Autor Thema: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community  (Gelesen 13178 mal)

SeldomFound

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In diesem Thread würde ich gerne mögliche Ideen und Vorschläge für die Alchemie auf Lorakis sammeln. Dabei würde ich sagen, dass wir hier von drei Arten von Ideen einbringen können:


1. Wirkungen

Ich würde gerne die freie Kombinierbarkeit der Wirkungen beibehalten. Von würde ich vorschlagen, dass man anstelle von festgelegten Tränken, sich verschiedene Wirkungen überlegen soll. Ein Beispiel:


Schutz gegen Hitze:

Erforderliche Qualitätskosten: 1
Maximale Stapelung: 3 mal
Komplexität: G
Haltbarkeit: 3 Wochen
Wirkung: Senkt die Hitzestufe um 1 für einen Tag
Mögliche Zutaten: Schnee (normal), Gletschereis (leicht positiv), Frostspinnengift (stark positiv) oder ähnliches

//////////////////////////////////////


2. Zutaten:

Hier sollte angegeben, wo man die möglichen Zutaten findet, welche Eigenschaften sie haben, wie lange sie haltbar sind und für welche Wirkungen man sie verwenden kann sowie ihre Effektivität und Ergiebigkeit bei der Herstellung. Mit Ergiebigkeit ist gemeint, wie oft man einen bestimmte Wirkung mit 1 Dosis der Zutat erzeugen kann.
Beispiel:


Frostspinnengift:

Fundort: Beute von Frostspinnen (Alchemie gg. 25)
Eigenschaften: Eine durchsichtige, eiskalte Flüssigkeit, verflüchtigt sich sehr schnell bei Raumtemperatur
Haltbarkeit: 1 Minute (in offenem Behälter bei Raumtemperatur) / 1 Jahr (in luftdichtem Behälter)
Anwendungszwecke: Zustand beenden (Brennend) (leicht positiv/ 5 Anwendungen), elementarer Schaden (Kälte) (stark positiv/ 5 Anwendungen), Schutz gegen Hitze (stark positiv/ 10 Anwendungen), Gift (Blut 3/ Kälteschaden Stufe 3 / 1 Tag) (normal/ 1 Dosis)

///////////////////////////////////////


3. Apperaturen:

Die Alchemie lebt auch nicht zuletzt von Erfindungen und Geräten, mit denen man bestimmte Wirkungen aus einer Zutat extrahieren, bzw. ihre Wirkung verändern kann. Hierbei wird zuerst eine Beschreibung des Gerätes, dann seine Verbreitung, die Komplexität für seine Erschaffung, seine Last und seine Härte angegeben (siehe GRW). Dazu kommen noch der Anspruch, also wie erfahren man als Alchemist sein muss, um den Apperat nutzen zu können, und schließlich seine Wirkung. Beispiel:

Revisator:

Beschreibung: Ein Gebilde aus Glasröhren und Schläuchen, die sich in Kreis zu drehen scheinen und auf den ersten Blick keinen Aus- oder Eingang zu haben scheinen
Verbreitung: Großstadt
Komplexität: A
Last: 8
Härte: 1
Anspruch: F
Wirkung: Kann eine Wirkung in das Gegenteil verkehren. Aus einem Gift wird ein Gegengift, ein Schutztrank wird zu einem Gift, das das Opfer anfälliger macht. Dabei wird die Wirkung aber um 1 reduziert, ein Gift der Stufe 3 wird also zu einem Gegengift der Stufe 2. Demzufolge kann man mit dieser Apperatur nur stärkere Wirkungen umkehren.


///////////////////////////

Ich hoffe, ich konnte hier ein paar gute Anreize schaffen.
« Letzte Änderung: 11 Jul 2014, 00:34:52 von Quendan »
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Noldorion

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #1 am: 10 Jul 2014, 19:13:04 »
Cooler Thread :)

Ein paar Anmerkungen / Fragen.

