Autor Thema: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter  (Gelesen 32679 mal)

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #75 am: 05 Jun 2013, 18:35:53 »
@Drakon

Okay, wenn dein Beispiel mit Führerschein vs. kein Führerschein mehr zutrifft, als meins hier:


Vergleichen wir doch die Magie in Lorakis vielleicht lieber mit dem Rad. Jeder kann das Rad nutzen. Es macht Dinge leichter zu transportieren und schneller noch dazu. Klar, man muss das Rad erst herstellen. Oder kaufen. Aber welchen Sinn hat es, wenn Menschen, die offensichtlich Geld haben und auch handwerklich begabte Leute kennen, schwere Lasten am Boden entlangschleifen, anstelle das Rad zu nutzen? Gibt es dafür eine Erklärung in einer Welt, wo zB 80% einen Schubkarren für schwere Lasten nutzen und 20% viel ineffizienter die gleichen Lasten rumschleppen? Das wäre interessant. Oder ist es vielleicht so, dass die Menschen auf dieser Welt der herrlichen Möglichkeiten die allen offen stehen ein ausgeprägtes Klischeebewusstsein haben? Dass sich da muskulöse Menschen denken, dass sie zwar mit einem Schubkarren ihre Arbeit leichter erledigen könnten, aber mit einer schweren Last auf dem Rücken sieht man ihre Muskeln viel besser.

dann wird mir das mit der Magie bei euch klarer. Danke auch für deine klaren Antworten.

Jetzt sehe ich aber ein anderes Problem. Ist da der Magier nicht eigentlich der dumme? Er muss Magieschulen steigern und dann auch noch die Zauber lernen. Diese EP bringt nutzt, der auf Magie verzichtet, währenddessen, um seine Fähigkeiten zu steigern. Denn es ist ja vom Prinzip her egal, ob man etwas magisch oder profan erledigt. Nur sind die Nichtmager darin besser. Weil sie ihre EP nicht auf Magieschulen verteilen. Das würde Magie dann natürlich wieder zu etwas Besonderem machen. Denn wer gibt sich schon freiwillig damit ab?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #76 am: 05 Jun 2013, 18:41:50 »
Danke Franz. Vielleicht hab ich mich ja auch die ganze Zeit ungünstig/unklar ausgedrückt. Mal schauen, ob deine Erklärung verständlicher ist. :)

Drei Ergänzungen wo du unsicher warst, auch wenn ich kein Regelmockel bin:

Zitat
Zauberschulen zu steigern kostet genauso viel wie die normalen Fähigkeiten, ja oder nein?
Müsste für den neuesten Stand einer der Regeljungs beantworten, aber ich bin ziemlich sicher: Ja!

"Ja" ist korrekt.

Zitat
Zitat
Werden einzelne Zaubersprüche mit EP oder mit Geld gekauft?
EP. (mit Einschränkung: s.o. - Geld würde mich aber sehr, sehr wundern. Auf Fluffseite natürlich möglich: "Lieber Magokrat von Nuum bring mir doch bitten den Superwumms-Feuerball bei!" - "Klar, macht 5000 Lunare!")

Ja, ist auch korrekt. Geld höchstens ingame. Outgame brauchst du EP.

Zitat
Zitat
Wenn mit EP, kostet das genauso viel wie eine Fähigkeitssteigerung?
Nein. Kann gar nicht. Zauber skalieren nicht, sondern sind binär (hab ich oder nicht). Wieviel die genau in Relation zu einer Fähigkeitssteigerung kosten, kann ich leider nicht sagen.

Die genauen Kosten hängen, wie Franz sagte, vom Zaubergrad des Spruches ab. Die genauen Zahlen sind noch nicht fix, daher möchte ich sie nicht rausgeben. Aber grob kannst du annehmen, dass ein Grad-0-Zauber billiger als ein Fertigkeitspunkt ist, ein Grad-5-Zauber deutlich teurer. Die genauen Relationen dazwischen sind noch im Balancing.

