Autor Thema: Systemanpassung: Aktive Abwehr  (Gelesen 20091 mal)

Nevym

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #15 am: 05 Sep 2014, 13:30:32 »
Also ursprünglich (Schnellstarter 1.0) war es ja so, dass man eine AA ansagen musste bevor der Angriffswurf erfolgt ist. Das hat die AA natürlich unberechenbarer gemacht, weil man evtl. 3 Ticks ausgegeben hat aber der gegnerische Angriff ohnehin nicht getroffen hätte. Und obwohl es daraufhin viel Kritik gegeben hat und die Regelung letztlich dahingehend geändert wurde, dass die AA erst nach dem Angriffswurf angesagt werden muss (man also quasi die Qualität des Angriffs kennt bevor dieser vollständig ausgeführt wurde), bin ich inzwischen gar nicht mehr so sicher, ob die damalige Regelung wirklich so schlecht war. Auf jeden Fall würde sie sicher verhindern, dass die AA so häufig wie jetzt verwendent wird, weil der kalkulierbare Nutzen nicht jedes einzelne Mal gegeben wäre.
...
Ich bin da weiterhin und gerade nachdem damaligen Feedback überzeugt von. ;) Die alte Regelung hat tatsächlich zu einer Verlängerung der Kampfzeit geführt, da eben Leute viel mehr überlegen mussten, ob es überhaupt lohnt. Die Entscheidung ist beim Einsatz nach dem Angriff viel schneller und leichter. Und zum anderen hat es viel zu oft zu Frust geführt, wenn man sich völlig nutzlos verteidigt hat - und unnötiger Frust ist etwas, was mE im Rollenspiel möglichst vermieden werden sollte.

Wenn man die AA abschwächen wollte, würde ich sie auch einfach länger dauern lassen oder ähnliches, das schwächt sie schon deutlich ab. Bei uns in der Runde benutzen wir sie aber eh einfach RAW. ;)
Mittelerweile habe ich viele Kämpfe in oft gleicher Situation (da das gleiche Abenteuer) hinter mir und ich muß sagen, daß ich eine Anpassung anstreben - ja dringend brauche!
Aktive Abwehr wurde in jedem Kampf massiv und regelmäßig genutzt und SELTEN wurde aus zeittaktische Gründen (Tic-Zuschlag) darauf verzichtet.
  • Solange im Kampf die Gegner schwach/schwächlich, Vieh- und Schwertfutter sind, also beim "Slayer-Stil", ist sie völlig unnötig, höchstens als "Rettungswurf" beim Kritischen Erfolg des Gegners. Ansonsten schaffen es schwache Angreifer eh kaum bis nahezu nie über den Verteidigungswert der Charaktere => Bsp.-Gegner: Rattlinge
  • Solange im Kampf die Charaktere zahlenmäßig überlegen sind - also auch wenn sie im Erstschlag per Fernkampf/Zauberei punkten - gilt das immer noch auch für gleichwertige Kämpfer => Bsp.-Gegner: Ork-Krieger
  • Solange Nah- und Fernkämpfer zusammenarbeiten und schnell Gegner ausschalten gilt das ebenso bei "Gleichstand" der Gegnerzahlen => Bsp.-Gegner: Orks, bessere Wegelagerer, Raubritter o.ä.
  • Sobald die Gegner mächtig(er) werden als die Charaktere findet Aktive Abwehr Anwendung, dann aber nahezu übergangslos als dauerhafte Aktion => Bsp.-Gegner: bessere Orks, mehrere Raubritter, ...
  • Wenn einer der Charaktere kritische Patzer macht dann ist sie absolut notwendig (auch hinterher) und wird dann immer angewandt
  • Wenn viele schwache (Nah-)Kämpfer in der Gruppe sind findet die Aktive Abwehr dauerhafte Anwendung.
  • Wenn der/die Gegner stärker erscheinen/sind findet sie dauerhafte Anwendung.
  • Wenn im 1:1-Kampf sich der Gegner als gleichstark oder gar leicht stärker erweist findet sie dauerhafte Anwendung
  • die Liste ließe sich lange fortsetzen...
Mein Fazit:
  • viel zu billig
  • viel zu einfach
  • viel zu "effektiv"
  • ....
In einer festen Gruppe würde ich auf die "alte" Regelung zurückgehen und die Aktive Abwehr vorher ansagen lassen, alternativ könnte es ausreichend sein sie auf 4 oder 5 Tics als Kosten zu erhöhen, müßte mal ausprobiert werden.
Mir gefiele der Kampf ohne Aktive Abwehr zwar weniger, aber sie sollte für mein Dafürhalten den Unterschied des Agressiven zum Verteidigenden Kämpfer ausmachen.

