Autor Thema: Zeigt her eure Charaktere!  (Gelesen 262320 mal)

SeldomFound

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #390 am: 24 Jun 2016, 12:59:22 »
Shamir Shadfel - Totenwächter des Nurghon

Aussehen: Ein hochgewachsener, doch eher magerer Varg mit pechschwarzem Fell. Sein Gesicht erinnert eher an einen Schakal und seine Augen leuchten meist in einem eisig blauen Licht. Er kleidet sich in einer schon etwas abgenutzten Lederrüstung . Seine große Sense, die er mit sich über seine Schultern trägt, gibt ihm ein unheimliches Aussehen, das auch durch die Pfeife, die er häufig im Maul trägt, nicht abgeschwächt wird. Als Seitenwaffe trägt er ein Kopesh. Entweder auf seiner Schulter oder auf seiner Sense sitzt eine weiße Eule, die den Blick von jedem mit einem durchdringenden Starren erwidert.


Attribute:

AUS: 2
INT: 2
STÄ: 3
KON: 3
BEW: 3
VER: 2 / 3 (+10 EP)
WIL: 2
MYS: 3

Abgeleitete Werte:

GK: 6
GSW: 9
INI: 5 (-3)
FO: 15 (+5)
LP: 9
VTD: 16 / 18 // SR: 1 / 2
KW: 17 / Standfest: 20
GW: 19 (+2)

Mondzeichen: Der Fels
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Prinzipientreue, Unheimliches Auftreten, Unpassende Disziplin

EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 13

Kultur: Fedirin
Sprachen: Basargnomisch, Farukanisch
Abstammung: Priester
Ausbildung: Gotteskrieger (Totenwächter Nurghons)

Stärken: Natürliches Rüstung, natürliche Waffen, Ausdauernd, Literat, Erhöhter Fokuspool, Zielstrebig (Ruhe den Toten!), Priester (Nurghon), Hoher Geistiger Widerstand

Fertigkeiten:

Akrobatik VI 12 / 11 (I: Stehaufmännchen; Blitzreflexe)
Alchemie 6
Anführen VI 10 (I: Sammeln)
Arkane Kunde III 9
Athletik II 8 / 7
Darbietung 5 / 4
Diplomatie III 8
Edelhandwerk 5
Empathie III 8
Entschlossenheit VI 10 (I: Unbeirrbar)
Fingerfertigkeit 5 / 4
Geschichte und Mythen VI 12 (I: SP Farukanisches Pantheon; SP: Legendäre Kreaturen)
Handwerk 6
Heilkunde I 6
Heimlichkeit 4 / 3
Jagdkunst I 7
Länderkunde 5
Naturkunde 5
Redegewandheit 4
Schlösser und Fallen 5 / 4
Schwimmen 6
Seefahrt 6 / 5
Tierführung 5 / 4
Überleben 5
Wahrnehmung I 5
Zähigkeit II (I: Rüstungsgewöhnung I) 7

Klingenwaffen II // Kopesh 8, 1W10+1, WGS 7, Scharf 2
Stangenwaffen VI (I: Improvisierte Waffen) // Todesbringer 12, 3W6+3, WGS 12, Improvisiert, Lange Waffe, Zweihändig, Kritisch 2, Fluch der Feinde (Untote)

Todesmagie VI 12 (I: Untotenjäger) // 0: Geisterblick; I: Ende des Weges, Geistersprache (+3 EP); II: Schutz vor Untoten

Ressourcen: Kreaturen II (Eule Tamira), Relikt III (Sense Todesbringer), Rang II (Todeswächter des Nurghon), Vermögen I


Die Todeswächter des Nurghon sind ein eher kleiner Orden innerhalb der Kirche des Farukanischen Totengottes, genießen dennoch aber ein gutes Ansehen. Es ist ihre Aufgabe dafür zu sorgen, dass illegale Erhebungen von Toten und deren Geistern aufzudecken und zu bestrafen, damit deren Taten nicht das Ansehen der Toten beschmutzen. Ihrem Kodex zu Folge hat jeder Tote seine Ruhe verdient, weshalb sie üblichen Abschreckungen wie das Zurschaustellen von verurteilten Verbrechern kritisch gegenüber stehen. Auch kann es sein, dass sie manche exotische Bestattungsrituale, wie die Opferung von Toten an Assfressern missverstehen können. Dem farukanischen Ehrenkodex folgend, wird aber jedes Bestattungsritual akzeptiert, sofern dahinter die Lehren eines anerkannten Gottes stehen.

Das bedeutet auch, dass einem Todeswächter Untote, deren Erhebung nicht durch entsprechende Autoritäten oder den Verstorbenen zu Lebzeiten bewilligt wurden, ein Dorn im Auge sind. Sofern diese Untote nicht aus eigener Kraft erstanden sind, um zum Beispiel einen letzten Wunsch zu erfüllen, wird ein Todeswächter alles daran setzen, sie auszulöschen, sofern dies ihm möglich.

