Autor Thema: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen  (Gelesen 12783 mal)

Yinan

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #15 am: 30 Jun 2014, 10:59:49 »
Was aber nicht bedeuten muss, das er sonderlich viel außerhalb seines Handwerker-Berufes aufschnappt / lernt.

Edit: Kann schon, muss aber halt nicht.
« Letzte Änderung: 30 Jun 2014, 11:09:58 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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maggus

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #16 am: 30 Jun 2014, 11:10:29 »
Ich würde hier nicht die Kompetenzen von SC's und NSC's über einen Kamm scheren. Die Heldengrade sind, wie der Name bereits vermuten lässt, für Helden gedacht, sprich für die SC's. Dass es ein Iorischer Handwerker, der in einer Millionenstadt aufwächst und lernt, es zur Meisterschaft in seinem Handwerk schaffen kann, bedeutet mMn nicht, dass er die vier Heldengrade durchlaufen haben muss und über 600+ Erfahrungspunkte verfügt. Für ihn wurden die Steigerungsregeln von Splittermond nämlich nicht geschaffen.

Die Heldengrade sind für die Spielercharaktere da. Sie sollen, im Rahmen des Regelwerkes, ein gutes Balancing gewährleisten und, nicht zu vergessen, als Richtschnur für offizielle Abenteuer dienen. Letzterer Aspekt ist für den Verlag und die ganzen Publikationsreihen wichtig und richtig.

Persönlich schmecken mir einige der eingebauten Deckel bei den Heldengraden auch nicht. Ich betrachte die Heldengrade mittlerweile aber nicht mehr als Regeln, die sich auf die Spielwelt beziehen sondern als Regeln, die sich auf die Regeln beziehen. Eine Art Meta-Regeln also.
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Noldorion

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #17 am: 30 Jun 2014, 11:13:53 »
Wie maggus sagt.

Splittermond ist ja ein Spiel, das explizit nicht SCs und NSCs in einen Topf wirft. Spielercharaktere haben eine besondere Stellung inne - nicht nur, weil sie Splitterträger sind, sondern auch, weil sie eben Spielercharaktere sind. Das heißt nicht, dass ein 80-jähriger Großmeister der Feinmechanik, der sich sein Leben lang nichts anderem gewidmet hat, Heldengrad 4 erreicht haben muss, sondern nur, dass ein Spielercharakter den erreicht haben muss, um Edelhandwerk entsprechend hoch steigern zu dürfen.

In der Tat sind die Heldengrade kein innerweltliches Element, sondern ein Spielelement - ähnlich wie auch die generelle Hardcap bei 15 Fertigkeitspunkten, ähnlich wie die Meisterschaftsschwellen, ähnlich wie die Zaubergrade. Splittermond hat sicher an einigen Stellen simulationistische Aspekte, aber dieses ist sicher keines davon (und der Schwerpunkt liegt auch nicht auf Simulation) :)

rillenmanni

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #18 am: 30 Jun 2014, 11:47:27 »
Bitte vergib mir, Yinan. Ich bin übers Ziel hinausgeschossen.

Interessanterweise fand ich die DSA4-Idee, keine Stufen mehr zu verwenden, bei Einführung unerwartet hervorragend. DSA4 war eben grundsätzlich der Paradigmenwechsel für das in meinen Augen so restriktive DSA3. Und nun siehe da, kaum kommt Splittermond mit seinen Heldengraden, die das äh Zusammenspiel mit Monstren und anderen Gefahren in geordnete Bahnen lenkt, in dem es durch Deckelung Vergleichbarkeit einführt, und schon finde ich auch das klasse. Dieses Wischiwaschi fand ich bei DSA nämlich schon lange lästig. (DSA hätte auch mit Stufen diese Vergleichbarkeit nicht gehabt, das ist nicht der Punkt.)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

maratdir

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #19 am: 30 Jun 2014, 11:51:32 »
(er musste wohl immer Wache stehen und Holz sammeln :P).
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SeldomFound

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #20 am: 30 Jun 2014, 12:27:01 »
Im Endeffekt stört mich echt nur die Steigerungsbegrenzung.
Heldengrade im Sinne von "Helden haben viel erlebt und kriegen wegen ihrer Lebenserfahrung Boni" finde ich ok, nur diese künstliche Steigerungsbegrenzung ist für mich ein Unding.
Ich würde also die Heldengrade einfach so lassen, wie sie sind, aber sämtliche Steigerungsbegrenzungen weg nehmen, also das du auch als "Sucher" bereits auf FW 16 (oder wie auch immer die konkreten Werte jetzt eigentlich sind) steigern kannst und nicht bei FW 6 oder FW 9 hängen bleibst "because of... reasons".