Drakon

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #77 am: 05 Jun 2013, 18:59:56 »
@Drakon
Okay, wenn dein Beispiel mit Führerschein vs. kein Führerschein mehr zutrifft, als meins hier: ...
Ich hoffe es trifft mehr zu. Mich irritiert nur ein wenig, dass du das in Frage stellst. Eigentlich sollte ich es doch wissen, wenn ich da relevante Teile zu schreibe ;)

Zitat
dann wird mir das mit der Magie bei euch klarer. Danke auch für deine klaren Antworten.
Freut mich, wenn ich helfen konnte.
Btw: Die Beantwortung solcher Fragen hilft ja auch, die eigenen Gedankengänge nochmal zu strukturieren.

Zitat
Jetzt sehe ich aber ein anderes Problem. Ist da der Magier nicht eigentlich der dumme? Er muss Magieschulen steigern und dann auch noch die Zauber lernen. Diese EP bringt nutzt, der auf Magie verzichtet, währenddessen, um seine Fähigkeiten zu steigern. Denn es ist ja vom Prinzip her egal, ob man etwas magisch oder profan erledigt. Nur sind die Nichtmager darin besser. Weil sie ihre EP nicht auf Magieschulen verteilen. Das würde Magie dann natürlich wieder zu etwas Besonderem machen. Denn wer gibt sich schon freiwillig damit ab?
Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstehe, wer deiner Meinung nach der Dumme ist, aber ich versuche mal auf beide Optionen einzugehen:
-Der "Teilzeitmagier" (vgl. Keira oder Arrou): Möglicherweise würden diese nach Min-Maxing-Aspekten besser abschneiden, wenn sie Magie komplett ignorieren und alles in die profanen Skills stecken. Allerdings könnte dann z.B. Keira nicht den Schattenmantel und Arrou nicht die Tiersinne seines Falken nutzen, also kleine Gimmicks, die so über profane Sachen kaum zu kompensieren sind. Wenn du es aber rein pragmatisch siehst, sind diese Effekte für das Char-Konzept nicht zwangsläufig notwendig (und innerweltlich für ihren Beruf nicht), sondern eher nette fluffige Gimmicks.
-Der "Hybridmagier" (vgl. Tiai oder Telkin): klar, die beiden sind auf beiden Feldern (Magie und profane Skills) schwächer als die reinrassigen Ausprägungen, dafür können sie Synergien aus Magie und profanen Fertigkeiten nutzen, die anderen so nicht offenstehen; vermutlich muss man hier am meisten basteln, um die effektiv auszureizen; innerweltlich sind das also sehr spezielle Ausbildungen, die aus bestimmten Traditionen heraus begründet sind ODER aber die Magie ist für die jeweilige Person eine Krücke um einen natürlichen Makel zu kompensieren. Oben wurde bespielsweise schon irgendwo gesagt: Tiai ist nicht so kräftig wie Cederion, kann nicht so leicht so viel Rüstung tragen, teilt nicht so hart aus (das sind alles auch Ingame-Aspekte, die einer natürlichen Disposition entsprechen). Wenn sie einem Kämpfer wie Cederion Paroli bieten möchte, muss sie einen anderen Weg finden: z.B. Magie. Damit kann sie ihn im Kampf auf andere Weise die Stirn bieten. Sie ist weder besser noch schlechter, sondern kämpft einfach anders, mit anderen Techniken und Taktiken, einem anderen Stil.
-Der "Vollzeitmagier" (vgl. Selesha): die Vollzeitmagier sind sicherlich nicht die Dummen, denn sie können mächtige Spells wirken, die Effekte produzieren, die vermutlich kein profaner Charakter kann. Vor allem haben sie auch Zugriff auf die magischen Meisterschaften und da steckt das richtig coole Zeug. Allerdings: Dafür müssen sie auch ordentlich Ressoucen (wieder regeltechnisch, aber auch Ingame in Form von Zeit=Ausbildungsjahre, Studienzeiten, Bibliotheken, Forschung, etc.) reinstecken, was dazu führt, dass sie im profanen Bereich allen anderen unterlegen sind. Auch hier können sie vermutlich vieles durch magische Effekte kompensieren, aber sicher nicht alles.

So, das sind zumindest so die Designziele. Natürlich findet sich das so nicht unbedingt in den Schnellstarter-Regeln wieder, aber wie Uli ja schon anmerkte: Die Magieregeln sind im Schnellstarter auch noch am allermeisten Beta.

