Autor Thema: Alle Wundstufen für Gegner?  (Gelesen 6639 mal)

Rumspielstilziel

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Alle Wundstufen für Gegner?
« am: 03 Jun 2013, 10:12:01 »
Nach der Quickstarter-Lektüre frage ich mich, ob es wirklich sinnvoll ist, den Gegnern alle Wundstufen zu geben (und selbst im Einführungsabenteuer gibt es ja schon einen Ausnahmegegner, der eigentlich gart keine Wunstufen hat). Reicht es nicht, für Standardgegner die Wundstufen "Unverwundet" und "Verwundet" einzuführen? Und für Gegner, die keine Abzüge erhalten, auch keine Wundstufen anzugeben, sondern die Gesamtzahl der Lebenspunkte?
Man könnte dafür ja auch eine einfache Notation finden: Von mir aus kommt erst die Zahl der Lebenspunkte pro Wundstufe, und dahinter in Klammern die Anzahl der Wundstufen und die dazugehörigen Abzüge. Wenn ein Rattling bspw. insgesamt 16 Lebenspunkte in 2 Wundstufen hat, könnte man schreiben: 8 (0/-6). Und wenn ein Endgegner faktisch 52 Lebenspunkte und keine Wundstufen, weil keine Abzüge hat, schreibt man halt einfach 52 hin.
Bei jedem Gegner automatisch alle 4 Wundstufen zu haben, halte ich jedenfalls für völlig übertrieben. Bei SC interessiert mich, wie angeschlagen genau sie sind; Bei Gegnern will ich in der Regel nur wissen, ob sie frisch, angeschlagen oder tot sind.

Grimrokh

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #1 am: 03 Jun 2013, 12:08:56 »
Bei humanoiden NSCs (wozu ich zB auch Orks zähle) finde ich es schon sinnvoll, wenn sie ebensoviele Wundstufen wie die SC. Die SC heben sich ohnehin schon durch ihre Splitterpunkte und wahrscheinlich höhere Attribute vom Stadtgardisten und Milizsoldaten ab. Ich will schon noch das Gefühl haben, dass die (humanoiden) NSCs im Kampf so funktionieren wie die "Helden".

Bei Aberrationen, Untoten, Konstrukten und anderen "Monstern" wäre es mir wahrscheinlich egal, wenn die Redax meinen würde, dass sie hier abweichende Regelungen einführen müssen.
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Quendan

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #2 am: 03 Jun 2013, 12:11:02 »
Es kommt ja eher bei speziellen Gegnern vor, dass sie keine Wundabzüge erleiden. Da finde ich es weniger verwirrend für einen unerfahrenen SL, wenn es bei den Besonderheiten beisteht, als wenn es plötzlich unterschiedliche Notationen für unterschiedliche Gegner gibt.

rillenmanni

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #3 am: 04 Jun 2013, 00:22:20 »
Rumpis Einwand finde ich gut, und er bringt mich zu einem der frühen Regelthemen hier im Forum zurück: Eigtl fände ich es am besten, die Gegner in exakt zwei Klassen einzuteilen: Chefs und Mooks. Die Chefs werden entweder exakt so wie SC behandelt oder haben gemäß Rumpis Gesetz genau zwei Wundstufen. Und die Mooks, also bspw den gemeinen Rattling haut man in aller Regel mit einem Schlag weg. So wenig ich SM zu einem zweiten SaWo machen möchte, aber SaWo macht es hier gut vor. Denn dass man für einen 6-gegen-6-Kampf ganz leicht mal 60 bis 90 Minuten benötigt - je nach Regelkenntnis - das ist mE entschieden zu lang.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Grimrokh

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #4 am: 04 Jun 2013, 00:34:28 »
Ist natürlich Geschmacksache, aber ich finde Minions einfach nicht stimmig. Und ein "Chef", wie du es nennst, sollte mMn nach denselben Regeln erstellt werden wie ein SC und auch so funktionieren und nicht 2 statt 5 Wundbalken haben. Ich will keine 3-Klassen-Gesellschaft beim PnP.
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flippah

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #5 am: 04 Jun 2013, 00:38:11 »
Es gibt diese Unterscheidung in gewissem Maße: richtig krasse NSCs können Splitterträger sein.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Grimrokh

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #6 am: 04 Jun 2013, 01:34:07 »
Da auch (zu Beginn) wenig krasse Newbie-SCs Splitterträger sein können, denke ich, dass auf meiner Welt auch mal unkrasse NSCs einen Splitter abbekommen werden. Ich wüsste zumindest nichts, was dagegen spricht. Es sei denn, im Regelwerk steht eine triftiger Begründung, warum nur SCs und superkrasse NSCs (aber die werden ja auch nicht so geboren, sondern werden nur mit der Zeit erfahrener und stärker/mächtiger) besplittert werden.