Shamir ist mehr oder weniger ein Musterexemplar seines Ordens, dennoch wurde er auf Reisen geschickt, als nach einer misslungenen Säuberungsaktion einer verdorbenen Nekropole der Einzige war, der den darin eingeschlossenen Schattenweber überlebt und erschlagen hat. Dies gelang ihm nur dank der heiligen Sense "Todesbringer", die er seinem gefallenen Vorgesetzten abgenommen hatte und die in Shamirs Händen eine bis dahin nicht bekannte Macht zeigte. Shamir soll auf seinen Reisen herausfinden, woher diese Verbindung stammt und ob es möglich, diese noch weiter zu verstärken.

Schon bald bekam Shamir auf seinen Reisen Gesellschaft. Eine kleine, weiße Eule, die er nach der Gründerin seines Ordens, Tamira, benannte, beschloss aus ihm unerfindlichen Gründen bei seiner Reise zu folgen. Shamir ist sich nicht sicher, womit er diese Ehre verdient hat, doch er nimmt seine neue Begleiterin und ständige Wächterin auf seine übliche Art stoisch an, ohne sich etwas anzumerken.

Shamir ist ein asketisches Leben voller Disziplin und Entbehrung gewöhnt. Er spricht nur, wenn er es für nötig hält, wobei er meistens vergisst, dass nicht jeder in der Vorgehensweise seines Ordens aufgewachsen ist und sein Verhalten damit häufig unpassend oder überraschend erscheinen kann. So hat er ständig seine Blick in der Geisterwelt geöffnet, was seine Augen in diesem unheimlichen Licht erstrahlen lässt. Letztendlich ist Shamir ein Varg der Tat, der seine Kameraden ohne zu Zögern zur Seite eilt und diese versucht mit aller Kraft zu beschützen.


Quelle der Artwork:

WIP Anubis von kian02 -> http://kian02.deviantart.com/art/WIP-Anubis-468462400
« Letzte Änderung: 14 Aug 2016, 18:52:52 von SeldomFound »
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Ghaast

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #391 am: 25 Jun 2016, 10:11:46 »
Sehr schönes Konzept und interessant ausgearbeitet..........den hätte ich gern in meiner Gruppe
Grüße
Ghaast

Luxferre

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #392 am: 27 Jun 2016, 08:55:37 »
Sehr runder Charakter, sauberes Konzept. Das Artwork ist natürlich ein wundervolles i-Tüpfelchen. Woher hast Du das, wenn man fragen darf?
ina killatēšu bašma kabis šumšu

... stell' Dir vor es geht und keiner kriegts hin ...

SeldomFound

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #393 am: 27 Jun 2016, 10:04:30 »
Pininterest, Künstler poste ich auch noch, glatt vergessen.
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Luserian

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #394 am: 09 Jul 2016, 01:59:41 »
Wang Tong Long-Lang, Priester des Tanglang aus der Fang-Schrecken-Provinz

Ausbildung: Priester des Tanglang (Zhoujiang)
Kultur: Zhoujiang
Rasse: Mensch
Abstammung: Gelehrte/Schreiber
Aussehen:  wie der junge Sammo Hung jedoch tätowiert (Mantodea) auf Brust/Rücken/Armen und  in traditioneller grün-weißer Priestergewandung.
Mondzeichen: Geist der Gedanken
Splitterpunkte: 5
Schwächen: Indulgent, jovial und melancholisch.
Kulturkunde: Zhoujiang  (Selenia wird schnellstmöglich gekauft)
Sprachen: Basargnomisch, Xienyan

Attribute
AUS:  3
INT:   3
STÄ:  1
KON: 1
BEW: 1
VER:  4/3+1(Rassenbonus)
WIL:  5/3+1+1(Rassenbonus+10 Start-EP)
MYS:  3

Abgeleitete Werte

GK: 5
GSW: 6
INI: 7
FO: 36/16+20(4xerhöhter Fokuspool)
LP: 6
VTD: 15/14+1(Tuch, leicht)
KW: 18
GW: 21

Ressourcen:
-   Das Erhabende Auge (Amulett)-Relikt 4 (Legendäre Kraft: Erhöhter Fokuspool[2] und Erhöhte Fokusregeneration [2])
-   Ansehen 2 (respektierter Priester)
-   Kontakte 2 (viele bekannte in unterschiedlichsten Positionen)
-   Rang 0 (Priesteraspirant)

Stärken: Literat, Zusätzliche Splitterpunkte, Attraktiv, 3x Erhöhter Fokuspool (+15 Fokus), Priester (Tanglang).