Ach, und bevor jetzt jemand einwendet: Im Prinzip ist das "Magie steht allen offen" bei Splittermond ja nichts besonderes, denn in z.B. DnD/Pathfinder kann ich mich ja auch recht frei entscheiden, wie stark ich Magie in mein Char-Konzept einbeziehe.
In diesen Settings ist das mWn aber vor allem auf die SCs beschränkt. Wir werden versuchen diese Aspekte aber auch für jeden Wirt, Bauern, Zuckerbäcker (;)), Gardisten, etc. zu berücksichtigen. Das zumindest kenne ich aus eher wenigen Rollenspielen.
(Gibt es sicher, einer der Pros, kann mir sicher ein Beispiel nennen, aber verbreitet ist es mWn nicht so).
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #78 am: 05 Jun 2013, 19:05:50 »
Na dann bin ich gespannt, ob und wie die Umsetzung dieses Vorhabens im GRW und Weltenband gelingt. Danke jedenfalls schon mal dür die ausführliche Erklärung.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

JohnLackland

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #79 am: 06 Jun 2013, 12:06:53 »
Ich finde das System gerade deswegen Spannend, das jeder Charakter in der Theorie Magie wirken kann. Es hat etwas von einem Earthdawn wie ich es mir immer gewünscht habe. Freier Charakterbau und jeder Charakter kann magisch begabt sein. Ob ein Zauber einfach nur ein Gimmick ist oder nicht sind jeden Spieler selbst überlassen. Ich bin auf diese Freiheit gespannt. Wichtig ist meiner Meinung nach Rollenspiel und nicht Effektivität des Charakters.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #80 am: 06 Jun 2013, 12:13:48 »
Und welche Auswirkungen es auf die Welt hat, dass jeder Zaubern kann/könnte.  ;)
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SeldomFound

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #81 am: 06 Jun 2013, 14:07:43 »
Und welche Auswirkungen es auf die Welt hat, dass jeder Zaubern kann/könnte.  ;)

Ich hoffe die Autoren halten sich an Sanderson's First Law:

Sanderson's First Law of Magics: An author's ability to solve conflict with magic is DIRECTLY PROPORTIONAL to how well the reader understands said magic.

In einer Welt in der jeder Magie benutzt sollten also auch die allgemeinen Regeln dieser Magie bekannt sein. Jedoch kann es hierbei natürlich einen wesentlichen Unterschied geben zwischen den verschiedenen Kulturen und ihr Verständnis über Magie geben, von daher könnte ein selenischer Magier erst einmal darüber verwirrt sein, warum jetzt die Schwertalben-Mystikerin einen Blitzstrahl ohne ein Wort und stattdessen mit seltsamen Bewegungen heraufbeschwören kann. Die Schwertalbe wiederum fragt sich, wie man zum Teufel "Chi" nur mit bloßen Worten formen kann...
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #82 am: 06 Jun 2013, 18:43:12 »
Ein Schelm, wer "Repräsentation" dabei denkt.  8)

SeldomFound

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #83 am: 06 Jun 2013, 19:36:02 »
Ein Schelm, wer "Repräsentation" dabei denkt.  8)

Solange es keine wirklichen Schelme (oder Kobolde) wie in DSA gibt...

Aber okay, gehen wir mal die Zaubersprüche, die wir bislang haben, durch und schauen wir mal, wie sich diese auf die Welt auswirken könnten:

Feuer:

Allgemein: Das Feuer zu beherrschen gilt als die erste große Errungenschaft der Menschheit. Von daher dürfte es in fast allen Kulturen Gang und Gäbe zu sein, diese Schule zu kennen. Jedoch, wer mit dem Feuer spielt kann sich leicht daran verletzten, also wird es wohl viele Gesetze geben, die einen leichtfertigen Umgang mit dieser Schule verbieten und streng bestrafen.

Feuerstrahl:

Ein einfacher Kampfzauber. Nutzen und Kosten sind nicht sehr ausgeglichen. So wie er jetzt ist, eher ein Zauber zu Notwehr.