Erstens: Die Komplexität "G" bei der Wirkung ist eigentlich nicht nötig - die Komplexität hängt bei alchemistischen Produkten ja vor allem davon ab, welche Qualität das Endprodukt hat. Ist es ein Heiltrank + Schutz gegen Hitze + sonstwas mit Qualität 4, reicht Geselle dafür nicht mehr aus. Also kannst du die Komplexität da weglassen, die ergibt sich ja von selbst aus der Qualität :)

Zweitens: Du hast spezielle Zutaten aufgeführt. Das heißt, du willst dabei vermutlich weg von dem generellen "Zutaten sammeln", richtig? Das ist keine Kritik, nur eine Frage.

Drittens: Die Idee mit dem "Anspruch" finde ich sehr spannend. Daumen hoch :)

cyberware

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #2 am: 10 Jul 2014, 19:26:13 »
Brandpaste
Lässt eine Waffe brennen

Erforderliche Qualitätskosten: 3
Wirkung: Brennt 30 Minuten, erhöht den Schaden um 1
Verbesserung: +2 Qualität Schaden +1, +1 Qualität Dauer + 30 Minuten

Optional:
Wie man das genau umsetzt weiß ich noch nicht, aber die Idee sieht so aus.
Das Feuer brennt so heiß, dass einfache und schlechte Waffen beschädigt werden können.
Daher wird nach Ablauf der Dauer ein Waffenwiderstandswurf notwendig. Sollte der Schaden und/oder Dauer von der Brandpaste erhöht worden sein so ist der Wurf schwieriger. Bei Holzwaffen gibt es eine zusätzliche Erschwerung. Edit: Beim Scheitern sinkt die Qualität der Waffe um 1 + negative EG


« Letzte Änderung: 10 Jul 2014, 19:52:37 von cyberware »

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #3 am: 10 Jul 2014, 20:12:05 »
Cooler Thread :)

Ein paar Anmerkungen / Fragen.

Erstens: Die Komplexität "G" bei der Wirkung ist eigentlich nicht nötig - die Komplexität hängt bei alchemistischen Produkten ja vor allem davon ab, welche Qualität das Endprodukt hat. Ist es ein Heiltrank + Schutz gegen Hitze + sonstwas mit Qualität 4, reicht Geselle dafür nicht mehr aus. Also kannst du die Komplexität da weglassen, die ergibt sich ja von selbst aus der Qualität :)

Stimmt, da hast du recht.

Zitat
Zweitens: Du hast spezielle Zutaten aufgeführt. Das heißt, du willst dabei vermutlich weg von dem generellen "Zutaten sammeln", richtig? Das ist keine Kritik, nur eine Frage.

Nicht ganz, die generellen Wirkungen aus dem GRW bleiben erhalten. Es handelt sich hierbei mehr um Vorschläge für spezielle Zutaten für spezielle Wirkungen, wobei ich allerdings es so handhaben wollte, dass einige Zutaten besser geeignet sind als andere. Wie ich am Beispiel der Wirkung "Schutz gegen Hitze" zeigen wollte, kann man als Zutaten einfachen Schnee verwenden, aber Gletschereis wäre besser und Frostspinnengift sogar noch viel besser!


Zitat
Drittens: Die Idee mit dem "Anspruch" finde ich sehr spannend. Daumen hoch :)

Danke. :)


Brandpaste
Lässt eine Waffe brennen

Erforderliche Qualitätskosten: 3
Wirkung: Brennt 30 Minuten, erhöht den Schaden um 1
Verbesserung: +2 Qualität Schaden +1, +1 Qualität Dauer + 30 Minuten

Optional:
Wie man das genau umsetzt weiß ich noch nicht, aber die Idee sieht so aus.
Das Feuer brennt so heiß, dass einfache und schlechte Waffen beschädigt werden können.
Daher wird nach Ablauf der Dauer ein Waffenwiderstandswurf notwendig. Sollte der Schaden und/oder Dauer von der Brandpaste erhöht worden sein so ist der Wurf schwieriger. Bei Holzwaffen gibt es eine zusätzliche Erschwerung. Edit: Beim Scheitern sinkt die Qualität der Waffe um 1 + negative EG

