Shamir Shadfel - Totenwächter des NurghonAussehen: Ein hochgewachsener, doch eher magerer Varg mit pechschwarzem Fell. Sein Gesicht erinnert eher an einen Schakal und seine Augen leuchten meist in einem eisig blauen Licht. Er kleidet sich in einer schon etwas abgenutzten Lederrüstung . Seine große Sense, die er mit sich über seine Schultern trägt, gibt ihm ein unheimliches Aussehen, das auch durch die Pfeife, die er häufig im Maul trägt, nicht abgeschwächt wird. Als Seitenwaffe trägt er ein Kopesh. Entweder auf seiner Schulter oder auf seiner Sense sitzt eine weiße Eule, die den Blick von jedem mit einem durchdringenden Starren erwidert.
Attribute:AUS: 2
INT: 2
STÄ: 3
KON: 3
BEW: 3
VER: 2 / 3 (+10 EP)
WIL: 2
MYS: 3
Abgeleitete Werte:GK: 6
GSW: 9
INI: 5 (-3)
FO: 15 (+5)
LP: 9
VTD: 16 / 18 // SR: 1 / 2
KW: 17 / Standfest: 20
GW: 19 (+2)
Mondzeichen: Der Fels
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Prinzipientreue, Unheimliches Auftreten, Unpassende Disziplin
EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 13
Kultur: Fedirin
Sprachen: Basargnomisch, Farukanisch
Abstammung: Priester
Ausbildung: Gotteskrieger (Totenwächter Nurghons)
Stärken: Natürliches Rüstung, natürliche Waffen, Ausdauernd, Literat, Erhöhter Fokuspool, Zielstrebig (Ruhe den Toten!), Priester (Nurghon), Hoher Geistiger Widerstand
Fertigkeiten:Akrobatik VI 12 / 11 (I: Stehaufmännchen; Blitzreflexe)
Alchemie 6
Anführen VI 10 (I: Sammeln)
Arkane Kunde III 9
Athletik II 8 / 7
Darbietung 5 / 4
Diplomatie III 8
Edelhandwerk 5
Empathie III 8
Entschlossenheit VI 10 (I: Unbeirrbar)
Fingerfertigkeit 5 / 4
Geschichte und Mythen VI 12 (I: SP Farukanisches Pantheon; SP: Legendäre Kreaturen)
Handwerk 6
Heilkunde I 6
Heimlichkeit 4 / 3
Jagdkunst I 7
Länderkunde 5
Naturkunde 5
Redegewandheit 4
Schlösser und Fallen 5 / 4
Schwimmen 6
Seefahrt 6 / 5
Tierführung 5 / 4
Überleben 5
Wahrnehmung I 5
Zähigkeit II (I: Rüstungsgewöhnung I) 7
Klingenwaffen II // Kopesh 8, 1W10+1, WGS 7, Scharf 2
Stangenwaffen VI (I: Improvisierte Waffen) // Todesbringer 12, 3W6+3, WGS 12, Improvisiert, Lange Waffe, Zweihändig, Kritisch 2, Fluch der Feinde (Untote)
Todesmagie VI 12 (I: Untotenjäger) // 0: Geisterblick; I: Ende des Weges, Geistersprache (+3 EP); II: Schutz vor Untoten
Ressourcen: Kreaturen II (Eule Tamira), Relikt III (Sense
Todesbringer), Rang II (Todeswächter des Nurghon), Vermögen I
Die Todeswächter des Nurghon sind ein eher kleiner Orden innerhalb der Kirche des Farukanischen Totengottes, genießen dennoch aber ein gutes Ansehen. Es ist ihre Aufgabe dafür zu sorgen, dass illegale Erhebungen von Toten und deren Geistern aufzudecken und zu bestrafen, damit deren Taten nicht das Ansehen der Toten beschmutzen. Ihrem Kodex zu Folge hat jeder Tote seine Ruhe verdient, weshalb sie üblichen Abschreckungen wie das Zurschaustellen von verurteilten Verbrechern kritisch gegenüber stehen. Auch kann es sein, dass sie manche exotische Bestattungsrituale, wie die Opferung von Toten an Assfressern missverstehen können. Dem farukanischen Ehrenkodex folgend, wird aber jedes Bestattungsritual akzeptiert, sofern dahinter die Lehren eines anerkannten Gottes stehen.
Das bedeutet auch, dass einem Todeswächter Untote, deren Erhebung nicht durch entsprechende Autoritäten oder den Verstorbenen zu Lebzeiten bewilligt wurden, ein Dorn im Auge sind. Sofern diese Untote nicht aus eigener Kraft erstanden sind, um zum Beispiel einen letzten Wunsch zu erfüllen, wird ein Todeswächter alles daran setzen, sie auszulöschen, sofern dies ihm möglich.
Shamir ist mehr oder weniger ein Musterexemplar seines Ordens, dennoch wurde er auf Reisen geschickt, als nach einer misslungenen Säuberungsaktion einer verdorbenen Nekropole der Einzige war, der den darin eingeschlossenen Schattenweber überlebt und erschlagen hat. Dies gelang ihm nur dank der heiligen Sense "Todesbringer", die er seinem gefallenen Vorgesetzten abgenommen hatte und die in Shamirs Händen eine bis dahin nicht bekannte Macht zeigte. Shamir soll auf seinen Reisen herausfinden, woher diese Verbindung stammt und ob es möglich, diese noch weiter zu verstärken.
Schon bald bekam Shamir auf seinen Reisen Gesellschaft. Eine kleine, weiße Eule, die er nach der Gründerin seines Ordens, Tamira, benannte, beschloss aus ihm unerfindlichen Gründen bei seiner Reise zu folgen. Shamir ist sich nicht sicher, womit er diese Ehre verdient hat, doch er nimmt seine neue Begleiterin und ständige Wächterin auf seine übliche Art stoisch an, ohne sich etwas anzumerken.
Shamir ist ein asketisches Leben voller Disziplin und Entbehrung gewöhnt. Er spricht nur, wenn er es für nötig hält, wobei er meistens vergisst, dass nicht jeder in der Vorgehensweise seines Ordens aufgewachsen ist und sein Verhalten damit häufig unpassend oder überraschend erscheinen kann. So hat er ständig seine Blick in der Geisterwelt geöffnet, was seine Augen in diesem unheimlichen Licht erstrahlen lässt. Letztendlich ist Shamir ein Varg der Tat, der seine Kameraden ohne zu Zögern zur Seite eilt und diese versucht mit aller Kraft zu beschützen.
Quelle der Artwork:
WIP Anubis von kian02 ->
http://kian02.deviantart.com/art/WIP-Anubis-468462400