Hallo!
Die beiden anderen haben hierzu ja schon einiges gesagt, von mir aber noch ein paar Anmerkungen und "Designer's Notes" dazu
Es gibt in der Tat keine eigene Fertigkeit für das Suchen, Abbauen und Verarbeiten von Mineralien und Erzen. Das theoretische Wissen über Erzvorkommen fällt unter
Naturkunde (es gibt dort den Schwerpunkt
Gesteinskunde), das Abbauen würde ich ebenfalls über
Handwerk laufen lassen. (Der dortige Schwerpunkt
Steinbearbeitung gilt eigentlich für was anderes, man kann aber locker einen eigenen Schwerpunkt hinzufügen.) Man kann sich da gegebenenfalls an der Zutatensuche für alchemistische Produkte orientieren. (Wobei ich die benötigte Zeit auf mindestens 1 Tag pro Probe setzen würde.)
Ich würde das aber lassen.
Warum? Aus dem gleichen Grund, weshalb wir es von vornherein in den Regeln überhaupt nicht berücksichtigt haben. Ja, es gibt die Möglichkeit, Zutaten für Alchemika zu suchen. Die haben wir reingenommen, weil die üblichen, gängigen Zutaten leicht erhältlich sind - sie wachsen irgendwo im Wald, am Fluss oder im Sumpf, man kann hingehen, sie abschneiden und dann weiterverarbeiten. Außerdem ist die Suche nach Heilkräutern und Zutaten schon ein gewisser Fantasy-Topos, und Topoi bedienen wir mit Splittermond ja ganz gezielt.
Auf Mineralien und Erze trifft das alles aber nicht zu. Man kann nicht einfach zu einem Fels gehen und draufhauen, bis man Eisenerz bekommt. Im Idealfall kann man Tagebau betreiben, aber das bringt üblicherweise zwar Bodenschätze hervor, aber längst nicht alle, die man braucht. Du willst Marmor abbauen? Oder Kies? Oder Kohle? Klasse, dann ist Tagebau das richtige für dich. Aber auch Tagebau ist alles andere als einfach - wer mal einen entsprechenden Ort gesehen hat, kann sich das eventuell vorstellen. Du willst Erze zum Schmieden? Dafür brauchst du leider ein Bergwerk. Du musst tief in den Berg hinein. Das ist ein irrsinniger Aufwand, und je nach gewünschtem Material wird der noch irrsinniger.
Aber mal angenommen, du bewältigst das alles. Vielleicht findest du irgendwo eine verlassene Mine, in der es noch ein paar Erzadern gibt, und du baust die tatsächlich ab. Dann ist es noch immer nicht vorbei - dann muss das Erz erst einmal verhüttet werden. Du willst Stahl? Dann brauchst du dafür einen Stückofen, in dem du das Roheisen abkohlst.
Das alles hat nicht nur das Problem, dass es eine große Einnahmequelle ist und daher nahezu alle Erzvorkommen jemandem gehören, der sehr allergisch darauf reagiert, wenn sich jemand daran bedienen will - das kann man umgehen, Lorakis ist groß genug dafür. Es ist aber auch ein gewaltiger logistischer und arbeitsintensiver Aufwand, und ein gewaltiger zeitlicher Aufwand. Bei der Zutatensuche für Alchemie kann man einfach hingehen und Pflanzen abschneiden, solange man keine speziellen Wirkungen benötigt. Erze und Mineralien sind wesentlich schwieriger zu bekommen.
In unseren Augen war das einfach irgendwann zu abenteuer-irrelevant. Das Dasein als Bergarbeiter oder Metallurg mag interessant sein, ist aber kaum etwas, das man parallel zum Abenteuer betreiben kann.
Natürlich kann jetzt das Argument kommen: Auch das Crafting an sich, die Herstellung von Gegenständen, ist eigentlich zu komplex und zu aufwändig. Das stimmt. Allerdings ist das ein ganz anderer Maßstab. Viele Handwerksarbeiten kann man problemlos nebenher erledigen - schneidern, zum Beispiel, oder Pfeile schnitzen. Andere sind zwar orts- und werkzeuggebundener - wie das Schmieden - , aber immer noch mit vertretbarem Aufwand durchzuführen. Der wichtigste Punkt ist aber: Bei der Herstellung kommt ein fertiges Produkt heraus, das nicht nur eingesetzt werden kann, sondern auch spielrelevante Vorteile bringt. Und der allerwichtigste Punkt: Crafting macht
Spaß.
Natürlich sind auch Handwerksarbeiten eigentlich aufwändiger - vor allem zeitintensiver! - als wir sie darstellen. Wir haben es hier bewusst leichter gemacht, um Handwerker unter den Abenteurern zu ermöglichen, die ihre Fähigkeiten auch einsetzen können. Uns ist völlig bewusst, dass das zu Problemen führt - vor allem, wenn man versucht, den Wirtschaftskreislauf zu simulieren, was wir ja explizit nicht tun. Das ist aber ein Zugeständnis an den Spielspaß, weil es vielen Spielern Spaß macht, Dinge herzustellen, und auch an moderne Computerspiele, die häufig ausführliche Handwerkssysteme besitzen. Uns noch weiter an diese Vorbilder anzulehnen und auch das Sammeln von Metallen zu einer Nebenbei-Tätigkeit zu machen, in der man dreimal auf einen Stein schlägt und das Eisenerz in wenigen Augenblicken an einem gewöhnlichen Ofen einschmilzt, ginge mir persönlich zu weit. Your mileage may vary, aber meine Vorstellung der Welt würde dadurch zu stark gebrochen. Wir simulieren in Splittermond ja nicht sehr stark - aber ein bisschen dann schon
Edit: Etwas anders sieht es bei Hölzern aus, die wesentlich leichter zu erlangen sind. Aber auch Hölzer müssen üblicherweise vor der Verwendung zum Handwerk bearbeitet und getrocknet werden. Stoffe selbst herzustellen ist ebenfalls sehr aufwändig - man braucht entweder Tiere oder passende Pflanzen und zumindest Spinnrad und Webstuhl. Daher gibt es auch hier keine Regeln dafür, sich die Rohmaterialien selbst zu beschaffen - im Abenteueralltag wird ein Handwerker unter den Abenteurern nicht drumrum kommen, sich die Materialien zu kaufen. Alchemie ist hier also tatsächlich eher eine Ausnahme als die Regel.
Edit 2: Die Frage zu den unterschiedlichen Metallen hatte ich überlesen. Da gibt es im Grundregelwerk tatsächlich nichts unterschiedliches. Im Ausrüstungsband steht dazu dann mehr