Autor Thema: [Abenteuer-Idee] Feenhandel  (Gelesen 8288 mal)

qivis

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[Abenteuer-Idee] Feenhandel
« am: 02 Aug 2014, 21:35:12 »
Hey ho,

im Welt-Band fand ich in der Beschreibung Tir Durghachan den Hinweis, dass Feen stark an Pakte gebunden, so kam ich zu einer Abentuer-Idee, die sich, so wie ich sie mir vorstelle, sehr flexibel spielen lässt. Sie ist noch nicht ausgearbeitet, aber ich hoffe, hier die ein oder andere Anregung oder auch Hinweise auf Fehler zu bekommen ;)

Standort
: Ein abgelegenes Dorf, irgendwo. Die Abenteuer könnten auf einer Reise durch dieses Dorf kommen, zum Rasten etwa.

Plotidee: Das Dorf steht seit Jahrunderten unter einem Pakt mit einem mächtigen Feenwesen: Die Fee beschützt das Dorf vor einem mächtigen Monster, das in einer Höhle/Ruine o.Ä. haust, dafür gilt im Dorf ein Tausch mit einer Fee ohne direkte Zustimmung des Lorakiers. Außerdem: Wer einer Fee etwas schenkt ohne dafür etwas im Gegenzug zu bekommen, verliert seine Seele an diese Fee.

Ablauf
: Nach der ersten Nacht oder eine Weile im Dorf, bemerkt einer der Abenteurer, dass ein Gegenstand aus seiner Tasche fehlt und stattdessen finden sich dort Nüsse und Beeren. Wenn die Dorfbewohner das mitbekommen, versuchen sie zu beschwichtigen, der Gegenstand sei ganz sicher einfach verloren gegangen ist und hier im Dorf kaum brauche man nicht weitersuchen. Mit etwas Nachhaken (und sozialem Geschick) kommt die Gruppe dann nach und nach hinter diese Legende und sie decken immer mehr Teile des Paktes auf, denn schließlich zählt bei einem Pakt der exakte Wortlaut. Unter anderem finden sie heraus, dass der Pakt endet, wenn auch die Bedrohung vergangen ist.
Sollten sich die Abenteurer dann zum Monster aufmachen, gibt es (mind.) zwei Wege das Ziel zu erreichen. Immer wieder gibt es gut versteckte Hinweise, auf Illusionen. So ist das Monster im Endeffekt bloß ein Irrwicht, der die Gestalt annimmt, die man erwartet. Fallen die Abenteurer also auf die grausigen Formulierungen im Pakt und der Dorfbewohner herein, entdecken sie eine starke Kreatur, die es zu besiegen gilt.
Entdecken sie aber die Illusionen und können die Illusion des Irrwichts brechen, verschwindet er ebenfalls.


Je nachdem, wie ausgiebig und schwierig man die Entschlüsselung des Paktes macht, kann man es als einen "Lückenfüller" nutzen (Am Spieleabend sind noch 90 Minuten übrig) oder sicher auch abendfüllend machen. Auch in der Höhle/Ruine kann es unterschiedlich verwinkelt sein.


Ist das so von der Grundidee ein spielbares Abenteuer? *grün hinter den Ohren fühl*

Grimrokh

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #1 am: 02 Aug 2014, 21:56:51 »
Die Grundidee finde ich für ein Kurzabenteuer gut! Vor allem, dass ein Abenteurer plötzlich irgend etwas in seiner Tasche findet und dafür eine andere Kleinigkeit fehlt, dürfte zu interessanten Überlegungen und Nachforschungen oder Verdächtigungen führen. Wobei ich finde, dass man aufpassen sollte, den Spielern hier nicht Dinge permanent wegzunehmen, an denen ihn viel liegt bzw. die sehr teuer waren. Ich denke, ein paar Beeren für einen Q6-Dolch zu bekommen würde nicht unbedingt zum Spielspaß beitragen - außer man benutzt es als Motivationsmittel wenn die Spieler den Plot sonst ignorieren, aber am Ende des Abenteuers sollte der SC mMn einen entwendeten wertvollen Gegenstand wiedererlangen können. Aber das sollte ja leicht schlüssig darstellbar sein.