Edit:
Das war der "3-2-1 - mein"-Beitrag
« Letzte Änderung: 05 Sep 2014, 13:33:49 von Nevymn »
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Darian

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #16 am: 06 Sep 2014, 01:48:08 »
Ich muss ganz ehrlich sagen, das in meiner Runde die aktive Abwehr eher selten und meistens ineffektiv (hat nix gebracht) genutzt wurde.
Das liegt vielleicht daran, das wir ne art "Sandbox" spielen und unser Meister sich quasi alles aus dem Ärmel schüttelt.
Die Gegner sind manchmal schwach (weil schwertfutter) und manchmal ebenbürtig/stärker, just because und weils in seine selbst gedachte Story passt. Wir hatten schon relative starke Verletzungen und auch härtere Kämpfe, die aktive Abwehr hat da wenig für uns gebracht finde ich. Ich hab sie einmal angewendet und war erfolgreich, aber nur weil ich sie nur schaffen musste um meinen VTD um 1 zu erhöhen.
Unser Ritter ist mehrmals gescheitert und hat dadurch Ticks verschenkt.

Mein Fazit:
Die aktive Abwehr ist bisher so ok, sofern man nicht auf zu Starke oder zu Schwache gegner trifft (s.o. von Nevymn).
Da muss der Meister halt das Abenteuer "anpassen" (also die Gegner) oder man macht sich ne eigene Hausregel-AA.

PS: was ist mit "SG-mitziehen" gemeint? :D
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Wolfhunter

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #17 am: 06 Sep 2014, 08:46:28 »


b) Im Gegenzug erhöht sich die Schwierigkeit für Aktive Abwehr auf 20

...

[Noch extremer: VTD, KW, GW sind um 3 höher, aber Schwierigkeit für aktive Abwehr steigt auf 25]


Ich denke, damit ist gemeint, den SchwierigkeitsGrad der Aktiven Abwehr zu erhöhen, wenn ich andere Werte verändere. Bei ThePats Vorschlag auf 20 bzw. 25.
... some things never change...

Saalko

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #18 am: 06 Sep 2014, 10:16:31 »
Ich hab sie einmal angewendet und war erfolgreich, aber nur weil ich sie nur schaffen musste um meinen VTD um 1 zu erhöhen.
Unser Ritter ist mehrmals gescheitert und hat dadurch Ticks verschenkt.

Mein Fazit:
Die aktive Abwehr ist bisher so ok, sofern man nicht auf zu Starke oder zu Schwache gegner trifft (s.o. von Nevymn).
Da muss der Meister halt das Abenteuer "anpassen" (also die Gegner) oder man macht sich ne eigene Hausregel-AA.

PS: was ist mit "SG-mitziehen" gemeint? :D

Also bei uns ist es unterschiedlich. Wir haben in der Konstellation:
1 schwätzeralben, der per "Darbietung" kämpft. sprich nur so tut mit seiner Liara und Akrobatik
1 Nekromantenheiler mit Kampfstab
1 Ritter mit Wahlweise Schwert und Schild oder Zweihänder.