Gute Idee, aber ich würde wie gesagt gerne mit Wirkungen anstelle von fertigen Produkten arbeiten, die Brandpaste könnte sich zum Beispiel aus folgenden Wirkungen ergeben:

Elementarer Schaden (Feuer): Objekt/Körperteil macht 1 Punkt zusätzlichen Feuerschaden für 30 Minuten (Kosten: 1)
Verstärker (Elementarer Schaden (Feuer): Schaden; Handicap: Zerstörung): Der Effekt einer bestimmten Wirkung wird verdoppelt, aber das Objekt oder der Benutzer erhalten 1W6 Schaden für jeden Punkt, den die Wirkung kostet. (Kosten: 1)

In diesem Beispiel verursacht die Brandsalbe 2 Punkte Feuerschaden nach dem sie eingesetzt wird, aber für der Waffe oder dem Körperteil, auf das sie aufgetragen wurde 1W6 Schaden zu.
Wenn nun, sagen wir mal, 2 Punkte für Elementarer Schaden (Feuer) ausgegeben wurde, so dass sich der Feuerschaden auf 2 Punkte für 30 Minuten erhöht, dann würde der Verstärker den Schaden auf 4 verdoppeln, aber dafür erleidet das Objekt oder der Benutzer 2W6 Schaden.
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Chris

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #4 am: 10 Jul 2014, 21:38:14 »
*kratz kratz* Ich glaube, Alchemie würde ich gar nicht zur Magie packen. Zwar ist Mystik in der Probe enthalten, aber ansonsten ist es eine normale Herstellungsfertigkeit ... Ich hänge es mal um.
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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #5 am: 10 Jul 2014, 21:54:49 »
*kratz kratz* Ich glaube, Alchemie würde ich gar nicht zur Magie packen. Zwar ist Mystik in der Probe enthalten, aber ansonsten ist es eine normale Herstellungsfertigkeit ... Ich hänge es mal um.


Ich hatte es zu Magie gepackt, da die Boni, die aus Alchemie resultieren, unter den Magie-Cap fallen (S. 18).
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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #6 am: 11 Jul 2014, 00:00:41 »
Blauer Star (Gift)

Erforderliche Qualitätskosten: 1
Maximale Stapelung: 3 mal
Komplexität: -
Haltbarkeit: - Gibts denn schon Haltbarkeitsregeln?
Wirkung: Proben aus Schuss- und Wurfwaffen werden je angefangenem Reichweitenintervall um 1 erschwert.
Beschreibung: Das Opfer sieht nach der Einnahme hell- und dunkelblaue Schlieren sie sich scheinbar wie Wolken oder Nebelfetzen im Sichtfeld bewegen. Um einen Nahkämpfer zu stören reichen diese Farbflecken allerdings nicht aus. Ansonsten ist Das Gift weder schwerwiegend noch schmerzhaft. Das doch spezielle Einsatzfeld hat auch nicht unbedingt zu Bekanntheit des Blauen Stars beigetragen.

Lorakische Quellen I
So manch ein zwielichtiger Gesell' verschafft sich so schon früh einen Vorteil gegen ein ebenfalls für den Fernkampf gerüstetes Opfer. Ein Treffer mit einem vergifteten Pfeil oder einem Messer und schon muss das Gegenüber entweder auf eine Nahkampfwaffe wechseln oder es nimmt den Malus in Kauf. (Substanz als Flüssigkeit)

Lorakische Quelle II
... Marschall Heyonsun lies die Büchsen öffnen und von seinen Mannen und deren Magie der Winde den Staub über das Feld der Klingen tragen. Direkt in die Nasen, Augen und Münder der Feinde des Kaisers. Von Heyonsuns Schützen musste jeder dritte sein Handwerk ebenso in der Alchemie oder der Schule der magischen Winde finden. Es war eine seltene aber wirksame Strategie, die Martschall Heyonsun verfolgte. Die trüben Geister, wie man die Substanz auch nannte, wurde als leichtes Pulver hergestellt und in großen Mengen in die feindlichen Truppen befördert. Heyonsuns Truppen konnten so bereits mit den Bögen Schlachten entscheiden bevor sie begonnen hatten... Erzählung aus dem Buch des alten Zwists (Substanz als Pulver)
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Chris

