Ob man nun lieber mit oder ohne Bodenplänen spielt - wenn Splittermond sich an ein großes Publikum wenden möchte, muss ein Bodenplan zumindest angeboten werden. Schon allein aus dem Grund, dass viele Leute einfach gerne mit Miniaturen spielen. Das hindert per se ja keine Spielgruppe daran, darauf zu verzichten und statt dessen mit Skizzen und Verbalisierung zu arbeiten.
Persönlich sehe ich ja einige Vorteile im Hex-Raster, weil die Unterscheidung von Seiten- und Diagonalfeld nicht auftritt, aber das Quadrat-Raster ist deutlich unkomplizierter in der Beschaffung (Block mit Karopapier, fertig) und auch intuitiver in der schnellen Einschätzung von Abständen. Ich denke mal, das toppt die Vorteile des Hex-Rasters (wir reden ja von Bodenplänen, nicht von Landkarten).
Zumindest die bisherigen Äußerungen der Testspieler legen die Verwendung eines Bodenplanes nahe:
Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem „Spielplan“ des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc. Ohne so eine doppelte Übersicht kam es mir im Testkampf etwas seltsam vor.
Wichtig finde ich, so wie Rumspielstilziel, dass der Bodenplan grundsätzlich optional bleibt und daher keine unerlässlichen Regeln nur mit Bodenplan richtig funktionieren. Ich bin daher gespannt, wie Splittermond mit Regelbereichen umgehen wird, die klassischer Weise eng mit Bodenplänen zusammenhängen. Hier fallen mir insbesondere ein:
- Blickrichtung (also Angriffe von Vorne/von Hinten)
- Distanzklassen
- Kontrollbereiche