Ich werde deine kleines Abenteuer sicher mal für zwischendurch "klauen". Danke für die Plotidee! :)
 
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Kalinos

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #2 am: 04 Aug 2014, 09:28:32 »
Gefällt mir auch gut. Eignet sich mE auch als schnelles und leicht auf bestimmte Zeitslots zuzuschneidendes Con-Abenteuer. Ich kann mir vorstellen, das mal zu plagiieren und die Idee zu verwenden. Vielen Dank.
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qivis

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #3 am: 05 Aug 2014, 13:33:37 »
Danke euch :)

Hab grad bemerkt, dass ich vergessen hatte etwas zu erwähnen: Da mein Seele "verkauft", wenn man etwas ohne Gegenleistung annimmt, sind die Dorfbewohner natürlich auffällig tauschfreudig und nehmen keinen Gefallen einfach so entgegen.

Der Gegenstand sollte natürlich entweder nicht so sonderlich wertvoll sein oder wiedererlangt/ersetzt werden. Ich dachte schon daran, dass die Feen hier an bestimmten Gegenstände interessiert sind, die sie eben auch irgendwo lagern. Da muss man wohl schauen, was die Abenteurer so an Gegenständen mitschleppen :)

Etwas in Zweifeln gekommen bin ich mittlerweile beim Begriff "Illusion". Das Regelwerk sagt explizit, dass eine Illusion keine Veränderung der Realität ist und leicht etwa durch "Gegenschlagen" aufgedeckt werden kann. Demnach verwendet der Irrwicht wohl eher Verwandlungsmagie, gebunden an die Vorstellung der Abenteurer. Durch diese Bindung an die Gedanken des Gegner wird die Verwandlung mächtiger und der Irrwicht erreicht eben auch die Werte und Fähigkeiten des Monsters, in das er sich verwandelt. Hier muss man als Spielleiter im Zweifel wohl flexibel reagieren, je nachdem, was die Abenteurer so in Erfahrung gebracht haben. Die Dorfbewohner erzählen ja sicherlich die unterschiedlichsten Geschichten über das Monster. "Sein Stachel ist giftig", "Das Maul speiht Feuer.", "Die Zähne sind reißerisch wie die eines Löwen." etc. Und am Ende ist es ein Koloss ala Chimära *fg*

SeldomFound

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #4 am: 05 Aug 2014, 14:25:30 »

Etwas in Zweifeln gekommen bin ich mittlerweile beim Begriff "Illusion". Das Regelwerk sagt explizit, dass eine Illusion keine Veränderung der Realität ist und leicht etwa durch "Gegenschlagen" aufgedeckt werden kann.

Ich weiß nicht, je nach der Macht des Irrwichts kann er ja einfach den Charakteren die Illusion zeigen, wie der Stein an dem Monster abprallt. Verwandlung passt eher nicht, denn dann übernimmst du tatsächlich die Werte des Monsters.
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qivis

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #5 am: 30 Aug 2014, 13:09:10 »
Hab mich mal noch weiter an das Abenteuer gesetzt und etwas mehr ausgearbeitet, da ich es bald leiten werde. Es wird in Selenia spielen, daher baue ich eine Drachlingsruine mit ein. Die Vorgeschichte wird wohl nicht direkt ins Abenteuer passen, aber ich sehe kein problem darin, die Spieler im Nachhinein ein wenig aufzuklären, was passiert ist.
Ist noch nicht final so und ich schraube sicher noch an der ein oder anderen Stelle, aber ich werf es mal so in die Runde ^.^