Eigentlich haben alle bisher AA genutzt.
Der nekromant hat Defensiv II auf seinem Stab, mit einer 15 bekommt er +3 Abwehr, ist immer eine Reduktion des Schadens und das ist bei einem Gnom sehr gut.
Der Schwätzer, hat eh nicht viel drauf und ob er nun versucht zuzupieksen oder seinen mageren Lebenspunktebalken oben zu halten, ist schon wichtig. Da er Arobatik auf 12 hat, kommt sogut wie immer eine Erhöhung raus. aber selbst bei 15 hat er immer +2 Verteidigung (Dank Ausweichen I)
Der Ritter hingegen. Mit Schild hat er immer genutz. (Ist ja auch wieder Defensiv II oder I und das macht sich bemerkbar.)
Mit Zweihänder lohnt es wohl weniger. Zumindest wenn sie seine SR nicht reduzieren. Er ist so schon lahm und es bremst ihn nur noch aus. Ausserdem hat er viele LP. Und er ist der einzige der von uns effektiv die Gegner einen Kopf kürzer machen kann *g*

maggus

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #19 am: 06 Sep 2014, 15:52:45 »
Bei uns wird die Aktive Abwehr häufiger genutzt, trifft der Gegner, ist die AA eher die Regel denn die Ausnahme. Das ist für uns auch in Ordnung so, aber...

Die zusätzliche Rechnerei bei der AA wird wesentlicher Störfaktor empfunden. Der eine ist im Kopfrechnen hochbegabt, der andere tiefbegabt. Das stört dann doch sehr am Tisch. Wir führen daher eine Pauschal-Regel für die AA ein, um die Rumrechnerei zu verkürzen.

Pauschale AA
  • Angreifer führt seinen Angriff durch und ermittelt seine Erfolgsgrade (EG). Nur die EG werden gemerkt.
  • Verteidiger entscheidet sich für AA, würfelt gegen 9 (!) und ermittelt seine EG.
  • Für jeweils 3 EG des Verteidigers wird dem Angreifer 1 EG abgezogen. Rutscht der Angreifer dadurch unter 0 EG, ist der Angriff vollständig abgewehrt.
  • Das war's :)
Im Durchschnitt sind die Chancen für eine AA mit der Pauschal-Regel dieselben wie nach der Original-Regel. Man muss sich allerdings weniger merken. Vorher musste der genaue Angriffswurf vorgemerkt werden und nach der AA erneut gegen die erhöhte VTD gerechnet werden. Jetzt merken sich die beiden Beteiligten, also Spielleiter und Spieler, nur das effektive Ergebnis ihrer Würfe in EG. Die Schlussrechnung (EG im Verhältnis 3:1 gegenrechnen) ist simpel.
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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #20 am: 06 Sep 2014, 23:53:35 »
Wir verwenden bei der AA ebenfalls eine Systemanpassung. Die ist noch nicht fix, aber wird andauernd in Absprache mit den Spielern angepasst.

Ziel: Weniger rechnen schnelleres einfacheres Spiel. Das Muss nicht notwendigerweise bedeuten, dass die AA seltener eingesetzt werden soll.

Grundsätzlich, und das werden wir beibehalten, spielen wir ganz oder gar nicht. Es gibt keine Streiftreffer oder sowas. Kann der Angriff die VTD nach der AA nicht erreichen, ist der Angriff Geschichte. Und zwar komplett.
Die AA dauert bei uns länger. Die Versuchspanne liegt bei 4 bis 6 Ticks. Wir haben auch schon überlegt mal die WGS als Faktor mit einzurechnen. Aber das sind nur Gedanken.
Die Probe wird nicht immer gegen 15 abgelegt. Je nach Gegner kann das auch höher sein. Eine große Keule von einem Oger darf auch mal 20 haben oder wenn ein Drache Feuer spuckt 25 oder 30. Das kann auch Mal am Untergrund liegen. So hatten wir das Szenario wo die Splitterträger den Stier einfangen mussten. Es hat stark geregnet und der Boden war weich, fast sumpfig und knöchel hoch mit Wasser Bedeckt. Da was die AA standardmäßig mal auf 20.

