Letztlich ist es natürlich eine Frage, wie man die Herausforderungen generiert. Rand der Wildnis ist für einen kompetenten Wildnisläufer schon auf Heldengrad 1 gut zu bewältigen, spätestens ab Heldengrad 2 kommt man auch mit Wildnis bestens klar. Wenn dein Wildnisführer in seinem Gebiet richtig rockt, dann ist das doch okay - immerhin hat er genau dafür ja die Werte gesteigert, um die Reise eben kontrollieren zu können.
Immerhin ist es ja nicht zwangsweise so, dass man nicht mehr auf Feinde trifft - Feinde zu umgehen, also die Ereigniswahrscheinlichkeit zu verändern, ist ja nur eine Möglichkeit, wie er mit seinen Erfolgsgraden umgehen kann. Er könnte sich ja auch entscheiden, das Reisetempo zu erhöhen oder Lagerbereitung und Versorgung zu erleichtern. Wenn er aber die bewusste Entscheidung trifft, die Ereigniswahrscheinlichkeit zu verändern, dann legt er scheinbar Wert darauf - dann sehe ich keinen Grund, ihm das zu nehmen.
Im Herrn der Ringe führt Aragorn alleine eine Gruppe Hobbits durch die Wildnis und schafft es dabei auch, alle Feinde zu umgehen (bis die Wetterspitze erreicht wird und ein Story-Ereignis eintritt). Deine Gruppe ist nichtmal nur ein Waldläufer und ein paar tollpatschige Halblinge, sondern durch und durch wildniserfahren (immerhin gibt es ja scheinbar auch Unterstützer). Dass die dann die Reise dominieren, ist ganz normal - eine Gruppe aus einem großartigen und einer Reihe ordentlicher Kämpfer dominiert auch einen Standard-Kampf.
Eine Reise ohne Feinde heißt ja noch nicht, dass die Reise langweilig sein muss. Auch Hindernisse, Reiseglück und Freunde können spannende Ereignisse sein.
Und ansonsten gilt: Pass die Herausforderung an die Gruppe an. Sie sind perfekte Wildnisläufer, die durch jedes dragoreische Gebiet streifen können? Dann schick sie doch mal in die Wildnis (Schwierigkeit 25) der wandernden Wälder (Schwierigkeit +5) und hetz einen Gewittersturm auf sie (Schwierigkeit +5). Oder lass sie ins Gebirge (Schwierigkeit 25) der Schattenwand (Schwierigkeit +5) bei einem Schneesturm (Schwierigkeit +10) geraten. Lass sie dann noch durch völlig unbekanntes Terrain kommen (Probe um -2 erschwert). Andere würden an so etwas scheitern, aber deiner Gruppe kann es gelingen, da durchzukommen, wo andere versagen.
(Tatsächliche Probleme bereitet meines Erachtens nur der Zauber Weg durch die Natur, den ich bei den Reiseregeln nicht im Kopf hatte - der macht natürlich jede Herausforderung kaputt. In diesem Fall müsste man dann wohl auf eine Hausregel zurückgreifen.)