Ich gebe zu, das meine Lektüre des Mahaluu-Textes von anderen dominanten Einflüssen überlagert war, und eine wandlung des Wesens des Gottes nicht haltbar ist.
Wie schwierig oder lohnend ist es für götter einzugreifen? ich denke ich habe die Passage aus dem GRW311 zu ernst geommen, wo es heisst: "Denn *
nicht selten* kommen Sendboten von ihnen oder sie greifen mit grossen Wundern oder auch in Form eines Avatars direkt in das weltliche geschehen ein." (Hervorhebung von mir). Daher die Annahme, es sei leicht "mal eben nen Avatar vorbeizuschicken". Andererseits gibt es diverste Hinweise aus Nyrdfing, Midstadt und anderen Textstellen (nicht zuletzt Mahaluu), das die Göttern fern sind, kaum etwas tun, bis zu dem Punkt wo gerade die Priester oben in der Hierarchie ihr eigenes Ding durchziehen und dem Gott das ganz egal zu sein scheint. Oder sie sind angreifbar, einkerkerbar, was ihren grundsätzlichen Status als Götter fragwürdig macht. Es ist wohl so, dass so ein Textkorpus, zu mal zu seinem nicht-empirischen Thema wie Gottheiten viele verschiedene Ansichten und Abstufungen beinhaltet, selbst wenn eine gesamtvision zugrunde liegt.
Zum Verteilen von Hinweisen möchte ich anmerken, dass mir aus jahrelanger Praxis auch bekannt ist, wie schwierig es ist, dies effektiv zu tun. Was einem selbst als die offensichtlichen Hinweise erscheint, kann für andere als unklare Andeutungen rüberkommen. Was immer an verschiedenen beteiligten liegen kann, in diesem Fall sicher an mir.
Weitere,
eher periphäre Anmerkungen:
Mein Ziel war es nie, hier die Arbeit der Autoren schlecht zu machen, ich hatte selbst nur noch zu unklare Vorstellungen darüber was meine bevorzuge Art des Rollenspieldesigns von der Strategie des Weltenbuches unterscheidet. Dieser Tage scheine ich ein transparentes, von Prinzipen geleitetes design zu bevorzugen, das die Spieler als für die Gruppe anpassende Detaildesigner ansieht, weniger als Spielbuchleser und -konsumenten. Exemplifiziert für mich in Vincent Bakers Apocalyse World (und seinen vielen Derivaten).
Die Ironie ist vielleicht, das das Regelwerk für mich so ein design ist, in dem klare wiederkehrende Prinzipen wie resourcenpools, der wurf, und abgestufte zustände eine flexible Grundsprache ergeben, die im Kampfsystem & Magiesystem exemplarisch ausformuliert sind, aber schon von beginn an individuelle anpassungen mit System Tweaks im Blick haben. Bravo.
Die Welt ist aber eher reihe spezifischer Einfälle, wo Prinzipen eigentlich nur im Bereich der Domänen erkennbar sind. Nun existieren diese Prinzipen auch sonst, wie Noldorion durchaus glaubhaft versichert. Für mich aber jedenfalls bleiben diese im dunkeln, weswegen die Welt *für mich* eher duchschnitt bleibt, mit einigen tollen Einfällen und andern, die "eher naja" sind. Dies liegt sicher auch daran, das hier verschiedene Vorstellungen aufeinander prallen.
Als Spieler in Noldorions Runde (ähm, nur als Gedankenexperiment gemeint
) würde ich die Annahmen der Welt und ihrer Darstellung in der tröpfchenweisen Enthüllung von Einfällen vorbehaltlos akzeptieren. Als Leser und Leiter stehe ich etwas hilflos vor dieser verlegerischen Strategie (die, um es klar zu sagen völlig legitim ist - nur passt nicht alles zu jedem gleich gut)