Flamme:

Aka. das magische Feuerzeug. Praktisch, wenn man nicht gut in Naturkunde ist oder kein Feuerstein und Zunder besitzt. In und wieder mal sieht man in Abenteuern jemanden damit seine Pfeife anzünden. Auch sehr praktisch um belastende Dokumente verschwinden zu lassen...

Flammende Klinge:

Ein grundlegender Kampfzauber. Ungeeignet für Nachteinsätze. Auch sehr gefährlich bei Kämpfen in näherer Umgebung zu brennbaren Materialien. Sehr beliebtes profanes Gegenmittel: Mehlbomben!

Flammenherrschaft:

Großartiger Zauber für Gaukler und Geschichtenerzähler (Spezialeffekts!) sowie für Brandstifter und Feuerwehrleute. Wahrscheinlich dürften die meisten größeren Städte den ein oder anderen "Brandmeister" haben...

Kometenwurf:

Hier ist die Frage: Wirkt der Zauber nur bei Geschossen, die mit der Hand geworfen werden können? Zählen Wurfspeere dazu? Oder sogar auch Katapultgeschosse? Auf jeden Fall das magische Äquivalent zu einer Handgranate. So wie es bis jetzt aussieht, können ihn wohl die meisten Praktizierenden einmal alle zwei bis drei Tage. Sollte strengen Auflagen unterliegen und wird hauptsächlich benutzt um Räume zu "sichern" oder für Belagerungen...

Schutz vor Feuer

Es gibt zwei Arten von Feuermagier: Die einen können diesen Zauber und sitzen in teuren Sesseln vor ihren Kamin und die anderen können ihn nicht und sitzen in einer teuren Urne auf ihren Kamin.


Luft

Noch nicht viel davon gesehen, aber scheint vor allen Dingen auf Bewegung ausgerichtet zu sein. Nützlich für die Schiffsfahrt auf jedem Fall.

Windstoß:

Der Verteidigungszauber der Windmagie. Recht schnell einsetzbar und gut um den Abstand zu einem Gegner zu vergrößern und zu entkommen. Sehr nützlich um einen Gegner über die Reling zu werfen...

Wolkenritt

Sehr schnell einsetzbar und hält verhälnismässig lange an. Sehr praktisch zur Absicherung bei Kletterpartien und Verfolgungsjagden über Dächer. Also wohl ein recht beliebter Zauber bei Fassadenkletterern, denk ich mal.


Natur:

Außerhalb der Stadt und in der Wildnis wohl eine sehr häufig vorkommende Schule. Keine Ahnung wie weit man mit so einer Schule gehen kann... Ob Stampeden damit ausgelöst werden können?

Tiere beruhigen:

Beliebt bei Jägern. Eher nutzlos, wenn man von einem ganzen Rudel gejagt wird...

Tiersinne:

Ein sehr nützlicher Zauber für Jäger und Kundschaftler. Wird wahrscheinlich aber dann häufig zu Massenmorden an Vögeln und dergleichen geführt haben, da man ja nie weiß, ob diese Tiere nicht vielleicht für den Feind spionieren.


Schatten
:

Eine verrufene Magie, deren Praktizierende wahrscheinlich argwöhnisch betrachtet werden dürften. Natürlich sehr häufiges Vorkommen bei Menschen des zwielichtigen Gewerbes.

Nachtaugen:

"Herr Angeklagter, einer der Zeugen sagte aus, dass sie über den Oculi noctis verfügen. Würden sie dem Gericht vielleicht erklären, wozu sie diesen Zauber beherrschen?"
"Äh, um meine Schlüssel nachts wieder zu finden?"

Schattenmantel:

Frei nach Terry Pratchett: Dunkelheit bedeutet nicht gleich Unsichtbarkeit. Ich frage mich, was passiert wenn man mit einer Laterne an dem Zaubernden vorbeigeht... Die Kampfvariante ist natürlich lästig, aber ein gute Kämpfer sollte damit klarkommen, den so großartig sind die Boni jetzt nicht.


Stärkung:

Die wohl am häufigst offen praktizierte Magieschule. Jemand, der sich auf diese Art von Magie spezialisiert hat wird aber wohl häufig immer wieder doof von der Seite angequatscht werden "Hey, mach mich stärker", "Hey, mach mich klüger" und "Hey, mach mich... URGH!". Ein Stärkungsmagier ist entweder sehr grumpig oder nahe am Burnout...

