Verglichen mit der Gesamtgröße Lorakis' (=Eurasien) scheinen mir die wenigen (bekannten) Portale doch verschwindend gering, so dass in den allermeisten Regionen die Mondpfade wenig bis gar keine Bedeutung haben könnten.
Klar, an den Portalen selbst, zumindest bei den relativ sicheren Strecken, werden sich mächtige Handelszentren entwickelt haben, vielleicht vergleichbar mit den bedeutenden Handelsstädten des Mittelalters, die einen regen Überseeverkehr pflegten (in meinem Kopfkino erscheinen gerade Venedig und die Hansestädte). Und in einem Radius von vielleicht 100 oder 200 Kilometern um die Portale herum dürften Produktion und Handel auf diese Zentren konzentriert sein. Eine auffällige Ballung von Portalen finden wir zudem in Dragorea, scheinbar ist jeder Mondpfad von dort aus betretbar.
Aber darüber hinaus? Ich sehe auf der Karte (auch wenn die Positionen der Portale nicht besonders genau sein mögen) sehr, sehr viele Regionen, ja sogar ganze Kontinentalstriche, die in weiter Ferne von (bekannten) Portalen liegen. Und das betrifft nicht nur Farukan. Beispiel: Ein einziges (bekanntes) Portal in ganz Takasadu, das wohl so groß ist wie unser irdisches China - da dürfte der eine, als "Seidenstraße" bekannte Mondpfad auf Leben, Kultur und auch Politik des überwiegenden Teils der Bewohner ziemlich wenig Einfluss haben. Oder ist das genaue Gegenteil der Fall? Eine Pilgerfahrt zum Mondportal ist für jeden "Takasadi" (oder wie immer sie heißen) ein Pflichtprogamm, ähnlich dem Haddsch...
Ein Aspekt in Bezug auf die Spieler fällt mir auf. Die Entfernung zwischen den einzelnen Portalen scheint vergleichsweise groß zu sein. In Dragorea liegen die einzelnen Portale (mutmaßlich) knapp 2.000 Kilometer auseinander. Daran wird sich auch nichts grundsätzlich ändern, wenn die Redaktion die finalen Positionen bekannt gibt. Die restlichen Portale haben deutlich größere Abstände untereinander. Damit wird es dem alltäglichen Abenteuerer auf Lorakis nicht möglich sein, auf dem Kontinent spontan kreuz und quer zu reisen. An einem Portal angekommen, ist die Reise von A nach B über den Mondpfad eine (vermutlich) schnelle Angelegenheit. Aber weder bei A noch bei B liegt ein weiteres Portal in der Nähe, mit dem man nach C oder D kommt.
Schließlich versprechen die Mondpfade mehr zu sein, als bloß die kürzeste Verbindung zwischen A und B. Auf jedem Mondpfad lauern ganz eigene Gefahren der Anderswelten, so dass der Weg zum Ziel (sprich: zum Abenteuer) werden kann.
Ha, da kommt der nächste Punkt rein, den ich als Argument für Splittermond anführen würde: die Mondpfade. Sie verbinden entfernte Winkel der Welt und ermöglichen so, nach einem klassisch-mittelalterlichen Abenteuer in Selenia fernöstliche Abenteuer in Takasadu zu erleben – auch ohne die Logik der Spielwelt zu brechen. Dabei funktionieren sie nicht etwa als Wurmlöcher, sondern erweitern das Spiel vielmehr um eine weitere Ebene, indem sie durch die Anderswelt führen. Eine Welt der magischen Kreaturen und Fabelwesen, eine sich stetig wandelnde Welt mit nur wenigen Ankern in der Realität. Eine Welt, die zwar Abkürzungen ermöglicht, aber auch allerhand Gefahren beinhaltet. Manche dieser Wege sind noch recht leicht zu benutzen und werden daher auch von Karawanen frequentiert, andere wirken eher wie die Drogenfantasien verrückter Götter und sind daher nur von den Tapfersten zu benutzen – aber auch hier ruhen Schätze und Möglichkeiten, was genug Grund für Abenteurer ist, auch diese Pfade zu benutzen. Die Mondpfade verknüpfen die Welt, machen sie erlebbar, bringe innovative Elemente ein (Chinatown in mittelalterlicher Stadt? Kein Problem mit einem Tor!) und erweitern das Setting um abgefahrene weitere Locations. Für mich definitiv eines der prägenden Elemente von Splittermond.