Was verhält sich stochastisch so, dass es die Realität in der gewünschten Weise abbildet?
Welcher Spielmechanismus ist eingängiger?
Und in diesen beiden Punkten schlägt das Erhöhen des Verteidigungswertes die Schadensreduktion.
Wie so oft:
Geschmacksfrage.
Denn aus meiner Perspektive ist deine Aussage in beiden Punkten falsch.
Mal ganz davon zu schweigen, das die erste Frage eher lauten müsste "Was verhält sich stochastisch so, des es sich Plausibel anfühlt?". Den die Wirklichkeit simulieren will an dieser Stelle niemand.
Denn das Ziel ist folgendes:
Wir wollen hier kein extrem realistisches Schadenssystem - also kein System, bei dem man zufällig enthauptet werden kann, wenn man Pech hat. Ziel sind eher etwas heroischere, cinematischere Kämpfe, bei denen ein Krieger auch mal den einen oder anderen Schwerthieb wegstecken kann.
Realistisch soll das System also nicht sein. Sondern etwas heroisch und cinematisch. Dadurch stellt sich vor allem die Frage nach dem Gefühl der Plausibilität und eher weniger nach dem Realismus.
Entsprechend auch hierzu:
Entscheidend ist: jemand, der gerüstet ist, bekommt im Durchschnitt weniger Schaden, als jemand der ungerüstet ist.
Ob das durch die verringerte Anzahl von "Wirkungstreffern" oder durch die verringerte Auswirkung aller Treffer dargestellt wird, ist für den Realismus der Darstellung gleichgültig.
Im Grundsatz hast du Recht.
Unter dem Strich, als Synonym für "stochastisch", ist das aber nur einer von 2 Punkten.
Denn für die Plausibilität jedes einzelnen Ereignisses ist der Blick aufs ganze eher Zweitrangig. Auch wenn hundertmal am Ende des Kampfes der hoch gerüstete mit mehr Lebenspunkten dasteht als die wenig Gerüstete, im Einzelfall des jeweiligen Treffers erzeugt der reine Verteidigungsbonus ein unplausibles Ergebnis. Nämlich das, das der Hochgerüstet den selben Schaden einstecken muss, wie ein wenig, oder gar nicht, Gerüsteter (+/- 0 bis 4 Punkte aus Erfolgen [SS-Basis! Wie es im GRW genau sein wird, wissen wir nicht]).
Und das Einzelereignis ist das, welches am Tisch wirklich von Bedeutung ist. Das Gesamtergebniss ist nur dann wirklich von Bedeutung, wenn man Kämpfe vollständig im Sinne eines Schlachtensimmulation Simuliert und nicht jeden Schlag des Kampfes als solches "Ausspielt".
Wenn ich einfach nur 2 Gruppen aufeinander Prallen lasse und mich nur Interessiert welche Seite gewonnen hat und zu welchen Kosten, dann interessiert mich das Ergebnis eines einzelnen Treffers nicht. Dann ist nur wichtig wer wie viel unterm Strich abbekommen hat.
Diesen Fall habe ich aber wirklich nur dann, wenn ich den Kampf nicht Ausspiele, sondern als Feldheer eine der Gruppen führe.
Das ist aber nicht der Fokus dieses Systems. Sondern es geht um den Kampf selbst. Um jeden einzelnen Schlag. Es wird für jeden Schlag einzeln Ermittelt zu welchem Ergebnis er kommt. Und mit dem Fokus auf jeden einzelnen Schlag, muss das Ergebnis jedes einzelnen Schlages auch einzeln betrachtet werden. Und nicht einfach nur die Summe aller Schläge. Deren Ergebnis muss zwar auch stimmen... aber das tut sie von alleine, wenn die einzelnen Summanden bereits stimmig sind.
Entsprechend lautet die Antwort hierauf:
- der Angriff wurde von der Rüstung soweit abgebremst, dass er keinen spielrelevanten Schaden anrichtet.
Natürlich kann ich für diesen letzten Punkt einen weiteren Regelmechanismus einführen. Aber wieso?
"Weil es sich Plausibler anfühlt und dieses Ergebnis mit einem Minimum an Aufwand erreichbar ist".
Es sähe anderes aus, wie ja auch Angedeutet, wenn man dazu wer was für einen Aufwand betreiben müsste. Aber das muss man ja nicht (zumindest nicht als Spieler und Meister. Als Regeldesinger ist der Aufwand schon "etwas" höher).
Alles was man tun muss, ist die Wiederstandeswerte und die Rüstungspunkte zusammenaddieren. Erstere schlägt man auf seinen Verteidigungswert auf, bei letzteren Kreuzt man eine entsprechend geringe Zahl an Kästchen an (um nicht zu sagen "Subtrahiert letzteres vom Schadenswurf).
Das ist ein minimaler Mehraufwand der zu einem erheblich stimmigeren Ergebnis führt, als ein reiner Verteidigungsbonus.