Priesterkodex (Tanglang)
-   Bewahre die Erhabenheit des Glaubens (Diplomatie, Magie, Länderkunde)
-   Verhalte dich Nachsichtig um Umgang mit deinen Mitlebewesen (Diplomatie)
-   Behalte den Überblick über das Geschehen sowie es Tanglang selbst tut (Wahrnehmung)

Fertigkeiten
Akrobatik 2
Alchemie 7
Anführen 8
Arkane Kunde 7
Athletik 2
Darbietung 8
Diplomatie 13/7+6(M: Diplomat)
Edelhandwerk 7
Empathie (17)13/7+6*4 (M: Beruhigen)
Entschlossenheit 14/8+6 (M: Unbeirrbar/Sozialer Aufstieg)
Fingerfertigkeit 4
Geschichte und Mythen 13/7+6(M: Schwerpunkt Legendären Kreaturen)
Handwerk 5
Heilkunde 7
Heimlichkeit 4
Jagdkunst 5
Länderkunde 13/7+6 (M: Universalgelehrter, Sprachbegabt)
Naturkunde 7
Redegewandtheit 8
Schlösser und Fallen 4
Schwimmen 2
Seefahrt 2
Straßenkunde 6
Tierführung 4
Überleben 4
Wahrnehmung 14/8+6(M: Umgebungssinn Stadt)
Zähigkeit 6

Schusswaffen 14/8+6 (M: Scharfschütze)

Magie
Bannmagie 14/8+6 (M: Bannzauber-Experte) Z: Zauber behindern, Wahrer Blick, Magie erschöpfen, Gegenzauber
Beherrschungsmagie 14/8+6(M: Willensbrecher, Einfühlsamkeit) Einstellung verbessern + verschlechtern, Furcht, Verstummen, Schlaf.
Erkenntnismagie 8/7+1 (M: Stimmungsgespür) Z: Magie erkennen [Nur für den Stimmgespür-Empathiebonus dabei und Magie erkennen ist ein kleiner, netter wenn auch selten wirklich gut nutzbarer Bonus].

Fernkampfwaffe: Leichte Armbrust (Schaden :2W6+6, WGS:10, A:INT+WILL, Merkmale: Durchdringung 4, Zweihändig).

Start EP-Ausgabe: 10 für WIL von 4 auf 5, 1 für Wahrer Blick, 1 für Einstellung verschlechtern, 3 für Verstummen=15.
Steigerungsplanung bis Ende HG1: Attribute erhöhen (zuerst VER und INT, an Fertigkeiten noch Arkane Kunde [Schriftrollen] auf 6)

Kurze Erläuterung
Wang war zuerst als Con-Charakter gedacht, wurde dann aber schnell mein Favorit für auch reguläre Szenarios, hier das Start Grundgerüst, in ursprünglicher Überlegung war als Relikt: Segen des Mondes für 9! Splitterpunkte pro Con-Runde. Auflangzeit siegte dann doch mehr Fokus und die bessere Fokusregeneration (was in der Kombi mit dem MZ: Geist der Gedanken recht praktisch ist).

Bannmagie gegen alles Magische (Logisch) und später eben als "Feenwesen-Exorzist" unterwegs.
Beherrschungsmagie ist auf HG1 ziemlich stark, Furcht/Verstummen/Schlaf behindern oder nehmen Gegner ganz raus.
Armbrust als profane Absicherung wenn die Beherrungsmagie nicht ankommt und/oder Bannmagie nix zu bannen hat.
Ansonsten eben per Empathie 17 und Diplomatie 13 Sozial überzeugen oder mit Wissen (Geschichten&Mythen, Länderkunde) glänzen. Ganz im Sinne der Erhabenheit TangLangs ist dann noch die Wahrnehmung 14(17 in der Stadt).

Hintergrundgeschichte
Folgt....
« Letzte Änderung: 09 Jul 2016, 09:51:49 von Luserian »
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Sturmflut

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #395 am: 09 Jul 2016, 18:11:22 »
Inspiriert von der kurzen, aber für mich sehr lehrreichen Vollzauberer Diskussion, habe ich mich noch mal an magische Charakterkonzepte gesetzt und herausgekommen ist neben einige ziemlichen Standardvarianten, die man hier glaube ich nicht posten muss, auch eine klassische Katzenhexe, die zwar mal wieder an meiner Vollzauberer-Definition kratzt und eigentlich ein Sozialcharakter ist, aber als Eigenbau nach Kommentaren und Anmerkungen schreit. Obwohl ich sie mangels Geschlechtsumwandlung wohl leider nie spielen werde...