Vorgeschichte
Seit dem Mondfall wird der Ort Feewall [Arbeitsname, bis mir was besseres einfällt] von mysteriösen, wenn auch nicht sehr dramatischen Vorfällen heimgesucht. Grund dafür ist ein uraltes, steinerenes Tor, etwa 10 Meter hoch, das weniger als eine halbe Tagesreise entfernt steht. Auf einer Seite des Tores finden sich Zeichen der alten Drachlingszunge, auf der anderen Seite Runen, die nirgends sonst in Lorakien zu finden sind und kein Lorakier deuten kann. Eine Gruppe Drachlinge haben dieses Portal errichtet, in dem Glauben, es könnte ein neuer Mondpfad entstehen. Durch einen Pakt mit dem Feenkönig Berkram [Arbeitsname] ist der Schleier zwischen dem Diesseits und der magischen Domäne im Portal sehr dünn. Jedoch haben sie sich hinters Licht führen lassen. Bekram und seine Unternanen können leicht zwischen den Welten wechseln, doch wer Berkram nicht dient, für den ist das Portal nichts weiter als ein Steintor mitten in der Wildnis. So gelang es Berkram Drachlinge zu seinen Unternanen zu machen, die ihm bis auf Ewigkeit folgen und gehorchen müssen. Die Erbauer des Tores, die nicht dem Pakt zum Opfer fielen gründeten Feewall, um Berkrams Rekrutierungen zumindest zu zügeln. Doch als die Drachlinge verschwanden, brach auch der Pakt. Das Portal blieb zwar offen für den Feenkönig, aber er konnte nur Drachlinge unterwerfen. So geschah 900 Jahre nicht viel um Feewall, bis eines Nachts der Schrecken begann. Die Bewohner Feewalls berichteten von einem Wesen, dass sie nachts beobachtet haben und von da an jede Nacht den Ort heimsuchte und sie in Angst und Schrecken versetzte. Feuerspeiend, giftig, mit gewaltigen Flügeln, einem Stachel am Schwanz, es taucht plötzlich auf und verschwindet genauso plötzlich wieder, hinterlässt dabei keine Spuren. Einen Monat lang lebten die Feewaller in Angst und Schrecken, als ein großgewachsener Mann, mit weißem, langem Haar und merkwürdig schimmernder Kleidung das Dorf betrat. Er stellte sich als Berkram, der Feenkönig vor und bat seine Untersützung gegen die Bestie an. Das Wesen lebe in der Höhle XYZ [Arbeitstitel ;)] im Osten und sei eine Gefahr für jeden, der lebt und fühlt. Berkram bewahrt Feewall, seine Einwohner und Gäste vor allem Unheil durch das Unwesen. Im Gegenzug darf Feewall keinen Handel mit Berkram oder seinen Unternanen anfechten. Wird ein Handel von einer Fee ausgeführt, so ist er endgültig. Wer daran rüttle. So wart der Pakt beschlossen und soll solang bestehen, bis das Unwesen besieht und der Schleier der Gefahr gebannt . Und tatsächlich ist seitdem das Wesen nicht mehr gesehen worden.