Was das mit den 5 Lebensbalken zu tun hat erschließt sich mir aber an dieser Stelle nicht so recht.
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Rumspielstilziel

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #7 am: 04 Jun 2013, 07:20:32 »
Es gibt diese Unterscheidung in gewissem Maße: richtig krasse NSCs können Splitterträger sein.

Es geht mir bei dem Einwand weniger darum, wie "gut" oder "speziell" die Gegner sind, sondern nur um Verwaltungsaufwand - mit Mooks und Bosses hat das an sich noch gar nichts zu tun. Es kann ja gerne sogar mal von Vorteil für Gegner sein, wenn sie z.B. nur zwei Wundstufen haben, weil sie dann erst auf der Hälfte der LP einen Abzug bekommen und nicht schon nach dem Verlust des ersten Viertels. Die Gesamtlebenspunkte eines Rattlings sollen von mir aus ruhig 16 bleiben, nur eben nicht aufgeteilt in 4 Abschnitte.
Wenn man bei regulären Gegnern nur zwei Wundstufen hätte, wäre auch viel klarer, dass es genau eine Schwelle gibt, an der sich weniger fanatische Gegner zurückziehen (oder es versuchen).

Grimrokh

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #8 am: 04 Jun 2013, 13:17:37 »
Das Mehr an Verwaltungsaufwand hast du mMn aber nur, wenn du für die Gegner der SCs nicht die Gesundheitsbalken verwendest. Denn damit siehst du auf einen Blick ob Rattling A jetzt -2, -4 oder -6 auf seine Proben aufschlagen muss. Ich habe halt ein Problem damit, wenn ein Mensch (ein SC) bereits nach zB 6 Kästchen Schaden einen Malus erleidet, ein anderer Mensch (sein Gegner, ein NSC) aber erst nach 16 Kästchen - obwohl, sie die gleiche Anzahl an LP haben. Klar haben beide schwer verletzt dann dieselben Abzüge, so wie du es angedacht hast. Aber bis dahin hat der "Held" einen Nachteil, den ein gleich starker NSC nicht hat? Und noch dazu muss man unterschiedliche Regeln erfinden was SC und NSC angeht? Und der einzige Vorteil ist, dass der SL keine Kästchen streichen muss um den Überblick zu bewahren?
Da sehe ich keinen Mehrwert in einer Zusatzregel für NSCs.
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Novae

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #9 am: 25 Mär 2014, 19:26:31 »
Mein erster Post hier und schon betätige ich mich als Threadnekromant.  ;)

Interessantes Thema, vor allem da ich mich erst seit ganz kurzer Zeit mit Splittermond beschäftige (gestern nämlich) und mir die praktische Erfahrung mit dem Kampfsystem noch ganz fehlt. Um mal kurz auszuholen, komme ich (wie so viele) von DSA, wo Kämpfe einem Marathon gleichen und auch in Echtzeit gelegentlich ziemlich lange dauern können. Dann bin ich auf Savage Worlds gestoßen, was man in der Laufanalogie als Sprintsystem bezeichnen könnte. Jetzt frage ich mich, wo ich Splittermond zwischen diesen beiden Extremen einordnen kann und hoffe auf ein paar Erfahrungswerten von euch.

Wie aufwändig sind nun Kämpfe tatsächlich in der Realität. Wie hoch ist der Verwaltungsaufwand, hier vor allem für den Spielleiter? Wie lange in etwa dauern Kämpfe durchschnittlich mit einer Heldengruppe von 4 bis 5 Leuten gegen ebenso viele Gegner (Daumen mal Pi). Ich erhoffe mir jetzt keine punktgenauen Antworten, sondern eher eine grobe Schätzung.

Meine persönliche Einschätzung ist bis jetzt, dass es durchaus ein wenig dauern kann, bis die Gegner (oder eben die Spieler) weichgeklopft sind. Wenn jetzt die Kontrahenten noch gut gerüstet sind (wenn ich das richtig verstanden habe, geben die Rüstungen einen Bonus auf die Parade... und je nach Rüstungsklasse auch auf die Schadensabsorbierung), steigert sich das sogar noch einmal. Aber vielleicht überseh ich hier noch etwas.

Vielen Dank schon einmal im Voraus.

Grüße, Novae

Quendan

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #10 am: 25 Mär 2014, 19:38:30 »
Das hängt in Splittermond wie in vielen anderen Systemen auch stark davon ab, was für Gegner es sind und was die Abenteurer so können.

Ergänzend zur uralten Eingangsfrage übrigens: Es gibt inzwischen im Beta-GRW auch Gegner, die nicht volle Wundstufen haben, wie etwa Rattlinge. Und andere Gegner haben Merkmale, die sie bei Erreichen bestimmter Wundstufen fliehen lassen, wenn sie keine Entschlossenheit-Probe schaffen. Insofern muss man da noch zwischen der Schnellstarter-Vereinfachung ohne solche Einschränkungen und den vollen Regeln mit diesen Mechanismen unterscheiden.