Aura der Entschlossenheit:

Unabdingbarer Zauber für jedes anti-magische Einsatzteam!

Eiserne Ausstrahlung:

Ich frage mich, ob diese Zauber stapelbar sind und ob sie auch den Zauberer selbst betreffen. Wahrscheinlich hatte jede gute Elite-Einheit einen oder zwei, die diesen Zauber können und die deshalb besonders geschützt werden.

Zunge des Diplomaten:

Wehe dem Redner bei dem herauskommt, dass er diese Magie benutzt hat. Seine politischen Rivalen werden ihn fertig machen!


Zerstörung
:

Diese Zauberschule dürften in fast allen Kulturen, die wohl am strengsten überwachte sein. Wer Zauber aus dieser Schule lernen will und anwenden will, wird wahrscheinlich jede Menge Papierkram mit sich rumschleppen müssen... Oder sollte sich ansonsten nicht beim Zaubern erwischen lassen!

Arkane Klinge:

Grundverzauberung für Waffen. Wichtig für den Kampf gegen magische Kreaturen.

Zerstörung:

Der Grundangriffszauber dieser Schule... Im Prinzip ein magischer Faustschlag. Nicht wirklich besonders.

Blitzstrahl

Der Markenzauber für diese Schule nehme ich an. Nichts sagt so sehr "Zerstörung" wie ein Kettenblitz! Bei einem ausgebildeten Zauber wird wohl jeder Kämpfer in Deckung gehen, wenn er die Worte hört...

Gegenstand zerstören:

Der "Universalschlüssel". XDD
"Tür? Was für eine Tür? Ich sehe nur ein großes Loch in der Wand, da dachte ich, jeder darf hier rein..."
Hoffentlich gibt es Hellsichtzauber, mit den man solche Zauber zurückverfolgen kann, denn ansonsten wird eine Anklage auf Sachbeschädigung schwer durchzuführen sein.
« Letzte Änderung: 06 Jun 2013, 20:37:10 von SeldomFound »
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #84 am: 06 Jun 2013, 20:30:56 »
Ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn sich Zauberer verschiedener Kulturen einen unterschiedlichen Reim auf die Sache machen, solange das Fluff bleibt.

Wichtig ist, dass die Regeln für alle gleich sind. Das heißt, die Tickzahlen sind für alle gleich, die Meisterschaft Arkane Verteidigung hilft gegen Zauber aus jeder Kultur gleich, usw..
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #85 am: 07 Jun 2013, 02:24:26 »
Welche Auswirkung hätte Magie auf eine Welt? Gar nicht so uninteressante Frage. Ich stelle mir das so vor.

Situation A. Magie ist zugänglich aber aufwendig.
Ich will Feuer machen. Ich könnte jetzt einen Kurs "Feuer machen für Anfänger" Buchen. Kostet mich 2500 Euronen und 3 Wochen Lernen. Die Prüfung ist dann ein Kerzchen anzünden. Immer wenn ich dann ein Kerzchen angezunden habe, dann meditiere ich ne Stunde davor um mich zu erholen. Da kommt wohl nur eines in Frage: Ich gehe zur Trafik (Kiosk in Germanien vermute ich mal) und hole mir ein Feuerzeug. Kostet 90 Cents und deckt meinen Bedarf. Sollte ein ähnliches Szenario auf Lorakis zutreffen, ist auch klar warum nicht jeder Bock hat was zu zaubern. Ergo: Es wird nicht viel ändern. Vielleicht sehe ich mir mal ein How to auf Youtube an wie einer eine Feuershow macht, aber ich weiß dass ich ohne jahrelanges Training das wohl nicht kann. Außerdem muss der Filmchen-König dann 2 Wochen relaxen um wieder zu seinem Fokus zu kommen. Der Arme, hätte er doch was gscheites gelernt.

