Autor Thema: Konfliktsysteme neben Kampf  (Gelesen 33876 mal)

Burlington

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Konfliktsysteme neben Kampf
« am: 27 Feb 2013, 19:05:53 »
Gibt es auch ein soziales/gesellschaftliches Konfliktsystem, mit dem man dann beispielsweise Intrigen abhandeln kann? Falls nicht: Warum nicht?  :P

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #1 am: 27 Feb 2013, 19:47:32 »
Hmmm - das kommt ein bisschen darauf an, was du erwartest :) Könntest du näher ausführen, was du meinst, eventuell mit Beispielen?

Chrischie

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #2 am: 27 Feb 2013, 19:52:46 »
Ich wäre sehr für sozial Konfliktsysteme. So kann man Debatten, Verhandlungen und aber auch eine Verführung wesentlich besser darstellen.

Burlington

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #3 am: 27 Feb 2013, 20:03:40 »
Beim Kampfsystem hat man LE und Zustandsstufen. Wenn man auf "Todgeweiht" angekommen ist, wird man wohl den Kampf verloren haben.

Ebenso kann man natürlich auch soziale Konflikte abhandeln: Es müsste einen entsprechenden Wert geben (z.B. Ausstrahlung, Reputation, Willenskraft ...) mit ähnlichen Zustandsstufen, der im sozialen Konflikt "angegriffen" wird. Man könnte Fertigkeiten einsetzen, um beispielsweise Gerüchte über einen Kontrahenten zu verbreiten und so seinem Ruf zu schaden. Wenn er sich dieser Gerüchte nicht erwehren kann, erleidet er ebenso "Schaden" und verliert irgendwann den Konflikt. Gerade der in der Weltbeschreibung erwähnte Ehrenkodex der Farukanis wäre eine gute Anwendungsmöglichkeit für ein solches System.

arnadil

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #4 am: 27 Feb 2013, 20:14:22 »
Ich kenne kein System das das so macht, aber mir erscheint das zunächst sehr formalisiert. Dass es im Kampf diese Systeme gibt, liegt ja nicht daran, dass sie so toll und überzeugend sind, sondern dass man das nun wahrlich nicht am Tisch ausspielen will ;-)

Also gerade das Soziale kann man doch lieber ausspielen oder mit einfacheren Proben schneller abhandeln, denke ich. Kurz und gut: Mir erscheint das nicht wünschenswert.
gibt es Erfahrungen mit einem solchen System?

Tronsha

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #5 am: 27 Feb 2013, 20:19:48 »
Ich finde auch man sollte bei den nötigsten Regeln bleiben... sonst wird es schnell doch ein Regelmonster.

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #6 am: 27 Feb 2013, 20:34:49 »
Hallo Burlington,

ich dachte mir, dass du so etwas meinst. A Song of Ice and Fire macht das ja beispielsweise so - als eine Art "Soziales Kampfsystem" mit sozialen Attacken, sozialen Paraden und sozialer Lebenskraft.

Wir haben das durchaus debattiert. Mir persönlich kommt das aber immer sehr konstruiert vor. Anders als ein Kampf ist eine Intrige ja eher ein Plotelement und eine eigene Story. Sachen wie "Ich will Graf Zahl stürzen, so dass er in Ungnade beim Kaiser fällt. Ich mache mal eine soziale Attacke auf ihn... getroffen, verteidigt er? Nö? Ok, er verliert 5 Punkte Glaubwürdigkeit."  (wie es zum Beispiel ASoIaF macht) finde ich nicht sehr attraktiv.

Das ist natürlich nur meine persönliche Meinung. Derzeit (!) ist aber kein "soziales Kampfsystem" geplant. Meine Redakteurkollegen mögen mich korrigieren, falls mir da etwas entgangen ist :)

Dennoch haben wir auf jeden Fall Regeln für soziale Konflikte, also Debatten, Verhöre, Verführungen, Lügen, das Streuen von Gerüchten und ähnliches. Die "Bausteine" einer Intrige haben also sehr wohl eine regeltechnische Abbildung, man wird soziale Fertigkeiten gewinnbringend und nützlich einsetzen können, und es wird sich lohnen, sie zu steigern. Das ist auch nicht schwammig gehalten, man weiß also genau, was man würfeln muss, um welches Ziel zu erreichen.