Ob das alles ein komplettes Balancing-Problem wird, kann ich jetzt nicht sagen. Aktuell (bis HG2) war es das noch nicht. Wir sind allerdings auch keine MinMaxer und bis auf einen Heiler sind eigentlich keine wirklich spezialisierten Charaktere in der Gruppe. Jeder hat eher 2 oder 3 gute Felder als 1 Spezialgebiet.
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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #21 am: 07 Sep 2014, 15:03:26 »

Grundsätzlich, und das werden wir beibehalten, spielen wir ganz oder gar nicht. Es gibt keine Streiftreffer oder sowas. Kann der Angriff die VTD nach der AA nicht erreichen, ist der Angriff Geschichte. Und zwar komplett.


Dann solltet Ihr - auch mit dem Wunsch in Gedanken ein schnelleres, einfacheres Spiel zu haben - auch die Manöver streichen.

Ansonsten verschlechtert sich jemand effektiv, der dafür auch noch Erfahrungspunkte ausgibt.

Als kurze Erläuterung dazu:
Ein Manöver benötigt einen zusätzlichen Erfolgsgrad, bei einer "Ganz-oder-gar-nicht-Lösung" verschlechtert es demnach die Trefferchance meines Angriffs (respektive den Schaden bei einer beliebig hohen Anzahl von Angriffen) um ~15% (je nach Gegner zwischen 6% und 28%). Zusätzlich kann ich den EG nicht für einen Wuchtigen Schlag nutzen.
Insbesondere bei zweihändig geführten und / oder Wuchtigen Waffen verliert man da mehr als man für das Manöver wieder rausbekommt.
Bespielhaft (weil Schaden sich hier leichter verrechnet läßt als Ticks oder andere Boni / Mail) "kostet" mich ein Hammerschlag mit einer Streitaxt bei einer "Ganz-oder-gar-nicht-Lösung" 3,83 Schaden und bringt mir stattdessen 3,5. Mein Schwelle 2 Meisterschaft hat mich also grade verschlechtert.
Durch Verbesserungszauber, gut geschmiedete Waffen etc. wird das Ganze sogar noch stärker.

Wenn Euch natürlich das Balancing eh nicht so am Herzen liegt, kann einem das auch egal sein :-).

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #22 am: 07 Sep 2014, 16:05:20 »
Danke für die ausführliche Antwort. Dass die Manöver unter dieser Regelung leiden,  ist uns bewusst. Dazu ist zu sagen,  das generell Kampf-Manöver bei weitem nicht so beliebt sind wie die der allgemeinen Fertigkeiten. Und einen Einsatz finden Sie trotzdem an und an. 
Für vereinfachende Lösungen bin ich trotzdem zu haben.
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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #23 am: 07 Sep 2014, 17:12:38 »
Zitat von: Quendan
Wenn man die AA abschwächen wollte, würde ich sie auch einfach länger dauern lassen oder ähnliches, das schwächt sie schon deutlich ab. Bei uns in der Runde benutzen wir sie aber eh einfach RAW.
Das ist sicher die einfachste Stellschraube, ich bin aber der Meinung, dass die Waffe hochreissen um einen Hieb zu blocken oder das Abducken unter dem Schlag des Gegners nicht mehr als 1 bis 1,5 Sekunden in Anspruch nehmen sollte. Von daher passt die zeitliche Komponente der AA voll und ganz.