Ankunft in Feewall
Auf der Reise entdecken die Abenteurer besagtes Steintor. Wenn sie es untersuchen werden sie allerdings nicht viel erkennen, außer dass es eines der vielen Relikte aus der Drachlingszeit ist. Sie werden evtl. die Drachlingsschriftzeichen als solche erkennen, die fremden Zeichen allerdings nicht zuordnen können.
Setzen sie die Reise fort, kommen sie bald auch in Feewall an. Die Fremden werden nicht unfreundlich behandelt, aber die Einwohner sind dennoch zunächst misstrauisch und werden versuchen über (vielleicht etwas absurde) Methoden rausfinden, ob die Besucher nicht getarnte Feen sind, gerade Gnome werden genau beobachtet. Denkbar ist natürlich Erkenntnismagie, aber auch (je nach Humor der Spieler ^^) abergläubische Rituale, wie Überschreiten einer Linie aus Salz, oder eine Klinke aus Kalteisen am Gasthaus, die jeder Gast aus Tradition selbst öffnen muss.
Sollten die Abenteurer handeln, wird Feilschen sehr misstrauisch behandelt, sehr vorsichtig getauscht und man achtet darauf, den Handel deutlich zu formulieren.
Die Abenteurer können sich nun entscheiden in Feewall zu übernachten oder weiterzureisen. Reisen sie weiter, stellen sie nach wenigen Kilometern fest, dass etwas aus ihrem Inventar fehlt und finden stattdessen Beeren und Nüssen vor. [Es sollte ein Gegenstand von Wert sein, den die Gruppe wiederbekommen möchte, aber man sollte keinem Spieler auf die Füße treten mit dem (vorläufigen?) Verlust.] So machen sie die Abenteurer auf den Weg zurück nach Feewall, um den Gegenstand oder die Gegenstände wiederzubekommen.
Haben sie übernachtet, fällt der Verlust am nächsten Morgen auf.
Wenn sie Einwohner auf ihren Verlust ansprechen, weisen diese ab. Die Abenteurer müssten sich täuschen, haben es bestimmt schon vorher verloren, beklauten sich gegenseitig oder es geht einen einfach nichts an, was sie mit ihren Wertsachen machten. Bleiben die Abenteurer hartnäckig und sind einigermaßen geschickt in sozialen Konflikten, locken sie langsam Informationen über den Pakt, den Feenhandel und das gefährliche Wesen hervor. Es wird klar, um ihren Besitz wiederzuerlangen, muss der Pakt aufgelöst werden, also muss das Wesen besiegt werden.
Auf jeden Fall sollten die Abenteurer hier die Hinweise bekommen, die das Wesen wie eine Chimära erscheinen lassen (Feuerspeiend, Löwenmähne, giftig, Stachel am Schwanz, evtl. mit einer Probe auf Arkane Kunde/Naturkunde gg. 15). Je besser die Gruppe vorgeht, umso mehr Informationen bekommt sie aber auch, die nicht so ganz zu einer Chimära passen, wie das spurlose Auftauchen und Verschwinden. Zunächst halten sie diese Informationen vielleicht einfach für Übertreibungen, die im Laufe der Jahre entstanden sind, in Wahrheit sind sie aber ein erstes Zeichen dafür, dass hier nicht alles das ist, was es zu sein scheint.

Die Höhle XYZ
Brechen die Abenteurer zur Höhle auf, benötigen sie etwa eine halbe Tagesreise. In der Höhle selbst herrscht eine unheimliche Atmosphäre. Fackeln an den Wänden entzünden sich beim Betreten und geben ein kaltes Licht von sich, ein kalter Luftzug, ein leises Grollen. Berkram wirkt hier allerlei Illusion um die Abenteurer aus der Höhle zu halten. Nach einer Abbiegung könnten die Abenteurer auf ein paar Grabbeißer treffen und feststellen, dass der Gang hinter ihnen plötzlich durch eine Wand versperrt ist, die in Wahrheit bloß eine Illusion ist.  Die Abenteurer (und Spieler) sollen spätestens in der Höhle einen Verdacht bekommen, dass Illusion im Spiel ist.
Schließlich gelangen sie ein größere Halle und sehen vor sich eine Schlucht, die sich durch die ganze Breite der Halle zieht, in der Mitte ein schmaler Pfad, breit genug für etwa drei Menschen. Auf der anderen Seite der Schlucht steht ein Wesen, das diesen Pfad aber nicht überqueren kann: eine Chimära, zumindest ist es das, was die Abenteurer sehen werden. In Wahrheit ist es aber bloß ein Irrwicht: Ein Wesen aus der Feenwelt, sehr mächtig im Wirken von Illusionsmagie, aber ansonsten ein ungefährliches Wesen, das kaum Schaden zufügen kann. Sobald seine Illusion durchschaut ist, verschwindet es mit einem grellen Licht zurück in die Domäne der Feen.
Gehen die Abenteurer mehr als 5 Meter an das Wesen, erhalten sie den Zustand Angsterfüllt, sofern ihr GW unter 25 liegt..
Wenn die Abenteurer bereits einen Verdacht haben, können sie versuchen, die Illusion zu erkennen (Der gewirkte Zauber [Schreckgestalt, S. 243] hat eine Schwierigkeit von 24, ist also schwer zu durchschauen). Ansonsten können die Abenteurer natürlich die Illusion mit Bann-/Erkenntnismagie überprüfen, indem sie etwas auf den Irrwicht werfen oder ähnliches.
Das Verschwinden des Irrwichts bricht den Pakt.
Je nachdem, was die Abenteurer verloren haben, kann das Abenteuer unterschiedlich enden. War der Gegenstand nur Geld wert, könnte die Gruppe den entsprechenden Wert von den Dorfbewohnern als Dank bekommen. Waren es Gegenstände mit „ideellem“ Wert, kann sich in der Höhle eine Kammer befinden, in der Berkram seine Errungenschaften aufbewahrt.

