Das hängt in Splittermond wie in vielen anderen Systemen auch stark davon ab, was für Gegner es sind und was die Abenteurer so können.
Ergänzend zur uralten Eingangsfrage übrigens: Es gibt inzwischen im Beta-GRW auch Gegner, die nicht volle Wundstufen haben, wie etwa Rattlinge. Und andere Gegner haben Merkmale, die sie bei Erreichen bestimmter Wundstufen fliehen lassen, wenn sie keine Entschlossenheit-Probe schaffen. Insofern muss man da noch zwischen der Schnellstarter-Vereinfachung ohne solche Einschränkungen und den vollen Regeln mit diesen Mechanismen unterscheiden.
Ein Kampf bei Splittermond dürfte im Normalfall etwas länger dauern als ein Kampf gegen vergleichbare Gegner (Qualität und Quantität) in Savage Worlds, um mal bei deinem Beispiel zu bleiben. Es ist meiner Erfahrung jedoch deutlich schneller als bei DSA4. Viel mehr kann ich da kaum sagen, ohne jetzt zu wissen, ob du einen epischen Massenkampf zwischen der hochstufigen Abenteurergruppe und zwei Dutzend ernstzunehmende Gegnern meinst, oder ob es um einen Kampf gegen ein paar Rattlinge geht. Ersteres kann je nach Fähigkeiten der Abenteurer und der Gegner auch Outgame ein wenig dauern (länger als eine Dreiviertelstunde habe ich bei Splittermond aber selbst bei ausufernden Massenkämpfen noch nicht gekämpft), letzteres ist bei uns am Spieltisch letztens nach 10 Minuten rum gewesen.
Da du ja nur ganz grobe Faustregeln haben willst versuche ich mal eine ganz subjektive und nicht wissenschaftlich belegte (

) Schätzung: Normalgroße Kämpfe sollten bei Splittermond im Normalfall zwischen 10 und 30 Minuten dauern. Wenn alle beteiligten entweder ihre Abenteurer noch nicht wirklich kennen (also ihre Optionen ständig nachschlagen müssen) oder das Regelsystem noch gar nicht gut kennen (ersten 2-3 Spielabende), dann entsprechend auch etwas länger. Aber daruf bitte nicht festnageln, das sind auch nur meine Erfahrungen in meinen (inzwischen doch recht vielen) Spielabenden.
Ich selbst spiele meist als Spielleiter und der Verwaltungsaufwand hält sich in Grenzen, vor allem wenn man sinnvolle Hilfsmittel benutzt. Die Tickleiste liegt ja sowieso auf dem Tisch, die ist für alle da (und ich lasse da auch alle Spieler immer sich selbst setzen). Für die Gegner nehme ich Würfel und lasse die auf Zahlen liegen, so dass ich meine NSCs durchnummeriert habe. Dann klappt die Identifikation mit einer schnellen Skizze oder mit meinen Notizen zu Lebenspunkten etc. auch gut zusammen. Ohne so eine Visualisierung würde ich nicht leiten, das wird sonst wirklich schnell unübersichtlich (das gilt mE aber für die meisten Systeme, auch bei DSA muss ich mir immer notieren, welcher Gegner gerade welchen Helden angreift, etc.).