Dennoch macht es die Alchemie viel spielbarer. "Es sind die Hetzer der Feenkönigin! Zum Glück kann ich den Trank brauen, der uns furchtloser macht... ah, halt, wartet mal. Wir sind ja 150 km zu weit südlich. Außerdem ist Saatmond, und Wolfstrapp blüht seit zwei Wochen nicht mehr. Ne, ich kann doch nichts machen, vergesst es."
Aber verzage nicht. Wir im Grundregelwerk steht, sind das die geläufigen und häufigen Alchemie- und Kräuterwirkungen. Sozusagen "Univesalwirkungen", die so weit verbreitet sind, dass man in jeder Gegend Mittel dafür findet. Damit ist gesichert, dass Alchemisten und Kräuterkundige immer nützlich sind, egal, wo man sich gerade befindet.
Das ist aber nicht der Weisheit letzter Schluss. Es gibt Alchemika, die speziell hergestellt werden müssen, ein Rezept und auch spezielle Zutaten benötigen. Andere Dinge, wie zum Beispiel Siechtum III, kann man ohnehin nur mit speziellen Heilmitteln behandeln. Es steht im Grundregelwerk explizit, dass die Standard-Zutatensuche nur für die Standard-Wirkungen gilt. Für andere Dinge braucht man gegebenenfalls eben auch speziellere Sachen.
Der Hintergedanke ist: Alchemisten sollen mit ihren hart erarbeiteten Fertigkeitspunkten etwas anfangen können. Sie sind schon auf Zeit und spezielle Ausrüstung angewiesen, es soll ihnen nicht noch schwerer gemacht werden, indem sie für die gängigsten Dinge exotische Zutaten brauchen, die sie nirgendwo sonst herkriegen. Daher gibt es diese Standard-Wirkungen, sozusagen "beiläufige Alchemie". Damit können sie immer etwas anfangen und immer nützlich sein. Um heftigere oder speziellere Wirkungen umzusetzen, brauchen sie aber Rezepte und Zutaten.