arnadil

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #6 am: 30 Aug 2014, 14:01:33 »
Das gefällt mir sehr gut! Was mir aber nicht ganz klar ist, ist, was dieser "Tausch" mit den Beeren bedeuten soll. Wer hat da gestohlen/getauscht? Warum muss er/sie Beeren als Ersatz da lassen? Und was hat der Elfenkönig überhaupt von diesen ganzen Pakt?

qivis

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #7 am: 30 Aug 2014, 14:57:39 »
Eine der Feen hat da getauscht und muss etwas dalassen, weil der Pakt von einem Handel/Tausch spricht, die Feen dürfen also nicht einfach stehlen, denn an Pakte sind sie nunmal gebunden.
Die Motivation des Königs hab ich tatsächlich aus den Augen verloren.  Hm, wie wäre es, wenn er immer wieder ein Bsby aus dem Dorf tauscht und zwar gegen die wertvollen Gegenstände,  die seine Feen vorher ertauscht haben?  Denn aus Gründen wie ähm einem gewissen Gleichgewicht beim Tausch, reichen Beeren und Nüsse bei Babys nicht. So hätten die Abenteurer auch mehr Motivation zu helfen und die am Ende bereiten Einwohner könnten auch über Berkram und die Vorgeschichte aufklären.

arnadil

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #8 am: 30 Aug 2014, 17:32:13 »
Ah okay! Ich hatte das Wort "anfechten" in deinem Text verstanden, als sei der Pakt geschlossen und dann dürften die da nicht raus. Aber das soll heißen, dass die keine Pakt ausschlagen dürfen. Finde ich gut. Vielleicht könnte man auch sagen, dass die Feen gegen einen (ihnen passend erscheinenden) Gegenwert einfach tauschen dürfen... Denn ein Pakt ist es ja nun nicht, wenn die Fee einfach tauscht ohne (formale) Abmachung.
Dann ist das mit dem Angebot des Feenkönigs ja auch zu verstehen und er hat schon dadurch Motivation. Das mit den Kindern gefällt mir auch, allerdings kommt das dann auf die Gruppe an, weil das ein so häufiges Feenmotiv ist, dass man es nicht überstrapazieren sollte.

qivis

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #9 am: 13 Sep 2014, 12:16:30 »
Abenteuer gespielt und es kam insgesamt glaube ich ganz gut an bei meiner Truppe :)

Habe vorher natürlich noch ein paar Details wie NSCs ausgearbeitet. Wenn Interesse besteht, würd ich das ganze auch etwas mehr ausarbeiten und hier hinterlassen.

Feyamius

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #10 am: 13 Sep 2014, 12:52:15 »
Interesse!

qivis

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #11 am: 15 Sep 2014, 13:03:00 »
Ist in Arbeit, dauert leider noch etwas :)

qivis

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #12 am: 30 Sep 2014, 15:04:40 »
Joa, besser spät als nie *pfeif*

Damit ich fertig kriege, habe ich mich erstmal nicht weiter um "Design" etc gekümmert. Ich hoffe, ich habe keine groben Schnitzer dringelassen ^^ Viel Spaß damit ;)

regelfuchs

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #13 am: 03 Okt 2014, 18:58:26 »
Schönes Abenteuer und Danke für die PDF :)

Nach dem Lesen, nun ein paar Anmerkungen bzw. Fragen:


- Ein Abenteurer bei uns besitzt Feensinn und wird beim Tor und auch Nachts unruhig werden. Dass Feen im Spiel sind wird bei uns also nach 5min. klar sein ^^

- Ein Schild an der Taverne: „Nur einzeln eintreten!“, wird dem Wirt im Laufe seines Lebens viel Arbeit abnehmen. Ausser natürlich die Anordnung wird ignoriert.