Ehrlich gesagt, verstehe ich es nicht so recht: Warum musst du so hohe Werte haben?

Man wird dich als "Sucher" nicht in Zweikampf mit einen Oger schicken. Man wird nicht von dir verlangen, die glatte Wand eines 20 Meter hohen Turms zu erklimmen. Man will nicht von dir, dass du einen Meister der Rhetorik in einem Redewettbewerb besiegst.

Sieh die Steigerungsbegrenzung nicht als Hindernis an, sondern eher als Ruhepause, als ein Etappenziel.
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Yinan

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #21 am: 30 Jun 2014, 12:34:53 »
Ich habe nie behauptet, das ich so hohe Werte haben muss.

Aber ich hätte gerne die Option, sie haben sie können. Wenn ich einen Spezialisten Spiele, der Jahrelang in einem Kloster die Kampfkunst perfektioniert hat, vom wahren Leben aber nichts bekommen hat, weil er von Kindheit an halt in diesem Kampfkloster war und nie in die "Zivilisation" oder auf Reisen gegangen ist, dann hätte ich auch gerne die Option dementsprechend Werte zu haben, also auch als "Sucher" einen FW von 10 oder so auf passende Kampfwerte zu haben, dafür aber weniger in den meisten anderen (vor allem Gesellschaftlichen) bereich.

Das heißt nicht, das ich jetzt überall so hohe Werte haben muss.
Es gibt auch Sachen zwischen den Extremen.

Und nein, ich kann sie als sowas einfach nicht ansehen. Für mich sind diese Begrenzungen ein Hindernis (sagt ja auch der Name "Steigerungsbegrenzung" an sich schon), die man ja gerne als Richtlinie nehmen kann, vor allem für offizielle Abenteuer (wo ich komplett einsehe, das es Sinnvoll und notwendig ist), aber zu denen ich nicht gezwungen werden will, vor allem, wenn sich die Grenzen dann plötzlich auflösen im Spielverlauf.
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Illumkis

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #22 am: 30 Jun 2014, 12:58:40 »
Das klingt alles nach einer Diskussion, die nicht zielführend ist...

Heldengrade sind sinnvoll für Balancing und allgemeine Vergleichbarkeit. Zusätzlich machen Heldengrade-Caps Sinn, wenn man den "normalen" Werdegang eines SCs begutachtet. Ein Reise-Abenteuer-Leben eines SCs bringt halt immer breitgefächerte Bildung.

Auf der anderen Seite die (meiner Meinung nach sehr konstuirten) Ausnahmen die Yinan einführt. Natürlich kann man, wenn man das Hausregeln möchte, einen Kampf-Klostermönch generieren mit Klingenwaffen 10 aber Heldengrad 1. Das man dann mit allen möglichen Seiteneffekten leben muss (Meisterschaften der Schwelle 2 usw.), ist dan halt Hausregel-Problem.

Und dieses: Beschneidet mich bitte nicht in meinem Steigerungswillen ist mir etwas zu viel... Es geht schlicht und ergreifend um Vergleichbarkeit und Balancing. Und dafür sind Hard-Caps sinnvoll.

maggus

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #23 am: 30 Jun 2014, 13:01:18 »
Falls Dich Begrenzungen stören, dann reiße sie ein. Es soll doch jeder den Spielstil pflegen, den er mag! Und wer weiß, vielleicht entdeckst Du auf die Art und Weise Kombinationen oder Varianten, von denen das Spiel als Ganzes profitieren kann. Es wurde zwar sehr viel rauf- und runtergetestet, insbesondere auch die Generierung, aber wie heißt es so schön: Das Bessere ist der ärgste Feind des Guten :)

Hilfreich fände ich es, wenn Du (später) auch konkrete Beispiele postest, an denen kann man sich nämlich viel besser abarbeiten als an abstrakten Regelfragen.
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Grimrokh

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #24 am: 30 Jun 2014, 13:04:59 »
Ich finde die Regelung absolut ok, denke aber, dass die steigenden Steigerungskosten ohnehin eine gewisse Steigerung in die Breite schmackhaft machen. Problematisch wird eine fehlende Begrenzung wohl sowieso nur dann, wenn ein besonders ausgefuchster Min/Maxer den anderen dadurch den Spielspaß raubt.

