Autor Thema: Kampfsystem: Bodenplan  (Gelesen 12709 mal)

derPyromane

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Kampfsystem: Bodenplan
« am: 22 Mai 2013, 19:53:29 »
Hier gibt es ca. 1000 Fragen, aber eine brennt ganz besonders: Gibt es beim Bodenplan eine Blickrichtung? Also muss man sich drehen, oder kann man daruf verzichten? Ich persönlich wäre ja dafür, das weg zu lassen. Dann kann man schnell mal alles mit Pömpel darstellen, man muss nicht jede Drehung berechnen und das seltsame um Gegner rumlatschen fällt weg ... *bitte *bitte *bitte keine Blickrichtung ...  :'(
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Awatron

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #1 am: 22 Mai 2013, 19:56:59 »
Und wie willst du dann Angriffe in den Rücken darstellen?
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derPyromane

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #2 am: 22 Mai 2013, 20:12:28 »
Von mir aus über eine Meisterschaft oder so. Einen erschwerten Wurf. Keinen Plan. Ich würde auch daruf verzichten, wenn ich und meinen Mitknüpplern das lästige Mitzählen von Schritten/Drehungen sparen kann. Weil dann kommt eines zum anderen. Seind Treffer von der Seite anders als von vorne? Und sind side-steps genauso schnell wie welche nach vorne oder hinten. Und kostet alles gleich viele Ticks? Ich sehe die Bodenpläne immer eher als einfache Darstellung und nicht als Millimeterschach.
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Grimrokh

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #3 am: 22 Mai 2013, 21:41:38 »
Und wie willst du dann Angriffe in den Rücken darstellen?
Da du afaik Pathfinder spielst, weißt du ja, dass ein Kampfsystem auch ohne funktioniert. Ist vielleicht ein Detailgrad weniger, aber ich finde es genau so schlüssig, dass sich ein Kämpfer immer selbst so ausrichtet, dass er sich so gut wie möglich verteidigen kann (ohne dass er den Spieler braucht der hoffentlich nicht vergisst ihn optimal herumzudrehen).

Aber falls Splimo irgendwo auf den 20 Seiten Allgemeine, Kampf- und Magieregeln mit facing aufwartet, kann ich es einfach weglassen, wenn es es mir nicht gefällt. Von dem her ist es mir eigentlich relativ egal, ob so etwas wie eine dargestellte Blickrichtung im Kampf vorgesehen ist oder nicht.
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Rukus

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #4 am: 23 Mai 2013, 19:00:25 »
Ich fänd das zumindest optional auf jeden Fall gut. Vor allem würde es sich dann ja auch lohnen, wenn vielleicht irgendwann Miniaturen kommen. ;)
Ich bin gespannt, wann der "Bund des Splittermondes" gegründet wird. ;)

Samael

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #5 am: 23 Mai 2013, 19:30:04 »
Facing fände ich einen heftigen Abtörner. Ich glaube aber nicht, dass die SpliMo Designer mehr ins Detail gehen wollen als DnD3/PF....  :)

Awatron

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #6 am: 23 Mai 2013, 20:22:19 »
Bodenpläne ja aber Vorne/hinten nein? Braucht man da überhaupt noch Bodenpläne? Ich spiele DSA zB ohne Bodenpläne. Pathfinder dafür mit.

Zitat
Aber falls Splimo irgendwo auf den 20 Seiten Allgemeine, Kampf- und Magieregeln mit facing aufwartet, kann ich es einfach weglassen, wenn es es mir nicht gefällt.

Das ist doch mein Dauermantra. Weglassen ist einfacher als Dazuerfinden. Also immer her mit den Regeln.^^

Zitat
Ich würde auch daruf verzichten, wenn ich und meinen Mitknüpplern das lästige Mitzählen von Schritten/Drehungen sparen kann.

So etwas wie die Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter bewegen kann brauchen wir dann auch nicht, oder?
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derPyromane

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #7 am: 23 Mai 2013, 20:59:33 »
So etwas wie die Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter bewegen kann brauchen wir dann auch nicht, oder?

Wenn Geschwindigkeit "ziehe x felder" bedeutet schon. Aber das ist mMn auch ein nicht vergleichbarer Aufwand. Das eine ist schließlich einfach abgehandelt. Aber ein facing zieht einen kompletten Rattenschwanz an Regeln hinter her. Ich für meinen Teil möche nur eine Karte/Bodenplan, auf dem man anhand von simplen Regeln eine Übersicht bekommt. Ich finde gerade, bei einem Spiel mit Bodenplan ist die Grenze zwischen Spielbarkeit und stundenlangem Taktieren und herumhüpfen extrem dünn. Aber das ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Wir haben die Erfahrung, dass Kämpfe mit Bodenplan und vielen Regeln (GURPS) gleich mal ne Stunde verschlingen obwohl wirklich wenig los ist.

