Der Kabbalist
VorwortIrgendwie hat mich die Frage in diesem
Thread nach den beschworenen Wesen noch nicht losgelassen.
Daher hab ich mich mal hingesetzt und eine
"Kabbalisten"-Ausbildung erstellt.
Dabei habe ich mich beim
MMORPG Dark Age of Camelot und Diablo2 bedient, was einige Bezeichnungen und Zauber angeht. Dreh und Angelpunkt ist hier auch die Sage um den
Golem.
Da einiges "abgekufpert" ist, bin ich für Namen, die "lorakischer" klingen (einschließlich "Kabbalist") gespannt was ihr vorzuschlagen habt.
Das ist erst einmal nur eine lose Ideensammlung. Ihr seid eingeladen mitzuspinnen
Die Zauber, die Ausbildung allgemein etc. ist natürlich absolut noch nicht gebalanced. Ich habe versucht den Terminus aus dem GRW zu verwenden, mich an Vorlagen zu orientieren um halbwegs schon mal im System drin zu bleiben.
Gerade was die Zauber angeht, weiß ich nicht, ob sie viel zu heftig oder absolut unnötig sind. Von daher: Feuer frei
Ebenso falls sich ein Zauber mit einem schon existenten doppelt, bitte melden, ich habe noch nicht alle Zauber 1:1 vergleichen können.
Ich habe bewusst eine neue Magieschule eingeführt, da ich für mich bisher keine zufriedenstellende Lösung finden konnte, in welche Schule ich die Belebung eines Golems packen soll, auch manch anderer Zauber ließ sich für mich nicht so direkt zuordnen.
Wer dort Ideen hat, nur her damit. Vielleicht lassen sich ja dann doch alle Zauber unterbringen. Nur zu sehr gesplittet werden sollten sie nicht.
Ansonsten hier mal mein Brainstorming:
Der Kabbalist ist eine Variante eines Verwandlers.
Anders als die meisten Verwandler ist ein
Kabbalist viel weniger daran interessiert sich selbst zu verwandeln, als sich ein Wesen zu erschaffen, welches ihm dauerhaft untertan ist und ihm bei seinen Arbeiten dient. Ihm liegt nichts daran, seinen Willen anderen Wesen mit Verstand aufzuzwingen. Er beschäftigt sich mit dem Sein der Materie und ihrer Beeinflussung.
Ein Kabbalist ist ein Forscher, der sein Leben zwischen Bücherregalen, Reagenzgläsern, Kräutern und sonstigen Substanzen verbringt.
Kabbalist: Voraussetzung: Kultur Dakardsmyr, Kultur Mertalischer Städtebund [weitere in der Alchemie & Forschung eine größere Rolle spielt möglich];
Fertigkeiten: Alchemie +1, Edelhandwerk +2, Empathie -1, Handwerk -2, Heilkunde +1, Heilungsmagie -2, Naturmagie -2, Stärkungsmagie -1, Materienmagie +4;
Meisterschaften: Arkane Kunde (Schriftrollen erstellen I) statt Stärkungsmagie (Überlasten), eine beliebige Schwelle 1-Meisterschaft in Materienmagie statt in Verwandlungsmagie
Materienmagie
(Mystik+Willenskraft)
Alles im Diesseits besteht aus irgendeiner Art von Materie. (Dies gilt auch für die Feenwelt?) Ein Kabbalist versteht sich auf die Analyse, Unterscheidung verschiedener Arten von Materien. Ob es tote Erde ist, warmes, pulsierendes Blut oder kalter Stahl. Er schafft es mit Hilfe seines Willens und seiner magischen Kraft Materie neu zu formen und zu beleben. Aber auch darüber hinaus ist es ihm Möglich die nun belebte Materie zu befehlen.
ZauberGrad | Name | Kurzbeschreibung |
0 | Gegenstand beschädigen | Richtet Schaden an Objekten an |
0 | Härte | Erhöht Härte eines Objekts |
0 | Weichmacher | Verringert die Härte von Objekten |
1 | Belastung | Das Objekt belastet den Träger. |
1 | Entlastung | Das Objekt entlastet den Träger. |
1 | Leichte Körperzerstörung | Verursacht physischen Schaden |
1 | Verhärtete Haut | Erhöht VTD und SR |
2 | Elemtaranfälligkeit | Das Ziel wird anfälliger für elementare Schäden |
2 | Elemtarwiderstand | Das Ziel wird widerstandsfähiger für elementare Schäden |
2 | Materie zuführen | Heilt einen Golem |
2 | Verformung | Ermöglicht leichte Verformung von Materie |
3 | Golem erschaffen I | Erschafft einen Golem |
3 | Magie erschöpfen | Erschöpft gegnerischen Fokus |
3 | Entlastung | Verringert die Last eines Gegenstandes |
4 | Magie übertragen | Dem Ziel wird Fokus entzogen und einem anderen zugeführt |
4 | Schwere Körperzerstörung | Verursacht physischen Schaden |
4 | Verfestigen | Das Ziel kann sich nicht mehr bewegen |
4 | Unzerstörbar | Macht Objekte unzerstörbar |
5 | Entleben/Dematerialisieren | Ein durch einen Zauberer erschaffener Golem wird zerstört. |
5 | Golem erschaffen II | Erschafft einen starken Golem |
5 | Wandernde Lebensessenz | Aneignung von Leben |
MeisterschaftenSchwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Schwelle 1 Lebensband: Der Zauberer hat eine materielle Bindung zu seinem Golem aufgebaut. Sollte der Golem Schaden erleiden, überträgt sich die Hälfte des Schadens auf den Zauberer. Dieser Schaden zählt als Betäubungsschaden.