Ich finde es aber gut, wenn jemand eine Runde ohne Steigerungsbegrenzung spielt und hoffentlich dann davon berichtet, wie es funktioniert hat und wo es zu Problemen kam. :)
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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #25 am: 30 Jun 2014, 13:32:10 »
Ich finde es aber gut, wenn jemand eine Runde ohne Steigerungsbegrenzung spielt und hoffentlich dann davon berichtet, wie es funktioniert hat und wo es zu Problemen kam. :)

Dito :) Und eventuell eine ausgearbeitete Hausregelsammlung präsentiert oder so.

Mabruk

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #26 am: 30 Jun 2014, 13:40:35 »
Es wurde hier schon erwähnt und ich empfinde es ähnlich: Als bei DSA4 die Stufen wegfielen, fand ich es sehr gut - als sie bei Splittermond auf eine gewisse Art wiederkamen, fand ich es besser.
Wobei es bei DSA4 übrigens durchaus eine Grenze gibt: maximale Talentwerte sind an die Eigenschaften gekoppelt.

Wie auch immer, ich verstehe, dass man sich genervt fühlt, wenn man eingeschränkt wird. Aber das ist eher eine emotionale Reaktion, die Frage ist doch aber eher, was du damit erreichen willst. Was soll hinten raus kommen?
Bei den Heldengraden ist es klar was erreicht werden soll: Balancing und weniger Fachidioten. DSA3 war als System in vielen Belangen für mich schlecht, aber eines war, im Rückblick schön: Jeder hatte ein paar Steigerungsversuche frei, um körperliche Talente und Kampffertigkeit zu steigern. Als Folge konnten die Helden alle wenigstens auf grob ähnlichem Niveau kämpfen. DSA4 erzeugt den berüchtigten Trollzacker Gladiator, der wirklich nur kämpfen kann, während der Magier und der Phex-Geweihte mit einem Goblin überfordert sind.
Das Prinzip klingt schön und ich würde mir auch wünschen, dass es klappt. Aber meine Erfahrung zeigt: Es klappt nicht. Es nervt. Wenn der Kämpfer da ist, muss man die Kampfsau schicken, um eine Herausforderung herzustellen, wenn er ausfällt tötet man potenziell die anderen. Die einen können bei Kämpfen nur zuschauen, der andere hat seinen Spaß.
Zudem: Es ist schlecht, wenn ich mich künstlich, aus rollenspielerischen Gründen, zurückhalten muss, um nicht die optimale Lösung zu verwenden. Es ist sehr rational seine Punkte in bestimmte Talente zu investieren und andere zu ignorieren. Ich habe eigentlich nicht mal eben ein paar Punkte übrig, um Musizieren zu steigern, weil es ach so gut zum Charakter passt.

Die Heldengrade befreien von diesem Zwang. Ich kann meine wichtigen Talente nicht mehr steigern, bis ich nicht die Punkte ausgegeben habe. Also investiere ich sie woanders. Ich bekomme einen interessanteren, vielseitigeren Charakter, ohne dass ich mich verbiegen muss.
Der Spielleiter kann zudem besser planen. Die meisten Charaktere - auch jene, die eher soziale oder geistige Talente im Fokus haben - haben ein paar Punkte übrig um sie vielleicht in Kampf- oder körperliche Fähigkeiten zu investieren. Und dadurch ist die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass bei manchen Situationen nicht viele ausgegrenzt sind. Natürlich ist der Waldläufer immer noch der beste in der Wildnis, aber wenigstens müssen die anderen nicht komplett tatenlos am Feuer hocken.