Situation B. Magie ist zugänglich und so einfach wie Papierflieger bauen
Ich will feuer machen. Ich sehe mit ein Youtube-Video an. Der Kerl im dem Video hat keine Augenbrauen und sagt, dass alles ganz einfach geht. Man müsse nur "%/$§)"§& )!"(%$&?" "$="($%&" Sagen und schon kann man was anzünden. Ich murmle versehentlich den Subtext mit und schon brennt mein Laptop. Naja, dann würde ich sagen die Auswirkungen sind größer. Aber ich weiß nicht ob ich genug Drogen finde um mir da was auszudenken ... 
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #86 am: 07 Jun 2013, 07:20:15 »
Momentan scheint es nach Aussagen der Macher in Richtung Situation A zu gehen.

Dabei ist zu beachten:

1. Es gibt mehrere Zauberschulen. Anders als bei DSA, wo der Magier generell für alles mögliche einen passenden Zauber haben kann, ist eine Spezialisation unausweichlich.

Ich meine aber auch, dass gesagt wurde, dass um manche Zauber zu lernen, man mehrere Zauberschulen lernen muss, beispielsweise Feuer und Stärkung müssen beide auf Stufe 6 sein um einen "Schutz gegen Feuer" Zauber zu lernen. Und wie schon oben gesagt, bei den meisten Zauberschulen, wäre diese Zauber irgendwann logischerweise unabdingbar, wenn man nicht als Aschehäufchen enden möchte. Also kennen die meisten Feuerzauber zumindest ein paar Grundlagen der Stärkungsmagie.

2. Zumindest im Falle der Schnellstarter-Charakter finde ich es wahrscheinlich, dass Magie etwas ist, was einem beigebracht werden muss, wobei das dann eben variert: Arrou hat wohl seine Naturzauber von dem Schamanen des Rudels gelernt, wahrscheinlich nachdem ein Händchen für Tiere bewiesen hat. Bei Keira hat halt ihre Mentor den ein oder anderen Trick gelernt im Lauf seines Lebens. Bei Tiai, Telkien und Selesha hingegen sind die Magiefertigkeiten fester Bestandteil der Ausbildung. Warum haben also Eshi und Cederion keinen Zauber? Es war einfach nicht Teil ihrer Ausbildung.

Du kannst dir in Lorakis nicht selbst Magie beibringen oder zumindest nur sehr schwer... Wahrscheinlich weil es halt eine spezifische Reihe von Aktionen gibt um einen Spruch zu formen, welche nicht intuitiv sind.
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ChaoGirDja

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #87 am: 07 Jun 2013, 13:49:02 »
Du kannst dir in Lorakis nicht selbst Magie beibringen oder zumindest nur sehr schwer... Wahrscheinlich weil es halt eine spezifische Reihe von Aktionen gibt um einen Spruch zu formen, welche nicht intuitiv sind.
Wobei ich zugeben muss, das eine Art "delitantismuss" bei denen, die nicht in Magie ausgebildet wurden, durchaus sehr Charmant fände...

Aber ja, ich sehe es nach dem bisherigen Material auch eher nach A laufen.
Nur nicht ganz so schwer und schon garnicht so anstrengend. Ich schätze es eher so ein, das eine Kerze mit Magie anzünden in etwa genauso Anstrengend ist wie mit der herkömmlichen Methode, aber dafür "etwas" schneller (zumindest solange man kein Profi in Sachen feuermachen ist und das auch ohne Magie in MacGyver-Manier mit einem Finger-schnippen erledigt).

Aber wo hier schon der DSA Vergleich gefallen ist...
Das Magiesystem funktioniert ja irgendwo so ähnlich wie das in DSA-Myranor.
Wird es wohl entsprechend auch Regeln geben, die ein Zauberspruch freies Zaubern ermöglichen?
Die Basis ist ja gelegt...

Chalik

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #88 am: 08 Jun 2013, 20:24:56 »
Ich empfinde die Möglichkeit prinzipiell mit jedem Helden Magie erlernen zu können als einen großen Vorteil von Splittermond. Trotzdem finde ich es gut, dass im Schnellstarter auch Charaktere ohne Magiekenntnisse enthalten sind, denn bestimmte Spieler wollen immer eher Spezialisten spielen als Allrounder. Außerdem finde ich auch, dass in einer Welt in der Magie häufig ist, Menschen/Varge/Alben/Zwerge/Gnome exisitieren können, die keine Magie erlernen. Aus welchen Gründen auch immer.