Und noch ein Ansatz, der sehr abstrakt ist, aber viele der genannten Probleme außen vor lässt, da es sich vom Ereignis des einzelnen Angriffes abkoppelt:
Statt SR geben Rüstungen temporäre Lebenspunkte, die zunächst abgezogen werden (das ist quasi der tatsächliche Rüstungsschutz). Wie hoch die Werte sind, muss man sehen. Ein Ansatz wäre vielleicht die fünffache, genannte SR. D.h. eine leichte Platte hätte 10 temporäre Lebenspunkte, was einem normalen Treffer entspricht. Die Rüstung ist natürlich nicht zerstört, wenn die LP aufgebraucht sind. Aber der zusätzliche Schutz ist aktuell eben nicht mehr vorhanden.
Wie sich die temporären LP der Rüstung auffüllen, muss man sehen. Das hängt auch von der Menge dieser LP ab. Möglichkeiten wären:
- Immer, wenn der Spieler das Tickfeld 0 erreicht, füllen sie sich vollständig oder teilweise auf
- Die temporären LP gelten ganz simpel pro Auseinandersetzung
- Der Spieler muss etwas Zeit investieren (10-30 Minuten), um die Rüstung zu flicken. Da ist auch keine Probe nötig. Es wird einfach davon ausgegangen, dass sich der Charakter mit seiner eigenen Rüstung gut genug auskennt.