Rasse: Mensch Kultur: Selenia Abstammung: Händler Ausbildung: Hexe (Eigenbau)

Attribute:
Aus 4
Bew 2
Int 2
Kon 2
Mys 4
Stä 1
Ver 2
Wil 3

Ressourcen:
Kontakte 3
Kreatur 2 natürlich ein Kater
Vermögen 2
Zuflucht 1

Stärken:
zusätzliche Splitterpunkte
Soziales Gespür
Tiervertrauter
erhöhter Fokuspool 2
Literat
stabile Magie

Mondzeichen:
Omen des Schwarzen Mondes

Fertigkeiten:
Handgemenge 1
Darbietung 4
Diplomatie 6 Stil & Grazie
Empathie 6 Rede mit mir
Geschichte und Mythen 3 Schwerpunkt Drachlinge
Länderkunde 3
Straßenkunde 6 Gerüchte aufschnappen
Redegewandtheit 6 Ablenken
Wahrnehmung 1
Naturmagie 3  Vertrautenband
Beherrschungsmagie 6 Einfühlsamkeit, Fokuskontrolle
Schicksalsmagie 3
Erkenntnismagie 1
Arkane Kunde 3
Entschlossenheit 3
Fingerfertigkeit 1
Heimlichkeit 3
Edelhandwerk 3

Das ganze gibt es auch als Ausbildung:
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« Letzte Änderung: 10 Jul 2016, 19:13:45 von Sturmflut »

Yinan

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #396 am: 09 Jul 2016, 18:21:07 »
Dann macht doch einfach einen Katzenhexer.
In Lorakis gibt es Hexen in allen Varianten ^ ^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
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Luserian

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #397 am: 09 Jul 2016, 19:26:20 »
Welche Zauber für die Hexe/den Hexer?
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SeldomFound

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #398 am: 10 Jul 2016, 03:30:52 »
Auch mich hat die Vollmagier-Diskussion zu etwas inspiriert:

Reginmund Schaumann



Rasse: Mensch
Kultur: Selenia?
Sprache: Dragoreisch, Basargnomisch
Abstammung: Magistrale?
Ausbildung:Zirkelmagier des Vierten Hauses?

Mondzeichen: Das Zweite Gesicht
Splitterpunkte: 5/5

EP: 15/15

Ressourcen: Gefolge 2 (Shaleen, Schaustellerin (Darbietung 12: Gesellin für Gaukeleien, Faszinieren)), Relikt 2 (Vademecum: Wissen der Ahnen (2RP)), Rang II (Anerkannter Zirkelmagier (Ehemals Ehrwürdiger Zirkelmagier)), Vermögen 2


Stärken: Zusätzliche Splitterpunkte, Stabile Magie, Literat, Konzentrationsstärke, Erhöhter Fokuspool (2), Feensinn

Attribute:

AUS 3
BEW 1
INT 2
KON 2
MYS 4
STÄ 2
VER 3
WIL 3

Abgeleitete Werte

GK 5
GSW 6
INI 8
FO 24
LP 7
VTD 15 +1 (Leichte Tuchrüstung) + 2/3 (Magische Rüstung)
KW 17
GW 18


Fertigkeiten:

Akrobatik 3
Alchemie I 8
Arkane Kunde VI 10 (I: Artefaktkunde; Arkane Verteidigung)
Athletik 3
Anführen 6
Darbietung 4
Diplomatie I 7
Edelhandwerk 5
Empathie III 8
Entschlossenheit III 9
Fingerfertigkeit 4
Geschichten u. Mythen VI 13 (I: SP Drachlinge I, Büchernarr)
Handwerk 5
Heilkunde I 6
Heimlichkeit 3
Jagdkunst 5
Länderkunde VI 11 (I: Sprachbegabt)
Naturkunde II 7
Redegewandheit II 8
Schlösser & Fallen 3
Schwimmen 4
Seefahrt 3
Tierführung II 6
Überleben 5
Wahrnehmung III 8


Kampffertigkeit:

Handgemenge // (Unbewaffnet 3 / 1W6 / WGS 5 / Stumpf, Entwaffnend 1, Umklammern)

Klingenwaffen // (Krummdolch 4 / 1W6+2 / WGS 7 / - )

Schusswaffen VI (I: Scharfschütze) (+9 EP) // (Leichte Armbrust 11 +2/3 (Beflügelte Waffe) / 2W6+6 /WGS 10 / Durchdringung (4), Zweihändig)

Magieschulen:

Bannmagie VI 13 (I: Eilige Identifikation; Bannzauber-Experte) // (0: Wahrer Blick; I: Magie erschöpfen; II: Gegenzauber)
Erkenntnismagie III 10 // (0: Magie erkennen; I: Katzenaugen)
Windmagie VI 13 (I: Hand des Zauberers) // (0: Sanfter Fall; I: Nebelsicht; II: Beflügelte Waffe)
Schutzmagie III 10 // (0: Kleiner Magieschutz; I: Magische Rüstung)


Der Mann namens Reginmund Schaumann wurde von 2 Jahren in der Nähe der Feenwiese außerhalb von Sarnburg von der albischen Schaustellerin Shaleen gefunden. Das Abzeichen, dass er trug, und der Inhalt des Vademecum, dass man bei ihm fand, weisen daraufhin, dass es sich bei ihm einen Ehrwürdigen Zirkelmagier handelt, doch dem Mann selbst waren nur vage Erinnerungen an seine bisheriges Forschungsgebiet geblieben, der Erforschung der Windstraßen der Drachlinge. Wie er an jenem Tag auf die Feenwiese gelang weiß keiner.