Ein Kampf bei Splittermond dürfte im Normalfall etwas länger dauern als ein Kampf gegen vergleichbare Gegner (Qualität und Quantität) in Savage Worlds, um mal bei deinem Beispiel zu bleiben. Es ist meiner Erfahrung jedoch deutlich schneller als bei DSA4. Viel mehr kann ich da kaum sagen, ohne jetzt zu wissen, ob du einen epischen Massenkampf zwischen der hochstufigen Abenteurergruppe und zwei Dutzend ernstzunehmende Gegnern meinst, oder ob es um einen Kampf gegen ein paar Rattlinge geht. Ersteres kann je nach Fähigkeiten der Abenteurer und der Gegner auch Outgame ein wenig dauern (länger als eine Dreiviertelstunde habe ich bei Splittermond aber selbst bei ausufernden Massenkämpfen noch nicht gekämpft), letzteres ist bei uns am Spieltisch letztens nach 10 Minuten rum gewesen.

Da du ja nur ganz grobe Faustregeln haben willst versuche ich mal eine ganz subjektive und nicht wissenschaftlich belegte ( ;) ) Schätzung: Normalgroße Kämpfe sollten bei Splittermond im Normalfall zwischen 10 und 30 Minuten dauern. Wenn alle beteiligten entweder ihre Abenteurer noch nicht wirklich kennen (also ihre Optionen ständig nachschlagen müssen) oder das Regelsystem noch gar nicht gut kennen (ersten 2-3 Spielabende), dann entsprechend auch etwas länger. Aber daruf bitte nicht festnageln, das sind auch nur meine Erfahrungen in meinen (inzwischen doch recht vielen) Spielabenden.

Ich selbst spiele meist als Spielleiter und der Verwaltungsaufwand hält sich in Grenzen, vor allem wenn man sinnvolle Hilfsmittel benutzt. Die Tickleiste liegt ja sowieso auf dem Tisch, die ist für alle da (und ich lasse da auch alle Spieler immer sich selbst setzen). Für die Gegner nehme ich Würfel und lasse die auf Zahlen liegen, so dass ich meine NSCs durchnummeriert habe. Dann klappt die Identifikation mit einer schnellen Skizze oder mit meinen Notizen zu Lebenspunkten etc. auch gut zusammen. Ohne so eine Visualisierung würde ich nicht leiten, das wird sonst wirklich schnell unübersichtlich (das gilt mE aber für die meisten Systeme, auch bei DSA muss ich mir immer notieren, welcher Gegner gerade welchen Helden angreift, etc.).

Novae

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #11 am: 25 Mär 2014, 19:40:45 »
Danke für den prompten, ausführlichen und freundlichen Service. :) Das hilft mir doch tatsächlich schon einmal weiter.

Um eins klar zu stellen: ich erwarte mir natürlich kein zweites SaWo System, habe aber eben auch gehofft, kein zweites DSA hier zu erleben. Deine Antwort stimmt mich aber schon einmal sehr positiv. Und bald werde ich dann auch schon erste, eigene Erfahrungen machen können. Ich bin auf alle Fälle schon sehr gespannt.

Korig

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #12 am: 25 Mär 2014, 21:01:15 »
Danke für die Info aus der Beta. In meinen Augen habt ihr da genau die richtigen Entscheidungen getroffen. Manchen Gegnern weniger Wundstufen zu geben sowie die Moralwürfe einzuführen sind super!

Genau so hab ich mir das vorgestellt.
« Letzte Änderung: 26 Mär 2014, 09:12:50 von Korig »

Blizzard

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #13 am: 14 Apr 2014, 21:47:28 »
Rumpis Einwand finde ich gut...
ich finde ihn auch gut, aber das
Zitat
Eigtl fände ich es am besten, die Gegner in exakt zwei Klassen einzuteilen: Chefs und Mooks.

fände ich nicht gut. Eine solche Einteilung in Mooks oder Brutsquads passt eher zu solchen Systemen wie 7teSee oder FengShui-da ist aber auch der Spielfokus und Spielstil ein ganz anderer( und da ist es quasi an der Tagesordnung, dass man die Gegner reihenweise weghaut). Aber zu SpliMo passt das imho nicht. Da sehe ich es viel eher wie Korig:
In meinen Augen habt ihr da genau die richtigen Entscheidungen getroffen. Manchen Gegnern weniger Wundstufen zu geben sowie die Moralwürfe einzuführen sind super!

rillenmanni

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Re: Alle Wundstufen für Gegner?
« Antwort #14 am: 06 Mai 2014, 15:50:10 »
Ich empfinde diese neue Regelung als guten Kompromiss. ... Wobei es "Moralwürfe" mit weniger Systematik ohnehin schon in jedem System gibt. Bsp: "Der Gegner X flieht, sobald seine Lebenspunkte (oder Vergleichbares) auf x gefallen sind." Und bzgl der reduzierten Wundstufen bleibt eben abzuwarten, ob es ein relevantes Element sein wird oder aber ein seltener Exot, der nur bei Rattlingen und (gefühlt nur) zwei anderen Gegnertypen vorkommt.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...