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #7 am: 11 Jul 2014, 00:07:24 »
*kratz kratz* Ich glaube, Alchemie würde ich gar nicht zur Magie packen. Zwar ist Mystik in der Probe enthalten, aber ansonsten ist es eine normale Herstellungsfertigkeit ... Ich hänge es mal um.


Ich hatte es zu Magie gepackt, da die Boni, die aus Alchemie resultieren, unter den Magie-Cap fallen (S. 18).
Ah, richtig! Hmm... ein Zwitterding....
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SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #8 am: 11 Jul 2014, 01:05:12 »
Blauer Star (Gift)

Erforderliche Qualitätskosten: 1
Maximale Stapelung: 3 mal
Komplexität: -
Haltbarkeit: - Gibts denn schon Haltbarkeitsregeln?
Wirkung: Proben aus Schuss- und Wurfwaffen werden je angefangenem Reichweitenintervall um 1 erschwert.
Beschreibung: Das Opfer sieht nach der Einnahme hell- und dunkelblaue Schlieren sie sich scheinbar wie Wolken oder Nebelfetzen im Sichtfeld bewegen. Um einen Nahkämpfer zu stören reichen diese Farbflecken allerdings nicht aus. Ansonsten ist Das Gift weder schwerwiegend noch schmerzhaft. Das doch spezielle Einsatzfeld hat auch nicht unbedingt zu Bekanntheit des Blauen Stars beigetragen.

Lorakische Quellen I
So manch ein zwielichtiger Gesell' verschafft sich so schon früh einen Vorteil gegen ein ebenfalls für den Fernkampf gerüstetes Opfer. Ein Treffer mit einem vergifteten Pfeil oder einem Messer und schon muss das Gegenüber entweder auf eine Nahkampfwaffe wechseln oder es nimmt den Malus in Kauf. (Substanz als Flüssigkeit)

Lorakische Quelle II
... Marschall Heyonsun lies die Büchsen öffnen und von seinen Mannen und deren Magie der Winde den Staub über das Feld der Klingen tragen. Direkt in die Nasen, Augen und Münder der Feinde des Kaisers. Von Heyonsuns Schützen musste jeder dritte sein Handwerk ebenso in der Alchemie oder der Schule der magischen Winde finden. Es war eine seltene aber wirksame Strategie, die Martschall Heyonsun verfolgte. Die trüben Geister, wie man die Substanz auch nannte, wurde als leichtes Pulver hergestellt und in großen Mengen in die feindlichen Truppen befördert. Heyonsuns Truppen konnten so bereits mit den Bögen Schlachten entscheiden bevor sie begonnen hatten... Erzählung aus dem Buch des alten Zwists (Substanz als Pulver)


Super Idee mit den innerweltlichen Quellen.

Aber wenn es ein Gift ist, gibt es ja folgenden Schablone: (Art Stufe/ Wirkung / Dauer)

Im Falle des Blauen Stars könnte das ungefähr so aussehen:

(Blut 3 bzw. Einnahme 2 / Geblendet (Gift) / 1 Stunde)

Übrigens gibt es im GRW schon ein ähnliches Gift, dass sich Streunerweiß nennt, aber über Kontakt geht.
« Letzte Änderung: 11 Jul 2014, 01:07:09 von SeldomFound »
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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #9 am: 11 Jul 2014, 02:34:54 »
@Seldom: verdammt! da hast du Recht. Vielleicht sollte ich das mal alles genauer lesen :D und dann an Zusätzen arbeiten.
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Garion

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #10 am: 01 Jan 2016, 11:11:55 »
Hallo zusammen,

gibt es noch weitere Idee?
Was sagt eigentlich die Zahl hinter Einnahme aus ...z.B. Einnahme 2.