Nicht zuletzt um seine eigene Identität zu klären, beschloss Schaumann sich auf Reisen zu begegnen. Shaleen, die ihn damals gefunden und gesund gepflegt hat, begleitet ihn dabei als Führerin. Dafür darf sie auf die Kosten des Mannes leben, der scheinbar nicht zu den ärmsten Männern gehört hat.

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« Letzte Änderung: 12 Nov 2017, 20:14:27 von SeldomFound »
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Sturmflut

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #399 am: 10 Jul 2016, 13:49:03 »
Dann macht doch einfach einen Katzenhexer.
In Lorakis gibt es Hexen in allen Varianten ^ ^
Leider war der Charakter bei der Erschaffung in meinem Kopf eine Frau. Da kann ich jetzt nicht mehr umdenken^^

Welche Zauber für die Hexe/den Hexer?
Natur: Freund der Tiere & Tiersinne
Beherrschung: Einstellung verbessern, Furch & Suggestion
Schicksal: Glück & Pech
Erkenntnis: Magie erkennen



Sehr interessante Hintergrundgeschichte, SeldomFound. Ich wäre gespannt, wie du das im Spiel unterbringst - in meiner Erfahrung traten so komplexe Hintergründe, wenn sie nicht zum Aufhänger der Kampmange werden, schnell in den Hintergrund. Von den Werten her ist das aber ziemlich genau das, was ich mir unter einem Vollzauberer vorstelle, nur, dass ich persönlich die Armbrust noch gegen ein paar Punkte Kampfmagie tauschen würde, auch wenn es weniger effektiv ist  ;)
« Letzte Änderung: 10 Jul 2016, 13:52:17 von Sturmflut »

SeldomFound

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« Antwort #400 am: 10 Jul 2016, 13:56:01 »
Der Charakter ist tatsächlich mehr ein Romancharakter als ein Spielcharakter, doch ich werde ihn wohl für Cons benutzen, wo die Abenteuer quasi Kurzgeschichten darstellen, die nebenbei passiert sind.
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Drarsus

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #401 am: 11 Jul 2016, 14:33:37 »
Und auch bei mir ist durch die Vollmagier-Diskussion ein kleiner Magier entstanden:


Tarek



Rasse: Mensch
Kultur: komplett freie Erschaffung
Sprache: Dragoreisch, Basargnomisch
Abstammung: komplett freie Erschaffung
Ausbildung:komplett freie Erschaffung

Mondzeichen: Geist der Gedanken
Splitterpunkte: 5/5

EP: 15/15

Ressourcen: Kontakte 2, Relikt 3, Vermögen 2 (vermutlich, das steht noch nicht ganz fest)


Stärken: zusätzliche Splitterpunkte, Kulturkunde, Stabile Magie, Erhöhter Fokuspool, Literat, Konzentrationsstärke
Erhöhte Fokusregeneration, Gutes Gedächtnis


Attribute:

AUS 1
BEW 2
INT 3
KON 1
MYS 5
STÄ 3
VER 2
WIL 4

Abgeleitete Werte

GK 5
GSW 7
INI 4
FO 23
LP 6
VTD 17
KW 17
GW 18


Fertigkeiten:

Akrobatik VI 11 (Blitzreflexe, Ausweichen I)
Alchemie II 8
Anführen 5
Arkane Kunde VI 12 (Arkane Verteidigung)
Athletik I 6
Darbietung    5
Diplomatie   II 5
Edelhandwerk 5
Empathie 5
Entschlossenheit    VI 11 (Entschlossenheit)
Fingerfertigkeit 3
Geschichte und Mythen I 7
Handwerk   3
Heilkunde   III 8
Heimlichkeit 5
Jagdkunst   3
Länderkunde I 6
Naturkunde 5
Redegewandheit 5
Schlösser & Fallen I 6
Schwimmen I 5
Seefahrt 3
Straßenkunde I 4
Tierführung 3
Überleben 4
Wahrnehmung II 9
Zähigkeit 5




Kampffertigkeit:

-

Magieschulen:

Bannmagie IV 13 (0: Zauberer behindern; I: Magie erschöpfen)
Beherrschungsmagie VI 15 (Willensbrecher) // (0: Einstellung verbessern; I: Furcht; II: Schlaf)
Kampfmagie VI 14 (Gezielter Zauber, Sparsamer Zauberer) // (0: Gegenstand beschädigen; I: Felsgeschoss; II: Feuerstrahl)
Stärkungsmagie VI 14 (Hand des Zauberers, Sparsamer Zauberer) // (0: Ausdauer stärken; I: Aura der Entschlossenheit, Eiserne Aura)