Ich war am Anfang auch skeptisch und empfand die Grade als unnötig. Aber mittlerweile denke ich, dass hier einfach mal eingesehen wurde, dass es mit einer gewissen Grenze einfach besser läuft.
Wenn man es in seiner Gruppe ändern will - schön, solange es nicht meine Gruppe ist. Aber es gibt übrigens auch andere in der Gruppe, die vielleicht mitreden wollen...
"1001 Lorakier" -  NSCs und Namenslisten: http://splitterwiki.de/w/images/1001_Lorakier.pdf

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #27 am: 30 Jun 2014, 13:58:37 »
Es wurde hier schon erwähnt und ich empfinde es ähnlich: Als bei DSA4 die Stufen wegfielen, fand ich es sehr gut - als sie bei Splittermond auf eine gewisse Art wiederkamen, fand ich es besser.
Wobei es bei DSA4 übrigens durchaus eine Grenze gibt: maximale Talentwerte sind an die Eigenschaften gekoppelt.

Wie auch immer, ich verstehe, dass man sich genervt fühlt, wenn man eingeschränkt wird. Aber das ist eher eine emotionale Reaktion, die Frage ist doch aber eher, was du damit erreichen willst. Was soll hinten raus kommen?
Bei den Heldengraden ist es klar was erreicht werden soll: Balancing und weniger Fachidioten. DSA3 war als System in vielen Belangen für mich schlecht, aber eines war, im Rückblick schön: Jeder hatte ein paar Steigerungsversuche frei, um körperliche Talente und Kampffertigkeit zu steigern. Als Folge konnten die Helden alle wenigstens auf grob ähnlichem Niveau kämpfen. DSA4 erzeugt den berüchtigten Trollzacker Gladiator, der wirklich nur kämpfen kann, während der Magier und der Phex-Geweihte mit einem Goblin überfordert sind.
Das Prinzip klingt schön und ich würde mir auch wünschen, dass es klappt. Aber meine Erfahrung zeigt: Es klappt nicht. Es nervt. Wenn der Kämpfer da ist, muss man die Kampfsau schicken, um eine Herausforderung herzustellen, wenn er ausfällt tötet man potenziell die anderen. Die einen können bei Kämpfen nur zuschauen, der andere hat seinen Spaß.
Zudem: Es ist schlecht, wenn ich mich künstlich, aus rollenspielerischen Gründen, zurückhalten muss, um nicht die optimale Lösung zu verwenden. Es ist sehr rational seine Punkte in bestimmte Talente zu investieren und andere zu ignorieren. Ich habe eigentlich nicht mal eben ein paar Punkte übrig, um Musizieren zu steigern, weil es ach so gut zum Charakter passt.

Die Heldengrade befreien von diesem Zwang. Ich kann meine wichtigen Talente nicht mehr steigern, bis ich nicht die Punkte ausgegeben habe. Also investiere ich sie woanders. Ich bekomme einen interessanteren, vielseitigeren Charakter, ohne dass ich mich verbiegen muss.
Der Spielleiter kann zudem besser planen. Die meisten Charaktere - auch jene, die eher soziale oder geistige Talente im Fokus haben - haben ein paar Punkte übrig um sie vielleicht in Kampf- oder körperliche Fähigkeiten zu investieren. Und dadurch ist die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass bei manchen Situationen nicht viele ausgegrenzt sind. Natürlich ist der Waldläufer immer noch der beste in der Wildnis, aber wenigstens müssen die anderen nicht komplett tatenlos am Feuer hocken.

Ich war am Anfang auch skeptisch und empfand die Grade als unnötig. Aber mittlerweile denke ich, dass hier einfach mal eingesehen wurde, dass es mit einer gewissen Grenze einfach besser läuft.
Wenn man es in seiner Gruppe ändern will - schön, solange es nicht meine Gruppe ist. Aber es gibt übrigens auch andere in der Gruppe, die vielleicht mitreden wollen...
Du fällst so klassischerweise in die "gute Rollenspiel (TM)" Fraktion die Yunan schon zur Genüge angesprochen hat, und auch seine Meinung schon geäussert hat.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Quendan