Nachdem ich seit Erscheinen des ersten Schnellstarters ein paar unterschiedliche Varianten ausprobiert habe, spielen wir inzwischen wieder mit der offiziellen Regelung. Wichtig ist glaube ich, dass man als SL alle Spieler dazu bringt, generell im Kampf ihre EG selbst auszurechnen - mit ein wenig Übung geht das auch für Kopfrechenmuffel ganz gut und es muss nicht eine Person (die, die ohnehin am stärksten ausgelastet ist) für die NSC und die SC rechnen. Das funktioniert inzwischen äußerst gut und schnell und dadurch stört es mich auch nicht mehr so stark wie früher, dass die AA weitere Rechnerei und somit Zeitaufwand bedeutet. Ich finde die AA nach wie vor etwas zu stark und sie wird (gerade von den SC) in 9 von 10 Fällen, also praktisch bei jedem gegnerischen Angriff benutzt, egal ob sie eine realistische Chance haben, die Attacke ganz abzuwehren oder letztlich nur ein paar Schadenspunkte vermeiden. Aber wie gesagt geht das Ganze inzwischen allen relativ flüssig von der Hand und da ich noch keine Alternativoption gesehen habe, die mir eindeutig besser gefällt als die bestehende Regel, konnten wir uns mit der Zeit damit arrangieren, auch wenn die Kämpfe etwas länger dauern als bei der 'Echte Parade' (aka Ganz-oder-gar-nicht) Variante, die eben nicht ständig eingesetzt wurden.

Außerdem habe ich ein recht hohes Grundvertrauen in Adrians Balancing- und Testingfähigkeiten (auch wenn ich trotzdem gern mal die eine oder andere Regelung hinterfrage ;)). Von daher auch mal ein ganz dickes Danke an Mr. & Mrs. Praetorius, die unter anderem viele kritische Bereiche auf ihre Ausgewogenheit und Spielbarkeit abklopfen und fixen.
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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #24 am: 14 Jan 2015, 13:41:27 »
Wir haben nach einigen Spielrunden die Pauschale AA noch einmal leicht modifiziert: Es wird gegen 18 gewürfelt (gegen 9 waren verheerende Ergebnisse fast unmöglich, herausragende zu häufig), daher die Wiederbelebung dieses Themas hier.

Pauschale AA
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<18 Angriff gelingt
18+ -1 EG
27+ -2 EG
36+ -3 EG
45+ -4 EG
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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #25 am: 23 Jan 2015, 15:13:42 »
Wir haben nach einigen Spielrunden die Pauschale AA noch einmal leicht modifiziert: Es wird gegen 18 gewürfelt (gegen 9 waren verheerende Ergebnisse fast unmöglich, herausragende zu häufig), daher die Wiederbelebung dieses Themas hier.

Pauschale AA
  • Angreifer führt seinen Angriff durch und ermittelt seine Erfolgsgrade (EG). Nur die EG werden gemerkt.
  • Verteidiger entscheidet sich für AA, würfelt gegen 18 (!) und ermittelt seine EG.
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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #26 am: 23 Jan 2015, 16:05:17 »
Die Variante ist tatsächlich super - das übersetzt vielleicht die Überlegungen, die ich mir selbst zur Vereinfachung der AA gemacht habe ...

The Envoy

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #27 am: 28 Jan 2015, 12:35:46 »
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA? Das würde das Merkmal jedoch stark abschwächen ... :/
Grundsätzlich gefällt mir diese Anpassung gut! Dürfte die Kämpfe spürbar beschleunigen. :)

derPyromane

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #28 am: 28 Jan 2015, 12:42:07 »
@Maggus: Gibt es auch Überlegungen wie sich Meisterschaften usw. auf die pauschale AA auswirken?
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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #29 am: 28 Jan 2015, 12:45:06 »
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA?
Da sie ja trotzdem die EG zählen, sehe ich nicht, warum das einfach nur einen Bonus auf die Probe geben sollte.

Das einzige, was dadurch weg fällt, wäre halt die Tabelle bzw. man bräuchte dann eine angepasste Tabelle abhängig davon, wie viel Defensiv man hat.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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