Vielen Dank für Feedback.

Gruß
Garion

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #11 am: 01 Jan 2016, 12:37:22 »

Was sagt eigentlich die Zahl hinter Einnahme aus ...z.B. Einnahme 2.



Das beschreibt die Stufe des Giftes. Sie bestimmt die Stärke des Angriffs und wie schwer es ist, später das Gift zu heilen.

Ein Gift muss, um zu wirken, einen "Angriff" gegen den Körperlichen Widerstand des Ziels schaffen. Der Angriffswert ist die vervierfachte Stufe, bei einem Gift mit Einnahme 2 also 2x4=8. Sofern das Gift Zustände auslöst, die mehrere Stufen haben können, die sich addieren, erzeugt das Gift bei einem erfolgreichen Angriff den Zustand mit Stufe 1 + 1 weitere Stufe pro EG.

Für weitere Informationen siehe S. 175 im GRW.

Um einen Gift zu heilen, muss dem Heiler eine Heilkundeprobe gegen 20 + GiftstufeX2. Um also eine Einnahmegift der Stufe 2 zu kurieren, muss dem Heiler einen Probe gegen 24 gelingen. Für mehr Infos siehe S. 140 im GRW.


-------------------------------

Und nun eine weitere Wirkung von mir:


Todessicht:

Erforderliche Qualitätskosten: 2
Maximale Stapelung: 0
Haltbarkeit: 1 Monat
Wirkung: Der Benutzer kann sehen, wie sich der Tod in einem Wesen ausbreitet. Für 10 Minuten erhält er einen Bonus von +3 auf das Identifizieren von Krankheiten, Giften oder das Wirken von schädlicher Magie.
Mögliche Zutaten: "Blaue Todesglocke" (seltene Blume; +0), Feder einer weißen Krähe (+4), Stücke von der Leiche eines großen Heilers (+6)
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qivis

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #12 am: 02 Jan 2016, 15:44:40 »
Zitat
Mögliche Zutaten: "Blaue Todesglocke" (seltene Blume; +0), Feder einer weißen Krähe (+4), Stücke von der Leiche eines großen Heilers (+6)
Geben die Zahlen Bonus bei der Herstellung an? Ist das ne offizielle Regel, die ich übersehen habe? Die Idee gefällt mir jedenfalls

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #13 am: 02 Jan 2016, 17:06:22 »
Ich meinte damit die Umstandboni.
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Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
« Antwort #14 am: 01 Aug 2016, 00:50:45 »
Vulkanaschekäfer-Gift:

Erforderliche Qualitätskosten: (kann nicht hergestellt werden - Entspricht ein Gift der Qualtität 4)
Maximale Stapelung: 0
Maximale Haltbarkeit: 1 Monat
Wirkung: Kontakt  4 / Brennend* / 5 Tage
Die Wirkung des Giftes tritt nur auf, wenn der Vergiftete starkem Licht ausgesetzt ist (Lichtverhältnis 1).
Mögliche Zutaten: Kann nur aus lebenden Vulkanaschekäfern extrahiert werden (Alchemie gg. 25).


Geschichte: Vulkanaschekäfer sind seltene Kreaturen, die man in erster Linie im Gebiet der Flammensenke findet. Ihr Gift selbst ist nicht brennbar und kann leicht transportiert werden. Erst in Verbindung mit Blut verwandelt es sich in eine äußerst brennbare Flüssigkeit und sorgt dafür, dass das Opfer von Innen heraus zu Asche verbrennt, wenn er ins Sonnenlicht tritt. Normalerweise hält die Wirkung nur einige Tage, doch es wird auch von Rezepturen gemunkelt, mit denen man ein Opfer für sein ganzes Leben lang zu einem Leben in den Schatten zwingen kann.

Inspiration: Detective Dee und die Phantomflamme (2010)
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