Tarek wuchs als Sohne zweier sehr Magie begabter Eltern auf. Sein Vater setzte seine Fähigkeiten als Söldner ein was dazu führte, dass er viel unterwegs war und seinen Sohn selten sah.
Die wenige Zeit, die sie miteinander verbrachten nutze sein Vater aber, um Tarek das Kampfhandwerk eines Zauberers zu lehren. Und Tarek lernte schnell und gerne - er wollte seinen Vater stolz machen.
Nach einem größeren Auftrag, an dem Tareks Vater gut verdient hatte, gönnte er sich eine Auszeit - Zeit, die er mit seinem Sohn und seiner Frau verbringen wollte.
Doch diesmal ging etwas schief - dem Opfer waren Informationen über die Söldner in die Hand gelangt, und dieses rächte sich...
In einem nächtlichen Überfall kam es zu einem Kampf zwischen Tareks Eltern und den Rächern, welchen allein Tarek überlebte.

RagnarStein

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #402 am: 18 Jul 2016, 14:08:46 »
Ragnar Stein - Das Raubtier

Aussehen: Ein hochgewachsener (2,30m) muskelbepackter weißer Varg, eine unansehnliche Schnittwunde von Stirn zur Lippe entstellt sein. Oft erkennt man einen raubtierhaften Blick in seinen eisblauen Augen. Gekleidet ist er in einer Zwingardischen leichten Lederrüstung, er trägt stehts einen Vargenbogen und Eisenschienen an Armen und Beinen. Stehts bei ihm ist seine Fürsprecherin Elena, eine Albin deren Haare silberweiß sind. Neben der türmenden Gestalt des Vargs wirkt sie klein und schmächtig (1,70). Ebenfals begleitet ihn sein Jagdfalke Rod, der, wenn nicht grade auf Suche hoch in den Wolken, nicht selten auch auf der Schulter des Vargs zu finden ist.


Attribute:

AUS: 1
BEW: 3
INT: 3
KON: 3
MYS: 1
STÄ: 5/6 (EP kauf)
VER: 1
WIL: 3

Abgeleitete Werte:

GK: 6
GSW: 10
INI: 7
LP: 9
FO: 8
VTD: 19//20 (Lederrüstung) und SR 2
GW: 16
KW: 18

Mondzeichen: Der Blitz
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Noch unsicher

EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 13 ( +1 STÄ, +1 Zähigkeit)

Kultur: Zwingardisch
Sprachen: Zwingardisch
Abstammung: Ausgesetzt wegen Haarfarbe (mehr dazu später)
Ausbildung: Privatlehrer (Angelehnt an Skeftamagi)

Stärken: Natürliches Rüstung, natürliche Waffen, Dämmersicht, Flink, Gutes Gedächtnis, Scharfe Sicht, Feine Nase , Scharfes Gehör

Fertigkeiten:

Akrobatik II 11
Alchemie 2
Anführen 4
Arkane Kunde 2
Athletik 9
Darbietung 4
Diplomatie 2
Edelhandwerk 4
Empathie 4
Entschlossenheit 4
Fingerfertigkeit 4
Geschichte und Mythen 2
Handwerk VI 10   (Schwerpunkt Holz [zum herstellen von Pfeilen und reparieren seines Bogens])
Heilkunde 4
Heimlichkeit VI 11 (Überaschungsangriff)
Jagdkunst VI 10 (Weidmann)
Länderkunde 4
Naturkunde 4
Redegewandheit 4
Schlösser und Fallen 6
Schwimmen 9
Seefahrt 6
Straßenkunde 4
Tierführung 4
Überleben VI 12 (Wildnissläufer)
Wahrnehmung VI 11 (Perfekter Gaumen)
Zähigkeit VI 11 (Rüstungsträger I)

Bogen VI (Vargenbogen 15) (Belagerungsschütze, Schafschütze, Schnellschuss I)
Handgemenge IV (Eisenarmschienen 15) ( Vorstürmen)

Kampfmagie  VI 13 (Geschossmagie, Sparsamer Zauberer)
( Gegenstand beschädigen, Felsgeschoss, Feuerstrahl)

Ressourcen: Ansehen II ("Das Raubtier"), Gefolge I (Albin "Elena" - seine "Sprecherin"), Kreatur II (Jagdfalke "Rod"), Vermögen III (übermäßig)