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #28 am: 30 Jun 2014, 14:03:16 »
Kinners, bitte hier sachlich bleiben und nicht die Leute direkt und auf persönlicher EBene angehen. Gerade nachdem die Irritationen vom Topic-Start schon längst einvernehmlich ausgeräumt wurden, ist das nicht nötig. :)

Yinan

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Re: Splittermond ohne Steigerungsbegrenzung spielen
« Antwort #29 am: 30 Jun 2014, 14:20:25 »
Ja, der Thread ist ziemlich schnell aus den Fugen geraten, das hatte ich eigentlich nie beabsichtigt :(

Wollte eigentlich nur raus finden, ob es wirklich diese Begrenzungen gibt und habe daraufhin kund getan, das ich sie nicht mag und wenn möglich ohne sie spielen werde. Zugegeben, ich habe das etwas zu forsch formuliert, aber auch wieder klar gestellt, dass das nicht so gemeint war (wie Quendan sagte, die Irritation sin eigentlich längst einvernehmlich ausgeräumt worden).

Ich kann jeden verstehen, der diese Grenzen begrüßt und gerne mit ihnen Spielt. Genauso aber sollte es doch auch verständlich sein, das es Leute gibt (wie z.B. mich), die diese Grenzen nicht mögen und ohne sie spielen wollten. Ich zwinge euch ja nicht dazu, auch ohne sie zu spielen. Von mir aus könnt ihr in euren Gruppen spielen wie ihr wollt, das tangiert mich ja nicht im geringsten, insofern habe ich keine validen Gründe, warum ich euch da irgendwie "umpolen" müsste.

Ich ziehe nur für mich selbst das Fazit, das ich diese Grenzen nicht mag, ich sie nicht brauche und ich solch ein Spezialistentum auf andere weise verhindern würde, wenn überhaupt (da es ja steigende Kosten gibt, wäre das für mich schon komplett ausreichend).

Und ja, ich habe auch schon Leute erlebt bei DSA, die dann irgendwelche Trollzacker-Barbaren erstellen, die nichts können außer kämpfen. Wenn es aber eine Sache gibt, die ich gelernt habe, dann ist es die, das solche Charaktere nicht lange da bleiben, weil sie nicht sonderlich viel Spaß machen zu spielen (der Trollzacker war nur für 1 Abenteuer da).

Wobei ich persönlich auch behaupte, dass diese Art der Regelausnutzung für hohe Werte sympthomatisch bei DSA ist und und die Gefahr bei SM wesentlich geringer sein dürfte. Ich selbst bin auch ein optimierer, der gerne möglichst hohe Werte bei DSA hat. Das liegt in meinem Fall aber nicht daran, das ich ein Überflieger spielen will, der alle in die Tasche steckt, sondern eher keinen inkompetenten spielen will, der nicht mal sein Kerngebiet vernünftig beherrscht. Bei DSA habe ich leider immer wieder das Gefühl, letzteres zu spielen. Deshalb auch meine aussage in einem vorherigen Post bzgl. "Verkapptes Talentsystem". Bei Splittermond ist das nicht mehr der Fall. Ich kenne zwar die Generierungsregeln nicht, da ich nur den Schnellstarter habe, aber nach den dort vorgestellten Regeln und Archetypen könnte es sehr gut sein, das ich mich ganz natürlich an die HG-Grenzen halten würde, da ich nicht mehr von Anfang an inkompetent bin, wenn ich nicht hohe Werte habe.
Ändert aber weiterhin nichts daran, das ich trotzdem gerne die Option hätte, auch höhere Werte zu haben um einen richtigen Experten darstellen zu können, der sich halt auf einen Bereich stärker konzentriert hat und jetzt, als "Auserwählter" (weil Splitterträger) feststellt, das er in vielen anderen nötigen Bereichen dann doch noch Nachholbedarf hat.



Ich hoffe, wir können uns einfach alle darauf einigen, das jeder einen anderen Spielstil hat, den er präferiert und jeder Spielstil valide ist, wichtig ist für alle beteiligten in der Gruppe nur, das es Spaß macht, weshalb jeder Gruppe einfach nur sich einigen muss, welchen Spielstil sie pflegen will, bei der Einigung aber gilt "anything goes", damit jede Gruppe ihren persönlichen Spaß haben kann.
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