiederum bei genau demselben Ansatz dagegen spricht, sind die notwendigen Pausen, damit ein zweites Bluten, Sterbend oder Verwundet überhaupt geheilt werden darf. Schließlich sind die Proben auf "einmal am Tag" begrenzt. Auch der beste Heiler kann daran nichts ändern.
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Grimrokh

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Re: Splittermond und Dungeons
« Antwort #14 am: 26 Nov 2014, 12:15:17 »
'Blutend' endet im Normalfall nach 60 Ticks von allein und eine Stufe 'Verwundet' verschwindet selbst ohne Heilereinwirkung pro Tag. 'Sterbend' ist natürlich kritisch (und soll es auch sein!) aber mal ehrlich: Wenn ein einzelner SC trotz Verschnaufpausen und magischer Heilung öfter als ein Mal pro Tag auf Sterbend kommt, dann ist mAn entweder der Monstergrad zu hoch angesetzt oder die Abenteurer sind einfach nicht für einen kampfreichen Dungeoncrawl geskillt.
Oder aber sie gehen zu unbedarft und riskant vor - dann finde ich es aber auch wieder ok, dass sie irgendwann in einem Schlamassel stecken und mal einen ganzen Tag rasten müssen. Ich denke nicht, dass es Pflicht eines Rollenspielsystems ist, die Charaktere in jedem Fall und unbedingt vor allen gröberen Problemen zu bewahren.


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