Autor Thema: Systemanpassung: Aktive Abwehr  (Gelesen 20098 mal)

derPyromane

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Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 13 Jul 2014, 22:28:39 »
Ich muss sagen, die Systemanpassungen finde ich extrem gut. Vor allem weil ich auch einige schon aktiv verwende. Ein Teilstück finde ich aber noch anpassungawürdig. Die aktive Abwehr. Ich bin aber vorsichtig, weil ich sie für einen sehr wichtigen Teil des Kampfes halte. Wie kann man die AA anpassen, wenn das Ziel ist, dass sich nicht zur Standard Reaktion wird?

Mehr Ticks? Höhere SG? Alles oder nichts? Oder vielleicht nur den SR erhöhen? Was würdet ihr vorschlagen? Und welche Option haben die Autoren ausgeschlagen, weil ihnen die AA zu schwach geworden wäre?
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Grimrokh

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #1 am: 13 Jul 2014, 22:48:19 »
Also ursprünglich (Schnellstarter 1.0) war es ja so, dass man eine AA ansagen musste bevor der Angriffswurf erfolgt ist. Das hat die AA natürlich unberechenbarer gemacht, weil man evtl. 3 Ticks ausgegeben hat aber der gegnerische Angriff ohnehin nicht getroffen hätte. Und obwohl es daraufhin viel Kritik gegeben hat und die Regelung letztlich dahingehend geändert wurde, dass die AA erst nach dem Angriffswurf angesagt werden muss (man also quasi die Qualität des Angriffs kennt bevor dieser vollständig ausgeführt wurde), bin ich inzwischen gar nicht mehr so sicher, ob die damalige Regelung wirklich so schlecht war. Auf jeden Fall würde sie sicher verhindern, dass die AA so häufig wie jetzt verwendent wird, weil der kalkulierbare Nutzen nicht jedes einzelne Mal gegeben wäre.
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Yinan

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #2 am: 13 Jul 2014, 22:56:01 »
Fände es auch wesentlich besser, wenn man die AA VOR dem Angriffswurf des Gegners ansagen muss.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Noldorion

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #3 am: 13 Jul 2014, 22:56:31 »
Aus der Hüfte geschossen:

- Aktive Abwehr als vergleichende Probe (macht sie zumindest schneller abgehandelt)
- Aktive Abwehr kostet mehr Ticks
- Aktive Abwehr reduziert nur den Schaden
- Aktive Abwehr gewährt dem Gegner einen Taktischen Vorteil für den nächsten Angriff

Saint Mike

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #4 am: 14 Jul 2014, 09:54:05 »
Systemanpassung? Habe ich was verpasst? Klärt mich mal auf, bitte! :)

Generell muss ich sagen, dass ich die AA nach dem Wurf sehr gut finde. Die 3 Ticks sind zumindest in unseren Kämpfen schon nicht so wenig, wenn man bedenkt, dass man ja nicht immer mit nur einem 1 Gegner auskommen muss. Allerdings verwenden wir die AA auch wirklich nur gegen Angriffe, die man beobachten kann, hinterrücks oder gegen Fernkampfangriffe steht diese Option oft nicht zur Verfügung.

Es stimmt aber, dass die AA die Kämpfe in die Lange ziehen kann, vor allem wenn man jeden Angriff dadurch 2 mal nachrechnen muss. ;)

Trotzdem gefällt mir das Prinzip so deutlich besser, als eine rein aktive Parade oder der rein passive Verteidigungswert anderer Systeme...
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Grimrokh

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #5 am: 14 Jul 2014, 09:58:15 »
Systemanpassungen modifizieren das Spiel, um unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben zu unterstützen und können optional gewählt werden, wenn die jeweilige Gruppe diese gut findet. Erste Beispiele findest du auf S. 262 des GRW.
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Saint Mike

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #6 am: 14 Jul 2014, 10:01:13 »
Ah, danke für die Erleuchtung. Ja die habe ich gelesen und im Hinterkopf, allerdings habe ich sie nicht mit dem Schlagwort "Systemanpassung" verbunden... obwohl es ja eigentlich logisch ist.
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Noldorion

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #7 am: 14 Jul 2014, 10:55:06 »
Durch die Systemanpassungen wollen wir eben erreichen, dass möglichst viele Spielstile unterstützt werden, für die Gruppen, die das "Vanilla"-Splittermond gerne ein bisschen abwandeln wollen. Im Idealfall sollen es eben kurze und knackige Optionalregeln sein, die man jederzeit hinzufügen oder wieder rausnehmen kann. Bei einigen ändert sich dann eben mal mehr, mal weniger.

Die Systemanpassungen im Regelwerk sind vor allem "Proof of Concept", das wird, wenn alles gut geht, noch ausgebaut.

derPyromane

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #8 am: 14 Jul 2014, 11:18:17 »
Ich finde das genial. Ich habe vor allem die Regeneration "abgeschwächt". Bei uns spielen die Leut' gerne Chars die Tränke mixen, Wunden mit Hemdsärmeln verbinden und sich gegenseitig mit einfacher-Wald-und-Wiesen-Magie aufpeppeln. Die Tatsache dass sich vielen nicht gleich von selbst über Nach "heilt" wertet alle Positionen ein wenig auf. Meine Pappenheimer stehen auf den John McClane -Stil. Irgendwie scheint jeder immer irgendwo zu bluten, zu humpeln oder einen Zahn oder einen Finger zu vermissen. Praktisch jede Situation bietet Platz zum Mecker oder sich in Selbstmitleid zu wälzen, weil einem das Leben nur mit Strapazen kommt und keinen Lohn auszahlt. Und dennoch sind sie die Guten :)
Das alles lässt sich mit ein paar Systemanpassungen glaubhaft und schnell umsetzten. Es ist nicht wirklich tödlicher, aber es gibt nicht überall eine Heilung für lau.
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Quendan

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #9 am: 14 Jul 2014, 13:31:46 »
bin ich inzwischen gar nicht mehr so sicher, ob die damalige Regelung wirklich so schlecht war.