Übersicht > Regelung
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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #8 am: 23 Mai 2013, 21:01:40 »
Tut es da für eure Gruppe nicht einfach eine schnelle Skizze der Lage? Bei uns klappt das bei DSA recht gut.
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derPyromane

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #9 am: 23 Mai 2013, 22:02:48 »
Machen wir auch so. Rudimentäre Regeln und kariertes Papier.
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Grimrokh

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #10 am: 24 Mai 2013, 12:13:38 »
Ist inzwischen eigentlich schon etwas bekannt, ob man eher zu Hexfeldern oder zu quadratischen tendiert? Oder soll man mit beidem spielen können? Wie sah das bei den Testrunden aus?
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Rumspielstilziel

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #11 am: 24 Mai 2013, 12:35:57 »
Mir wäre eigentlich nur wichtig, dass der Bodenplan optional bleibt, d.h. dass das Kampfsystem auch ohne absolut rund läuft. Denn leider ist es ja oft nicht leichter, Regeln wegzulassen als dazuzuerfinden - viele Systeme funktionieren ja einfach nicht mehr, wenn man bestimmte Regeln beiseitelässt ...

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #12 am: 24 Mai 2013, 13:05:05 »
Ob man nun lieber mit oder ohne Bodenplänen spielt - wenn Splittermond sich an ein großes Publikum wenden möchte, muss ein Bodenplan zumindest angeboten werden. Schon allein aus dem Grund, dass viele Leute einfach gerne mit Miniaturen spielen. Das hindert per se ja keine Spielgruppe daran, darauf zu verzichten und statt dessen mit Skizzen und Verbalisierung zu arbeiten.

Persönlich sehe ich ja einige Vorteile im Hex-Raster, weil die Unterscheidung von Seiten- und Diagonalfeld nicht auftritt, aber das Quadrat-Raster ist deutlich unkomplizierter in der Beschaffung (Block mit Karopapier, fertig) und auch intuitiver in der schnellen Einschätzung von Abständen. Ich denke mal, das toppt die Vorteile des Hex-Rasters (wir reden ja von Bodenplänen, nicht von Landkarten).

Zumindest die bisherigen Äußerungen der Testspieler legen die Verwendung eines Bodenplanes nahe:
Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem „Spielplan“ des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc. Ohne so eine doppelte Übersicht kam es mir im Testkampf etwas seltsam vor.

Wichtig finde ich, so wie Rumspielstilziel, dass der Bodenplan grundsätzlich optional bleibt und daher keine unerlässlichen Regeln nur mit Bodenplan richtig funktionieren. Ich bin daher gespannt, wie Splittermond mit Regelbereichen umgehen wird, die klassischer Weise eng mit Bodenplänen zusammenhängen. Hier fallen mir insbesondere ein:
  • Blickrichtung (also Angriffe von Vorne/von Hinten)
  • Distanzklassen
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Grimrokh

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #13 am: 24 Mai 2013, 15:40:41 »
wenn Splittermond sich an ein großes Publikum wenden möchte, muss ein Bodenplan zumindest angeboten werden.
Sehe ich auch so.

Schon allein aus dem Grund, dass viele Leute einfach gerne mit Miniaturen spielen
... oder einfach nicht herumkritzeln möchten. Ich sehe bei den meisten Kampfsituationen keinen Sinn darin, etwas skizzieren zu müssen, nur um Sekunden später herumradieren oder durchstreichen zu müssen weil sich die Personen bewegt haben oder sich sonst etwas verändert hat, statt einfach die Marker/Miniaturen/Spielkegel/Würfel umzustellen. Mit einem Bodenplan sind auch Entfernungen immer eindeutig darstellbar und es gibt keine Missverständnisse wer wo genau ist.

Und weil du es nochmal dezidiert ansprichst: mMn werden Kämpfe auf Bodenplänen erst durch zu viele Distanzklassen (also MEHR als Nahkampf und Stangenwaffen mit +1 Feld reach) und Unterscheidung zwischen Vorne/Hinten/Seite kompliziert und schrecken manche Spieler ab, die dann lieber gleich nur zu Bleistift und Papier greifen, obwohl ein Rasterfeld eigentlich viel variabler und übersichtlicher wäre.

Aber das wird wohl noch länger eine erbitterte Glaubensfrage bleiben. Manchen kann es nicht detailiert genug sein was die Battlemap-Regeln betrifft und andere werden weiter auf karierte Zettel und Radiergummi schwören, weil sie mal schlechte Erfahrungen mit einem zu komplizierten Kampfregelsystem gemacht haben.
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Rumspielstilziel

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Re: Kampfsystem: Bodenplan
« Antwort #14 am: 24 Mai 2013, 15:47:38 »
Aber das wird wohl noch länger eine erbitterte Glaubensfrage bleiben. Manchen kann es nicht detailiert genug sein was die Battlemap-Regeln betrifft und andere werden weiter auf karierte Zettel und Radiergummi schwören, weil sie mal schlechte Erfahrungen mit einem zu komplizierten Kampfregelsystem gemacht haben.

An schlechten Erfahrungen mit bestimmten Kampfsystemen liegt es bei mir nicht. Ich mag einfach keine Visualisierungen im Rollenspiel - nicht mal Illustrationen, die unmittelbar auf Spielsituationen angewendet werden. Für mich kollidiert das immer mit meinem Kopfkino: Sobald da eine Battlemap vor mir liegt, habe ich halt irgendwie keine spannende Film-Kampfszene mehr vor Augen, sondern Karopapier mit Plastikfigürchen drauf.
Was ich gerade noch aushalte, sind Pappcounter oder Würfel, die die Helden und Gegner darstellen, auf ganz schlichtem Karopapier. Das ist dann ebenso abstrakt wie die Zahlen auf dem Charakterbogen und stört mich nicht, gibt mir aber auch nicht besonders viel.