- Wie oft kommt es vor, dass Dorfbewohner entführt werden?


Zitat
Wenn die Gruppe sich entschließt gegen das Unwesen vorzugehen, wird Raugarr hellhörig und wird ihnen gern den Weg zur Brakgruft weisen. Denn seine Tochter ist das letzte Entführungsopfer und der Grund, warum er in Brakwall lebt, diese Information wird er aber kaum von sich aus preisgeben.
- Wie lange lebt er schon dort?
- Wann wurde die Tochter entführt?
- Was verschwand im Gegenzug?


Zitat
Hat die Gruppe die Hindernisse und Gruseleien der Höhle überwunden, gelangt sie schließlich in eine Halle, etwa 5m breit und tief, die Decke hat eine Höhe von 7 m.
- Das sind nicht die Maße einer Halle - das sind Maße eine großen Lochs ^^


Zitat
Durch die komplette Breite der Halle zieht sich eine tiefe Schlucht, deren Grund nicht zu erkennen ist, in der Mitte ist ein schmaler Pfad [..]
- Ein weiterer Grund die Maße anzupassen, evtl. eher auf 50m.


Zitat
Am nächsten Tag, nachdem sie sich etwas erholen konnte, möchte sie auch mit den Abenteurern sprechen und erzählt ihnen die Geschichte von Berkram, dem Tor und dem Pakt, zumindest soviel sie weiß.
- Was weiß sie denn? So wie ich meine Truppe kenne ist das nächste Ziel nun klar ;)


Ein Folgeabenteuer wäre aus o.g. Gründen klasse, in dem z.B. auch erzählt wird warum der Feenkönig 900 Jahre wartete.

qivis

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Re: [Abenteuer-Idee] Feenhandel
« Antwort #14 am: 04 Okt 2014, 02:58:25 »
Danke für die Rückmeldung, ich versuche mal auf alles einzugehen, wobei ich an vielen Stellen einfach nicht so weit (weit genug?) gedacht habe ^^

Zitat
- Ein Abenteurer bei uns besitzt Feensinn und wird beim Tor und auch Nachts unruhig werden. Dass Feen im Spiel sind wird bei uns also nach 5min. klar sein ^^
So verstehe ich die Stärke Feensinn nicht. Feensinn gibt einen Bonus zur Orientierung in der Feenwelt und erhöht GW gegen Feen. Die Stärke sollte also nach meinem Verständnis nicht dazuführen, dass man Feen besser erspüren kann.

Zitat
- Ein Schild an der Taverne: „Nur einzeln eintreten!“, wird dem Wirt im Laufe seines Lebens viel Arbeit abnehmen. Ausser natürlich die Anordnung wird ignoriert.
*lach* Mag sein, aber ohnehin gibt es diese Tradition ja gar nicht, sondern wird lediglich Fremden aufgetischt. Die sind aber so selten in Brakwall, da braucht's kein Schild :P

Zitat
- Wie oft kommt es vor, dass Dorfbewohner entführt werden?
Ja, gute Frage, habe ich mir keine konkreten Gedanken zu gemacht. Aus dem Bauch heraus würd ich jetzt sagen so alle 5 bis 10 Jahre.


Zitat
Zitat
Wenn die Gruppe sich entschließt gegen das Unwesen vorzugehen, wird Raugarr hellhörig und wird ihnen gern den Weg zur Brakgruft weisen. Denn seine Tochter ist das letzte Entführungsopfer und der Grund, warum er in Brakwall lebt, diese Information wird er aber kaum von sich aus preisgeben.
- Wie lange lebt er schon dort?
- Wann wurde die Tochter entführt?
- Was verschwand im Gegenzug?
Diese Vorgeschichte ist nachträglich ins Abenteuer gerutscht. Der Varg lebt erstmal im Dorf, damit die Spieler auch mal Nicht-Menschen begegnen und ich einen Varg irgendwie passend in der Situation als Wirt fand. Irgendwie war er dann für mich erstmal der "einzige Varg" im Dorf und prompt fragte sich meine (recht misstrauische ^^) Gruppe, wie das denn wohl sein kann. Beim Nacharbeiten des Abenteuers kam mir dann die Idee, dass seine Tochter das letzte Entführungsopfer sein könnte und er deswegen im Dorf bleibt. Zusammen mit dem oben genannten Zeitraum dürfte er so drei Jahre in dem Dorf leben und hat sich von der "Paranoia" der Dorfbewohner leicht anstecken lassen.
Mit "verschwand" meinst du, gegen was seine Tochter getauscht wurde? Hm, diverser Schmuck wie Ringe, Ketten, ein paar Edelsteine und sicherlich auch ein Haufen Nüsse und Beeren, alles nicht sonderlich wertvoll, ein gesamtwert von vielleicht 20 Lunaren.