Geschichte:
Ragnar ist ein geborener Veigarr, doch das ist auch das einzige, dass er mit diesen teilt. Seinem Geburtsrecht, seine Zugehörigkeit zu den Veigarr wurde ihm geraubt, von einer simplen Tatsache : Sein Fell ist weiß. Es dauerte nicht lange, nachdem dies bekannt wurde, da er ausgesetzt wurde, in der Wildniss zurück gelassen um dort zu sterben. Doch letztlich kam es anders, ein Skeftamagi fand ihn auf einer durchreise durch Nyrdfings und erbarmte sich Ragnar, damals noch ein Baby. Er nährte ihn mit Ziegenmilch, trug ihn bei seiner Reise durch die Grenzlande stehts mit sich. Als er alt genug war, selbst einen Bogen zu tragen, brachte der Skeftamagi dem jungen Vargen alles bei, was er kannte. Jedoch merkte er schnell, dass Magie nicht dessen starke Seite war. Doch die Verbundenheit des Jungens, so wie seine Sturköpfigkeit sorgten dafür, dass er Tag um Tag besser wurde. Bald schon jagte er selbst Hasen, Rehe, Wildschweine, trug seinen Teil zu der seltsamen Gemeinschaft bei, die diese beiden formten. Je älter der "Vater" jedoch wurde, desto mehr merkte er, so gut Ragnar auch in der Jagd und dem Bogenschießen war, seine Gesellschaftlichen Fähigkeiten waren ... Verkümmert. Er hatte nur seinen Falken, einst auf einer Jagd gefunden mit gebrochenen Flügel und mit größter Sorgfalt wieder aufgezogen, und ihn selbst. Sollte er nicht mehr sein, so befürchtete er , wäre er kaum mehr als ein wildes Tier, dass durch die Grenzland streift. Daher heuerte er für seinen "Sohn" Elena" an, eine Albin, die ihm beibringen sollte, worin er selbst versagt hatte. Den Umgang mit vernunftbegabten Wesen und Kultur. Einige Mondläufe sollten sie von da an noch gemeinsam genießen, ehe ein Überfall durch Orks Ragnar den einzigen Vater stahl, den er je hatte. So streift er nun mit seiner neuen Gefährtin durchs Land, anders als sein Vater nicht gebunden an Eid und Treue und sucht sich nun, mit Hilfe seiner Partnerin, die einzige Arbeit die er kannte : Die Jagd!
« Letzte Änderung: 19 Jul 2016, 09:42:44 von RagnarStein »
Si verbum si non esset, mihi pater opulentus esset

Skavoran

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #403 am: 19 Jul 2016, 19:02:43 »
Caelon

Rasse:Mensch
Kultur:Wintholt
Abstammung:Kleibauern (frei)
Ausbildung:Monsterjäger

Attribute:

Aus:2
Bew:3
Int:3
Kon:3
Mys:2
Stä:2
Ver:2
Wil:3

Fertigkeiten:

Akrobatik:2 Blitzreflexe
Athletik:3
Entschlossenheit:6 Schwerpunkt Furcht wiederstehen
Geschichte und Mythen:3 Schwerpunkt Legendäre Kreaturen
Heimlichkeit:6 Überraschungsangriff I
Jagdkunst:3
Naturkunde:3
Tierführung:3
Überleben:4 Geländekunde Wald
Wahrnehmung:6 Umgebungssinne Wald
Zähigkeit:6 Schnell wieder auf den Beinen

Kampffertigkeiten:

Klingenwaffen:6 Ausfall

Magieschulen:

Bewegung:1 Stoß
Licht:3 Licht,Blenden

Ressourcen:

Kontakte:2
Relikt:4 +2 Schaden, -1 Tick
Vermögen:2

Stärken:
Zusätzliche Splitterpunkte,Robust,Orientierungssinn,Scharfe Sicht,Scharfes Gehör,Verbesserte Initiative





« Letzte Änderung: 19 Jul 2016, 19:09:04 von Skavoran »
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Sturmflut

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Re: Zeigt her eure Charaktere!
« Antwort #404 am: 03 Aug 2016, 22:40:21 »
Moin,
bevor wir in Richtung SplitterAventurien abwandern, hat meine Gruppe beschlossen, Lorakis noch eine Chance zu geben und zwar mit dem Fluch der Hexenkönigin. Um den „Neuanfang“ perfekt zu machen, habe ich spontan angekündigt, etwas zu spielen, was ich noch nie gespielt habe: Einen echten, mehr oder weniger reinen Naturcharakter.

Leider komme ich damit im Moment nicht so richtig auf einen grünen Zweig und deswegen bitte ich einfach mal um eure Hilfe, auch wenn ich nichts besonders ausgefallenes vorzuweisen habe. Irgendetwas stört mich einfach noch an den beiden und ich hoffe, dass ihr mir helfen könnte, das ganze rund zu schleifen.

1) Eamon, ein Waldläufer bzw. Kundschafter aus Windholt
Wurde von einer Expedition der Hüter der Geheimnisse in Windholt als Kundschafter angeworben und ist nach dem die Priester ihr Ziel erreicht hatten, einfach mit ihnen nach Ioria gereist.