Ich bin da weiterhin und gerade nachdem damaligen Feedback überzeugt von. ;) Die alte Regelung hat tatsächlich zu einer Verlängerung der Kampfzeit geführt, da eben Leute viel mehr überlegen mussten, ob es überhaupt lohnt. Die Entscheidung ist beim Einsatz nach dem Angriff viel schneller und leichter. Und zum anderen hat es viel zu oft zu Frust geführt, wenn man sich völlig nutzlos verteidigt hat - und unnötiger Frust ist etwas, was mE im Rollenspiel möglichst vermieden werden sollte.

Wenn man die AA abschwächen wollte, würde ich sie auch einfach länger dauern lassen oder ähnliches, das schwächt sie schon deutlich ab. Bei uns in der Runde benutzen wir sie aber eh einfach RAW. ;)

Grimrokh

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #10 am: 14 Jul 2014, 13:50:33 »
Klar hat die aktuelle Regelung auch ihre Vorteile und zurecht Befürworter. Aber hier geht es eben um Ideen für jene, die mit der RAW-Variante nicht so glücklich sind und Alternativen suchen. Ich persönlich finde ja (wie schon oft gesagt) die "echte Parade" gut spielbar, die eben keine Schadensreduktion bewirkt sondern entweder den Angriff komplett abwehrt oder eben nicht. Zumindest war diese Option die zeitsparendste bei uns am Spieltisch. Die Idee, dass die Tickkosten während des laufenden Kampfes ansteigen (anderer Thread) finde ich übrigens auch reizvoll, wobei halt hier wieder mitnotiert werden müsste.
Möglichkeiten gibt es jedenfalls viele und vielleicht fällt noch jemandem eine Variante ein, an die noch niemand zuvor gedacht hat und die diejenigen restlos glücklich macht, die es nicht ohnehin bereits mit der offiziellen Regelung sind :)
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ThePat

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #11 am: 14 Jul 2014, 18:48:27 »
Hat schon jemand (ggf. in der BETA-Phase, war da noch nicht dabei) ausgerechnet/getestet, wie sich folgende Regelung auf den Kampf auswirkt:
a) VTD, KW und GW steigen um 2 Punkte
b) Im Gegenzug erhöht sich die Schwierigkeit für Aktive Abwehr auf 20

Das Ergebnis mit aktiver Abwehr bleibt gleich, aber aufgrund der höheren Basisabwehr wird der "Paradewurf" seltener notwendig sein und ist dann auch noch entsprechend schwerer

[Noch extremer: VTD, KW, GW sind um 3 höher, aber Schwierigkeit für aktive Abwehr steigt auf 25]

Werde das sonst bei Gelegenheit mal manuell austesten - aber da hier Forenmitglieder ja schon Kampfsimulatoren gebaut haben zapfe ich auch mal die Schwarmintelligenz hier an.

Danke und Gruß,
Pat

derPyromane

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #12 am: 14 Jul 2014, 18:56:43 »
Wir haben mal 4 Stunden lange Kämpfe mit verschiedensten Getier aus dem Beta-GRW ausgetragen. Wir haben die AA mit 5 Ticks und eine Ganz-oder-Garnicht-Variante gespielt.

Wir werden Fix eine Ganz-oder-Garnicht-Variante bebehalten. Aber bei Tick und Schwierigkeit (15 oder 20) tüfteln wir noch.
Generell finde ich auch die Idee mit der vergleichenden Prode gut. Aber die habe ich noch gar nicht versucht.


Die SG mitzuziehen finde ich persönlich nicht soooo toll. Wir wollen in unserer Gruppe schon eine brauchbare AA die sich auch verbessern lässt. Und die sollte auch besser werden, wenn sich der Char entwickelt. Aber es sollte so vom stapel laufen, dass sie nicht immer häufiger und notwendiger wird, sondern immer nur die knappen Fälle entscheidet.
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sylanna

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #13 am: 14 Jul 2014, 20:41:26 »
Die SG mitzuziehen sorgt nicht zwangslaeufig dafuer, dass man sich nicht mehr darin verbessern kann.

Momentan kann eine 11 bei der AA mehr als 11 Erfolgsgrade generieren (vor allem mit automatischen Erfolgsgraden). Die SG pro Grad um 3 zu erhoehen wird der AA also nicht sonderlich schaden.

Ich denke aber, dass man stattdessen vielleicht auch mal etwas wie 2 Erfolgsgrade = 1 VTD testen koennte. Das koennte allerdings schon zu schwaechend sein.

Xemides

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Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« Antwort #14 am: 15 Jul 2014, 07:56:42 »
Aktive Abwehr wie sie bei Runequest geregelt ist:

-  Es würfeln  beide Kontrahenten immer eine vergleichende Probe,
-  die Abwehr senkt den Schaden,
-  hat einer einen Erfolg der andere aber nicht erreicht der erfolgreiche Zusatzeffekte