Hab mich mal noch weiter an das Abenteuer gesetzt und etwas mehr ausgearbeitet, da ich es bald leiten werde. Es wird in Selenia spielen, daher baue ich eine Drachlingsruine mit ein. Die Vorgeschichte wird wohl nicht direkt ins Abenteuer passen, aber ich sehe kein problem darin, die Spieler im Nachhinein ein wenig aufzuklären, was passiert ist.
Ist noch nicht final so und ich schraube sicher noch an der ein oder anderen Stelle, aber ich werf es mal so in die Runde ^.^
VorgeschichteSeit dem Mondfall wird der Ort
Feewall [Arbeitsname, bis mir was besseres einfällt] von mysteriösen, wenn auch nicht sehr dramatischen Vorfällen heimgesucht. Grund dafür ist ein uraltes, steinerenes Tor, etwa 10 Meter hoch, das weniger als eine halbe Tagesreise entfernt steht. Auf einer Seite des Tores finden sich Zeichen der alten Drachlingszunge, auf der anderen Seite Runen, die nirgends sonst in Lorakien zu finden sind und kein Lorakier deuten kann. Eine Gruppe Drachlinge haben dieses Portal errichtet, in dem Glauben, es könnte ein neuer Mondpfad entstehen. Durch einen Pakt mit dem Feenkönig
Berkram [Arbeitsname] ist der Schleier zwischen dem Diesseits und der magischen Domäne im Portal sehr dünn. Jedoch haben sie sich hinters Licht führen lassen. Bekram und seine Unternanen können leicht zwischen den Welten wechseln, doch wer Berkram nicht dient, für den ist das Portal nichts weiter als ein Steintor mitten in der Wildnis. So gelang es Berkram Drachlinge zu seinen Unternanen zu machen, die ihm bis auf Ewigkeit folgen und gehorchen müssen. Die Erbauer des Tores, die nicht dem Pakt zum Opfer fielen gründeten Feewall, um Berkrams Rekrutierungen zumindest zu zügeln. Doch als die Drachlinge verschwanden, brach auch der Pakt. Das Portal blieb zwar offen für den Feenkönig, aber er konnte nur Drachlinge unterwerfen. So geschah 900 Jahre nicht viel um Feewall, bis eines Nachts der Schrecken begann. Die Bewohner Feewalls berichteten von einem Wesen, dass sie nachts beobachtet haben und von da an jede Nacht den Ort heimsuchte und sie in Angst und Schrecken versetzte. Feuerspeiend, giftig, mit gewaltigen Flügeln, einem Stachel am Schwanz, es taucht plötzlich auf und verschwindet genauso plötzlich wieder, hinterlässt dabei keine Spuren. Einen Monat lang lebten die Feewaller in Angst und Schrecken, als ein großgewachsener Mann, mit weißem, langem Haar und merkwürdig schimmernder Kleidung das Dorf betrat. Er stellte sich als Berkram, der Feenkönig vor und bat seine Untersützung gegen die Bestie an. Das Wesen lebe in der Höhle XYZ [Arbeitstitel
] im Osten und sei eine Gefahr für jeden, der lebt und fühlt. Berkram bewahrt Feewall, seine Einwohner und Gäste vor allem Unheil durch das Unwesen. Im Gegenzug darf Feewall keinen Handel mit Berkram oder seinen Unternanen anfechten. Wird ein Handel von einer Fee ausgeführt, so ist er endgültig. Wer daran rüttle. So wart der Pakt beschlossen und soll solang bestehen, bis das Unwesen besieht und der Schleier der Gefahr gebannt . Und tatsächlich ist seitdem das Wesen nicht mehr gesehen worden.
Ankunft in FeewallAuf der Reise entdecken die Abenteurer besagtes Steintor. Wenn sie es untersuchen werden sie allerdings nicht viel erkennen, außer dass es eines der vielen Relikte aus der Drachlingszeit ist. Sie werden evtl. die Drachlingsschriftzeichen als solche erkennen, die fremden Zeichen allerdings nicht zuordnen können.
Setzen sie die Reise fort, kommen sie bald auch in Feewall an. Die Fremden werden nicht unfreundlich behandelt, aber die Einwohner sind dennoch zunächst misstrauisch und werden versuchen über (vielleicht etwas absurde) Methoden rausfinden, ob die Besucher nicht getarnte Feen sind, gerade Gnome werden genau beobachtet. Denkbar ist natürlich Erkenntnismagie, aber auch (je nach Humor der Spieler ^^) abergläubische Rituale, wie Überschreiten einer Linie aus Salz, oder eine Klinke aus Kalteisen am Gasthaus, die jeder Gast aus Tradition selbst öffnen muss.
Sollten die Abenteurer handeln, wird Feilschen sehr misstrauisch behandelt, sehr vorsichtig getauscht und man achtet darauf, den Handel deutlich zu formulieren.