Zitat
Zitat
Hat die Gruppe die Hindernisse und Gruseleien der Höhle überwunden, gelangt sie schließlich in eine Halle, etwa 5m breit und tief, die Decke hat eine Höhe von 7 m.
- Das sind nicht die Maße einer Halle - das sind Maße eine großen Lochs ^^


Zitat
Durch die komplette Breite der Halle zieht sich eine tiefe Schlucht, deren Grund nicht zu erkennen ist, in der Mitte ist ein schmaler Pfad [..]
- Ein weiterer Grund die Maße anzupassen, evtl. eher auf 50m.
Loch? Weil "tief"? *verwirrt guck* vllt bin ich aber auch zu müde gerade ^^ Mit "tief" meinte ich eher "lang", also Ausmaße der Grundfläche.
Da kann man sicherlich dran schrauben :)


Zitat
Zitat
Am nächsten Tag, nachdem sie sich etwas erholen konnte, möchte sie auch mit den Abenteurern sprechen und erzählt ihnen die Geschichte von Berkram, dem Tor und dem Pakt, zumindest soviel sie weiß.
- Was weiß sie denn? So wie ich meine Truppe kenne ist das nächste Ziel nun klar ;)
Mist, es ist jemandem aufgefallen :D Das war ganz einfach Faulheit zum Schluss, weil ich die PDF fertig haben wollte und mich ohne "schlechtes Gewissen" auf die nächsten Abenteuer der Gruppe vorbereiten konnte ^^ Auch hier habe ich beim Spielen des Abenteuers stark improvisiert. Im Endeffekt konnte sie nur schwer schildern, wie sie in Berkrams Reich gelebt hat, schließlich hat sie keinen Feensinn ;) Sie hat in ihren drei Jahren aber zumindest ein paar Bruchstücke aufgeschnappt, die sich zusammensetzen lassen
  • Einige Drachlinge dienen Berkram in seinem Reich (sie sind deutlich robuster als Menschen und Varge und konnten daher durch seine Magie so lang am Leben gehalten werden)
  • Durch eine List hat Berkram die Drachlinge unterworfen, als sie ein Mondtor mit seiner Hilfe erschaffen wollten
  • Das besiegte Wesen war ein Irrwicht, den Berkram aufs Dorf angesetzt hat, um schließlich den Pakt aushandeln zu können


Zitat
Ein Folgeabenteuer wäre aus o.g. Gründen klasse, in dem z.B. auch erzählt wird warum der Feenkönig 900 Jahre wartete.
Hui, öhm ja. Die 900 Jahre sind auch ein bisschen aus Verlegenheit entstanden. Im Endeffekt hab ich geschaut, zu welchem Jahr Splittermond spielt und welchen Zeitraum ich für angemessen halt, wie lange dieser Pakt schon gilt und so landete ich grob im Jahr 900. Vielleicht kam er vorher einfach nicht auf diese geniale Idee ;D Möglich wäre auch, dass seine Drachlingsdiener so langsam den Geist aufgeben.
Ich hab drüber nachgedacht, Berkram nochmal auftauchen zu lassen irgendwann/irgendwie, eine konkrete Fortsetzung hab ich bisher aber nicht im Sinn, auch wenn da wohl Potential für ist. Ich denk mal drüber nach. Falls dir was einfällt, nur raus damit ^^