Rasse: Mensch Kultur: Windholt Abstammung: Kleinbauern Ausbildung: Kundschafter

Attribute:
Aus 1
Bew 3
Int 4
Kon 3
Mys 2
Stä 3
Ver 2
Wil 2

Ressourcen:
Ansehen
Kontakte 1 die Mitglieder der Expedition
Stand
Vermögen 1 seine Reisekasse
Gefolge
Kreatur 2
Mentor
Rang
Relikt 2
Zuflucht

+2 freie Punkte
und genau da liegt zumindest ein Teil des Problems. Ich weiß einfach nicht, wohin mit meinen den Ressourcenpunkten. Eigentlich will ich keine Kreatur mitziehen, Mentor passt nicht wirklich – es sei denn, der Leiter der Expedition hätte ihn unter seine Fittiche genommen – und eine zündende Idee für ein Relikt hatte auch noch nicht. Habt ihr vielleicht Ideen?


Stärken:
zusätzliche Splitterpunkte
Flink
Orientierungssinn
Scharfes Gehör
Ausdauernd
Kälteresistenz
Scharfe Sicht
Dämmersicht

Mondzeichen:
Omen des Schwarzen Mondes

Fertigkeiten:
Klingenwaffen 3
Schusswaffen 6 (Scharfschütze)
Akrobatik 2
Athletik 3
Handwerk 3
Heimlichkeit 6 (Schwerpunkt Natur, Leisetreter)
Jagdkunst 6 (unermüdlicher Verfolger)
Naturkunde 6 (Jäger: Kleinwild)
Schwimmen 2
Überleben 6 (Geländekunde: Wald)
Wahrnehmung 6 (Umgebungssinne: Wald, Schwerpunkt Hören)
Naturmagie 3 [0 Freund der Tiere, 1 Tiere beruhigen]
Tierführung 1
Zähigkeit 3 (Wachsamkeit)
Entschlossenheit 2
Geschichte & Mythen 2

2) Aerik, ein Druide aus der Termark
Schüler eines Druiden, der seinen Heiligen Hain irgendwie durch die Wirren der Orkkriege gerettet hat, nur um beim Versuch umzukommen, die kriegslüsternen Soldaten irgendeines Kriegsherren aus seinem Hain zu vertreiben. Aerik überlebte die Zerstörung des Hains in einem Versteck und zog danach in die Ferne, um irgendwann in die Termark zurückzukehren und seinen Hain wiederherzustellen

Rasse: Mensch Kultur: Termark Abstammung: Einsiedler Ausbildung: Druide (Eigenbau)

Attribute:
Aus 2
Bew 2
Int 3
Kon 3
Mys 4
Stä 2
Ver 2
Wil 2

Ressourcen:
Ansehen
Kontakte -1
Stand
Vermögen 1 Reisekasse
Gefolge
Kreatur 2 Eule / Rabe / Falke o.ä.
Mentor
Rang
Relikt 4 Stab seines Mentors: Naturkunde und -magie je +1
Zuflucht 2 Höhle tief in den Resten des Heiligtums in der Termark

Stärken:
zusätzliche Splitterpunkte
Zielstrebig (Rache?)
erhöhter Fokuspool II
Scharfe Sicht
Tiervertrauter
Orientierungssinn
Priester (Vanyr)

Mondzeichen:
Omen des Schwarzen Mondes

Fertigkeiten:
Schusswaffen 3
Athletik 3
Entschlossenheit 3 (Kühler Kopf I)
Geschichte & Mythen 3
Handwerk 3
Heimlichkeit 3
Naturkunde 6 (Jäger: Kleinwild)
Wahrnehmung 6 (Umgebungssinne: Wald)
Zähigkeit 6 (Wachsamkeit)
Überleben 6 (Geländekunde: Wald, Wildnisläufer)
Beherrschungsmagie 3 [0: Einstellung verschlechtern 1: Furcht]
Naturmagie 6 (Naturkenner, Tiervertrauter) [0: Freund der Tiere 1: Tiersinne 2: Ranken]
Schutzmagie 3 [0: kleiner Magieschutz 1: Rindenhaut]
Jagdkunst 3

Bei Aerik kann ich nicht so genau festmachen, was mich stört. Er soll eine Art magielastiger Waldläufer sein – auch bekannt als der Druide, der weder kocht, noch heilt. Vielleicht statt Schutzmagie eine andere Magieschule? Oder meint ihr, ich soll 2 Punkte von Relikt auf Kreatur verschieben, um statt des praktischen Vogels einen Kampfgefährten zu kriegen?

P.S.: Ich hoffe, es ist Ok, dass ich diesen Thread mit meinen Problemen hijacke. Wenn nicht, lagere ich das natürlich aus