Die Abenteurer können sich nun entscheiden in Feewall zu übernachten oder weiterzureisen. Reisen sie weiter, stellen sie nach wenigen Kilometern fest, dass etwas aus ihrem Inventar fehlt und finden stattdessen Beeren und Nüssen vor. [Es sollte ein Gegenstand von Wert sein, den die Gruppe wiederbekommen möchte, aber man sollte keinem Spieler auf die Füße treten mit dem (vorläufigen?) Verlust.] So machen sie die Abenteurer auf den Weg zurück nach Feewall, um den Gegenstand oder die Gegenstände wiederzubekommen.
Haben sie übernachtet, fällt der Verlust am nächsten Morgen auf.
Wenn sie Einwohner auf ihren Verlust ansprechen, weisen diese ab. Die Abenteurer müssten sich täuschen, haben es bestimmt schon vorher verloren, beklauten sich gegenseitig oder es geht einen einfach nichts an, was sie mit ihren Wertsachen machten. Bleiben die Abenteurer hartnäckig und sind einigermaßen geschickt in sozialen Konflikten, locken sie langsam Informationen über den Pakt, den Feenhandel und das gefährliche Wesen hervor. Es wird klar, um ihren Besitz wiederzuerlangen, muss der Pakt aufgelöst werden, also muss das Wesen besiegt werden.
Auf jeden Fall sollten die Abenteurer hier die Hinweise bekommen, die das Wesen wie eine Chimära erscheinen lassen (Feuerspeiend, Löwenmähne, giftig, Stachel am Schwanz, evtl. mit einer Probe auf Arkane Kunde/Naturkunde gg. 15). Je besser die Gruppe vorgeht, umso mehr Informationen bekommt sie aber auch, die nicht so ganz zu einer Chimära passen, wie das spurlose Auftauchen und Verschwinden. Zunächst halten sie diese Informationen vielleicht einfach für Übertreibungen, die im Laufe der Jahre entstanden sind, in Wahrheit sind sie aber ein erstes Zeichen dafür, dass hier nicht alles das ist, was es zu sein scheint.
Die Höhle XYZBrechen die Abenteurer zur Höhle auf, benötigen sie etwa eine halbe Tagesreise. In der Höhle selbst herrscht eine unheimliche Atmosphäre. Fackeln an den Wänden entzünden sich beim Betreten und geben ein kaltes Licht von sich, ein kalter Luftzug, ein leises Grollen. Berkram wirkt hier allerlei Illusion um die Abenteurer aus der Höhle zu halten. Nach einer Abbiegung könnten die Abenteurer auf ein paar Grabbeißer treffen und feststellen, dass der Gang hinter ihnen plötzlich durch eine Wand versperrt ist, die in Wahrheit bloß eine Illusion ist. Die Abenteurer (und Spieler) sollen spätestens in der Höhle einen Verdacht bekommen, dass Illusion im Spiel ist.
Schließlich gelangen sie ein größere Halle und sehen vor sich eine Schlucht, die sich durch die ganze Breite der Halle zieht, in der Mitte ein schmaler Pfad, breit genug für etwa drei Menschen. Auf der anderen Seite der Schlucht steht ein Wesen, das diesen Pfad aber nicht überqueren kann: eine Chimära, zumindest ist es das, was die Abenteurer sehen werden. In Wahrheit ist es aber bloß ein Irrwicht: Ein Wesen aus der Feenwelt, sehr mächtig im Wirken von Illusionsmagie, aber ansonsten ein ungefährliches Wesen, das kaum Schaden zufügen kann. Sobald seine Illusion durchschaut ist, verschwindet es mit einem grellen Licht zurück in die Domäne der Feen.
Gehen die Abenteurer mehr als 5 Meter an das Wesen, erhalten sie den Zustand Angsterfüllt, sofern ihr GW unter 25 liegt..
Wenn die Abenteurer bereits einen Verdacht haben, können sie versuchen, die Illusion zu erkennen (Der gewirkte Zauber [Schreckgestalt, S. 243] hat eine Schwierigkeit von 24, ist also schwer zu durchschauen). Ansonsten können die Abenteurer natürlich die Illusion mit Bann-/Erkenntnismagie überprüfen, indem sie etwas auf den Irrwicht werfen oder ähnliches.
Das Verschwinden des Irrwichts bricht den Pakt.
Je nachdem, was die Abenteurer verloren haben, kann das Abenteuer unterschiedlich enden. War der Gegenstand nur Geld wert, könnte die Gruppe den entsprechenden Wert von den Dorfbewohnern als Dank bekommen. Waren es Gegenstände mit „ideellem“ Wert, kann sich in der Höhle eine Kammer befinden, in der Berkram seine Errungenschaften aufbewahrt.