Aber das "große" Konstrukt einer Intrige, der eigentliche Plot selbst, wird nicht durch Regeln abgebildet.

Sprich: Unsere Regeln sollen Intrigen unterstützen, sie aber nicht vorwegnehmen.

Und keine Sorge, auch diese Regeln folgen den etablierten Mechanismen, sind also eingängig und überladen das alles nicht :)
« Letzte Änderung: 27 Feb 2013, 20:41:47 von Noldorion »

Burlington

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #7 am: 27 Feb 2013, 20:43:28 »
Ja, A Song of Ice and Fire und FATE haben z.B. Regeln dafür. Es würde m.E. auch kein Regelmonster dadurch, weil der Mechanismus ja wie der des Kampfsystems wäre, es werden nur die beteiligten Fertigkeiten auszutauschen sein. Im Idealfall benötigt man da eine halbe Seite mehr ...

Aber die "kleine" Variante für Konflikte ist schon mal ein guter Anfang. Es ist immer wieder ernüchternd, wenn Spieler des Typus "Plauderer" Punkte in sozialen Fertigkeiten vernachlässigen, weil sie das locker ausspielen können, während die eher introvertierten, die dafür Fertigkeiten verbessern, am Spieltisch in die Röhre schauen.

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #8 am: 27 Feb 2013, 20:51:44 »
Ein Platzmonster wäre es vermutlich nicht - mich würde es aber nicht zufriedenstellen :)

Und die sozialen Fertigkeiten werden von Bedeutung sein - zum einen wegen der Konfliktregeln, zum anderen aber auch wegen cooler Meisterschaften, die wir da haben :)

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #9 am: 28 Feb 2013, 10:05:13 »
Ich bin ja an und für sich ein großer Freund von "universellen Konfliktregeln" wie bei FATE, mit denen sich auch soziale Konflikte (bis hin zum Betörungsversuch) abbilden lassen. Die funktionieren allerdings nur gut, wenn die Gruppe bereit ist, in relativ hohem Maße "gemeinsam zu erzählen" und darin den Würfelergebnissen zu folgen und sie auszuinterpretieren. Also in etwa: "Ich habe jetzt meine Diskusionsattacke verpatzt, dann bin ich wohl ausfällig geworden und mache eine schlechte Figur." Man bestimmt also seine grobe Absicht, würfelt und beschreibt nachträglich, was man im Detail gemacht hat. Das läuft entgegengesetzt zu der Denkrichtung, die bei klassischem Rollenspiel und bei den meisten klassischen Kampfsystemen vorliegt: Da beschreibt man typischerweise seine Absicht und wie man im Detail vorgeht und würfelt dann nur noch, um festzustellen, ob man Erfolg hat.
Deshalb vermute ich, dass ein soziales Kampfsystem für ein Einsteigerfreundliches Vanilla-Fantasyregelwerk wie Splittermond vielleicht nicht so angesagt ist. Man muss schon ein bisschen Umdenken und weg vom herkömmlichen Ich-mache-das-und-würfele-mal-obs-klappt-Rollenspiel. Bei "Song of Ice and Fire" ist so etwas absolut angesagt, weil Politik eben zum Settingkern gehört, bei klassischen Abenteuerszenarien (wir gehen jetzt da rein und machen den Drachen platt!) ist es vielleicht einfach unnötig, diese zusätzliche Dimension ins Spiel zu bringen, die dazu führen würde, dass man den Spielern eigentlich zwei unterschiedliche Herangehensweisen ans RSP in einem Regelwerk erklären müsste.

Kurz: Wenn ich gute Regeln für soziale Konflikte will, greife ich lieber einfach gleich zu FATE.