Wird der Zauberer geheilt, so wird die Hälfte der Heilung ebenfalls auf den Golem übertragen.
Umgebungsformer: Der Zauberer kann nicht nur die Härte von Objekten erhöhen oder verringern sondern auch die von Untergründen für einen kurzen Moment. So ist es zum Beispiel möglich aus einem harten Steinboden einen weichen Moorast werden zu lassen, oder eben den selbigen hart wie Stein werden zu lassen.
Materienkontrolle: Alle Proben des Zauberers, um tote, sich nicht bewegende Materie zu verändern/beschädigen, erhalten einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.
Schwelle 2 Schützendes Lebensband: Der Zauberer hat gelernt das Lebensband zwischen seinem Golem und sich zu beeinflussen. Sollte der Golem Schaden erleiden, überträgt sich nur noch ein Drittel des Schadens auf den Zauberer. Dieser Schaden zählt als Betäubungsschaden.
Wird der Zauberer geheilt, so wird die Hälfte der Heilung ebenfalls auf den Golem übertragen.
Kampfgolems: Die durch den Zauberer erschaffenen Golems erhalten zusätzlich die Möglichkeit Manöver einzusetzen.
Herr der Golems: Der Abenteurer erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf
Materienzauber der Typen
Beschwörung und
Wesen bannen.
Schwelle 3 Perfektioniertes Lebensband: Der Zauberer hat gelernt das Lebensband zwischen seinem Golem und sich zu perfektionieren. Sollte der Golem Schaden erleiden, überträgt sich nur noch ein Drittel des Schadens auf den Zauberer. Dieser Schaden zählt als Betäubungsschaden.
Wird der Zauberer geheilt, so wird der volle Wert der Heilung auf den Golem übertragen.
Zauberliste (wird noch vervollständigt mit den "neuen" Zaubern)
Belastung (Spruch)Schulen: Materie 1
Typus: Objekt
Schwierigkeit: 20
Kosten: K2
Zauberdauer: 3 Tick
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Objekt belastet den Träger. Dadurch brauchen Aktionen mit ihm 1 Tick länger.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Erfolgsgrade:
- Reichweite, Verstärken (s.u.)
- 2 EG (Kosten +K2V2): Der Tickzuschlag beträgt 2 Ticks].
Entlastung (Spruch)Schulen: Materie 1
Typus: Objekt
Schwierigkeit: 20
Kosten: K2
Zauberdauer: 3 Tick
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Objekt wird leichter und handlicher als gewöhnlich. Dadurch brauchen Aktionen mit ihm 1 Tick weniger.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Erfolgsgrade:
- Reichweite, Verstärken (s.u.)
- 2 EG (Kosten +K2V2): Der Tickzuschlag beträgt 2 Ticks].
Golem erschaffen I (Ritus)Schulen: Materie 3
Typus: Beschwörung
Schwierigkeit: 25
Kosten: K10V2
Zauberdauer: 30 Minuten
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer erschafft und belebt ein Wesen des Typus Golem, der all seinen Anweisungen folgt.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s.u.) Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +K2V2): Zwei Werte des Golems sind um je 1 Punkt erhöht.
Magie erschöpfen (Spruch)Schulen: Bann 1, Materie 3
Typus: Schwächung
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkung: 8 unverbrauchte Fokuspunkte des Opfers gelten als erschöpft.
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) Verzehrter Fokus
- 1 EG (Kosten +1V1): Es werden 12 Fokuspunkte betroffen.
Verfestigen (Spruch)Schulen: Materie 4
Typus: Gestalt
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 16V4
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkung: Der ganze Körper des Ziels verfestigt sich unnatürlich. Es ist keine Bewegung mehr möglich. Das Ziel erstarrt, sollte es in der Bewegung sein verliert es sein Gleichgewicht und fällt.
Wirkungsdauer: 10 Ticks
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
- 1 EG (Kosten +2V2): Ein zweites in Reichweite befindliches Ziel mit gleichem oder niedrigerem Körperlichem Widerstand kann verzaubert werden
Golem erschaffen II (Ritus)Schulen: Materie 5
Typus: Beschwörung
Schwierigkeit: 30
Kosten: K12V2
Zauberdauer: 30 Minuten
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer erschafft und belebt ein Wesen des Typus Golem, der all seinen Anweisungen folgt.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s.u.) Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +K2V2): Zwei Werte des Golems sind um je 1 Punkt erhöht.
Entleben/Dematerialisieren (Spruch)Schulen: Materie 5
Typus: Wesen bannen
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 20V3
Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkung: Ein durch einen Zauberer erschaffener Golem der Stufe I und II wird zerstört. Es wird gegen den GW des Erschaffers gewürfelt.
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) Verzehrter Fokus
- 3 EG (Kosten +3V3): Es können damit auch Wesen mit dem Typus Magisches Wesen II.
Lebensessenz entziehen (Spruch)Schulen: Materie 5
Typus: keine Ahnung
Schwierigkeit: 30
Kosten: 15V3
Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer entzieht seiner Umwelt 3W6+5 Leben und überträgt es auf sich. Die Lebenspunkte können auf diesem Wege nicht über das natürliche Maximum hinaus angehoben werden.
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) Verzehrter Fokus
- 1 EG (Kosten +3V3): Die Anzahl der entzogenen Lebenspunkte erhöhen sich auf 4W6+5.
- 1 EG (Kosten +3V3): Der Zauberer kann das so gewonnen Leben auch auf einen Verbündeten in Reichweite 5m übertragen.
Golems: [folgt]
[edit 01.07.2014]
- Mertalischer Städtebund als Kultur dazugenommen
- Einige Zauber verändert, Liste angepasst