Und im Prinzip sind Beispiele für Dungeons in Splittermond durchaus schon durch die Abenteuer "Türme im Eis" und "Geheimnis des Krähenwassers" vertreten.
Stimmt, das sind allerdings Mini-Dungeons. "Richtige" Dungeons, in denen Gruppen ernsthafte Strecken zurücklegen, mehrmals Rast machen und es mit zahlreichen Kämpfen/Fallen/Begnungen zu tun bekommen (so was in Richtung "Return to the Temple of Elemental Evil" für D&D) sind ja sowohl erzählerisch als auch bezüglich der Frage, was sich mit was für Regeln überhaupt überleben lässt, eine ganz andere Nummer.
Ich habe so Dinger eigentlich nie gespielt (aus der genannten D&D-Kampagne bin ich recht früh ausgestiegen), weil mir das Grundgefühl da tatsächlich meistens immer etwas zu "unglaubwürdig" war, mit dem ständigen Rauf und Runter von Hit Points und dem regelmäßigen Leveln innerhalb eines Dungeons. Dieses "ich war zwar gerade noch eigentlich tot, aber jetzt ist wieder gut und wir gehen mal den roten Drachen slayen" funktioniert bei mir doch sehr begrenzt, weil es einen Gutteil der gewünschten Dramatik für mich rausnimmt.
Mit Splittermond könnte ich mir ein Mega-Dungeon-Spiel aber schon wieder fast ganz gut vorstellen - zum einen hat man die Reiseregeln, um die "langweiligen" Passagen zu überbrücken, und zum anderen gibt es mehr Regelmaterial, um den Fokus auf die Entbehrungen zu verschieben, darauf, wie so eine ausgedehnte Expedition an den Ressourcen der SC nagt (mit Zuständen wie Erschöpft, Vergiftet ...). Das wäre dann halt potenziell mehr eine Reise ins Herz der Finsternis als eine frühliche Geisterbahnfahrt + Schatzsuche ...