Einen guten Mittelweg geht allerdings das in vielerlei Hinsicht vorbildliche System "Der Eine Ring", da gibt es klare Regeln für soziale Begegnungen, die aber sehr knapp gehalten sind und bei denen man die gewohte Spielrichtung "Ich versuche dies und jenes - es gelingt oder gelingt nicht" weitgehend beibehalten kann.

rillenmanni

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #10 am: 28 Feb 2013, 16:42:34 »
Ich stehe einem "sozialen Kampfsystem" eher skeptisch ggü. Soziale Fertigkeiten sollten eine hohe Bedeutung haben, ja, aber sie sollen ggf mein Rollenspiel begleiten, nicht mein Rollenspiel das soziale Regelsystem. Insofern: Gut, dass ihr das nicht geplant habt! :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Feyamius

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #11 am: 28 Feb 2013, 17:17:07 »
Wenn die sozialen Fertigkeiten das gut unterstützen ist es ja womöglich auch schnell weitergedacht.

flippah

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #12 am: 28 Feb 2013, 17:31:50 »
Ich finde ein soziales Konfliktsystem garnicht schlecht - so wie bei L5R mit Hofhaltung <> Etikette. Es muss nicht extrem ausgearbeitet werden, aber als Angebot schadet es nicht. Es benötigt halt sinnvollerweise 2 Fertigkeiten, eine eher aggressive und eine eher defensive.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #13 am: 01 Mär 2013, 12:12:51 »
Ich denke auch, dass ein soziales Konfliksystem gar nicht so verkehrt ist. Momentan ist es ja so, dass in den meisten Rollenspielsystemen soziale Talente und Attribute eigentlich vergeutete Punkte sind, da man auf diese Attribute eigentlich nie wirft sondern eher die Handlungen ausspielt ohne zu würfeln. So kann aber auch der Krieger mit Intelligenz 0 und Charima -5 immer noch ein höfischer Charakter sein, während der Charakter mit Intelligenz 10 und Charima 15 dann doch versagt, weil der Spieler dazu einfach nicht passt.

Das ist natürlich immer die Frage, wie weit man Rollenspiel formalisieren möchte und wie sehr man sein Rollenspiel von würfel bestimmen lassen möchte, aber ein grundlegendes System finde ich nicht verkehrt. Exalted 2. Edition macht das übrigens ziemlich gut und sogar komplex ohne zu extrem zu sein :).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Kreggen

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #14 am: 01 Mär 2013, 12:48:34 »
Ich würde ein soziales Konfliksystem nur als optionales Regelkonstrukt einführen. Ich habe in Runden gespielt, die viel Wert auf soziale Interaktion untereinander und mit NSCs legen, und in Runden, denen sowas vollkommen schnuppe war. Meine langjährige Erfahrung zeigt, dass hauptsächlich Charakter-Spieler, die sehr darum bemüht sind, ihre Figur schön stimmig auszuspielen und im Spiel mit den Figuren der anderen Spieler und NSCs "artgerecht schwafeln", auch gerne solch ein soziales Konfliksystem benutzen. Der Casual-Gamer, der sich alle 2 Wochen für 4 Stunden Spiel trifft, hat für sowas "keine Zeit" bzw. "keine Lust", hier steht der eigentliche Plot im Vordergrund: Geheimnisse lösen, Monster verhauen, Schätze raffen, Prinzessinnen retten, Sklaven befreien etc. pp. DSA krankt daran, dass das System es vielen Spielstilen Recht machen möchte und den Charakter-Spieler, den Simulationisten, den Gelegenheitsspieler und den Helden-Optimierer beglücken möchte. Und dieser Spagat geht meiner Meinung nach seit Jahren in die Hose.

Wenn für Splittermond ein soziales Konfliksystem gewünscht wird, würde ich mir wünschen, dass die Werte dazu bei Bedarf (!) aus den vorhandenen Werten des Charakters abzuleiten sind. Eine echte Optional-Regel also.
Gruß
Micha
Ich mag die blaue Farbe. Ehrlich!