Autor Thema: Gegnerverwaltung  (Gelesen 9593 mal)

Korig

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Gegnerverwaltung
« am: 16 Apr 2014, 10:19:45 »
Bisher hat mich Splittermond in vielen Dingen positiv überrascht. Heute habe ich allerdings ein Sache gefunden die mir etwas Sorgen bereitet.

Im Abenteuer "Türme aus Eis", habe ich beim Schmöckern einen Stat-Block eines NSC endeckt, der mich nicht begeistert hat. Der Grund, der Verwaltungsaufwand. Mehr als eine Handvoll Meisterschaften die durch den SL verwaltet werden müssen, bzw. abzurufen sind.

Es handelt sich dabei sicherlich nicht um einen ganz wichtigen SL-Charakter. Das erinnert mich doch sehr stark an viele Systeme, die Talente verwenden und da durch gerade in Kämpfen unglaublich träge werden. Meistens verliert man als SL ohne sehr gute Vorbereitung den Überblick über die kämpfenden NSCS und beschränkt sich darauf Standard-Aktionen durchzuführen um den Spielfluss nicht zu unterbrechen.

Viele Systeme haben das erkannt und an dieser Stellchraube gedreht, damit der SL weniger Verwaltungsaufwand betreiben muss und die NSCS trotzdem ihre Stärken ausspielen können. Positive Beispiele sind z.B. EOTE, 13th AGE sowie die Gegnerverwaltung bei D&D4.

Wie sind da eure Erfahrungen mit SpliMo? Ich gestehe, ich stehe dem schon sehr skeptisch gegenüber.

Noldorion

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #1 am: 16 Apr 2014, 10:26:27 »
Hm - ich sehe den großen Unterschied zu Edge of the Empire nicht. Der einzige Unterschied ist, dass dort bei den Stat Blocks meist noch einmal angegeben ist, was jedes einzelne Talent beziehungsweise jede einzelne Ability macht. Das ist ohne Frage nett, weil man es gleich zur Hand hat, bläht die Statblocks aber auch noch einmal zusätzlich auf, was wiederum dazu führt, dass die Statblocks wichtiger Leute häufig verstreut sind. Und letzten Endes muss sich der Spielleiter das doch alles merken. Oder gibt es da einen Unterschied, den ich gerade nicht erkenne?

Yinan

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #2 am: 16 Apr 2014, 10:49:00 »
Im Endeffekt kommt es auch darauf an, ob Gegner das gleiche können wie die "Helden" oder sie einzigartige Fähigkeiten besitzen, welche die Helden nicht haben können.

Das hat man z.B. bei D&D 4e, da haben Monster dann Auren oder spezielle Fähigkeiten die sich bei einem bestimmten Würfelwurf wieder aufladen und solche Sachen, weshalb da ein stärkerer Gegner eine halbe bis ganze Seite einnehmen kann weil alles sondersachen beschrieben werden.

Das ganze mit den Meisterschaften wird am Anfang vermutlich etwas überwältigend sein, aber mit der Zeit merkt man sich auch welche Eigenschaft nun eigentlich was bedeutet weshalb es auf Dauer für den SL einfacher wird, die ganzen Gegner zu verwalten (bei DSA z.B. schreibe ich mir auch meist nur auf welche Manöver diese können. Die Beschreibung dazu bzw. wie diese Funktionieren weiß ich zum großen Teil auswendig).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Korig

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #3 am: 16 Apr 2014, 10:52:28 »
Der große Unterschied liegt meiner Meinung darin, dass bei EOTE, 13th age oder auch D&D 4, die NSCs von den SCs getrennt sind, was die Erstellung und Handhabung angeht. Es gibt bei EOTE z.B. ein Adversary Talent, dass nur NSCs bekommen. Dieses in mehreren Stufen und erhöht einfach die Schwierigkeit in Kämpfen. Noch dazu kommt wirklich, dass bei den Blöcken eben auch direkt dabei steh was das Talent bewirkt.

Würde man bei Splittermond die Meisterschafften dazu schreiben, wären die Statusblöcke wohl um einiges länger als z.B. bei EOTE. Ich habe dass auch damals schon  bei Warhammer 2. Edition schon als nervig empfunden, wenn ich hochstufige Gegner hatte, die alle besondere Talente und Fertigkeiten besaßen und man im Kmapf dann erstmal eine riesige Liste abackern musste um zu schauen, was dass denn nun alles bedeutet.

Ich finde herangehensweise für mich persöhnlich besser, wenn ich als SL weniger Aufwand habe. Kann naürlich jeder für sich selbst herausfinden, was ihm besser liegt.

Noldorion

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #4 am: 16 Apr 2014, 11:08:54 »
Ist natürlich immer eine Geschmackssache. Bei EotE, wo es ja deutliche Unterschiede in der Handhabung gibt, gehört das ja auch zu "cineastischen" Stimmung dazu - und schon hier beschweren sich meine Spieler beispielsweise über das Adversary-Talent, weil sie zwar verstehen und akzeptieren, warum es das gibt, ihnen aber Fähigkeiten sauer aufstoßen, die nur NSCs vorbehalten sind.

SCs und NSCs werden ja auch bei Splittermond nicht gleich gehandhabt - aber die prinzipiellen Fähigkeiten sind die gleichen.

Das mit dem Dazuschreiben bei den Statblocks ist wiederum natürlich korrekt. Nur führt das bei EotE (ein System, das ich übrigens sehr schätze) in den meisten Fällen auch dazu, dass die NSCs entweder deutlich besser sind als die Spieler (Nemesis) oder deutlich schlechter (Rival oder gar Minion) - und wesentlich weniger Einsatzmöglichkeiten haben. Der typische Rival hat zwei, vielleicht auch mal drei Talente, die er einsetzen kann, ist also sehr eingeschränkt in seinen Möglichkeiten. Ein Nemesis wiederum, oder generell Charaktere, die für ein Abenteuer wichtig sind, haben dann eben sehr, sehr lange Statblocks (siehe z.B. die aus Beyond the Rim oder The Jewel of Yavin).

Die Gegner bei Splittermond haben mehr Fähigkeiten und sind dadurch variabler, aber natürlich auch schwieriger einzusetzen, weil man sich mehr merken muss.

Letztlich ist das natürlich eine Frage, was man da vorzieht - ich sehe Vor- und Nachteile in beiden Vorgehensweisen. Die bessere Übersichtlichkeit auf der einen Seite erkauft man sich eben mit einer Reduzierung der Handlungsmöglichkeiten der NSCs.

Korig

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #5 am: 16 Apr 2014, 11:16:18 »
@ Noldorion,

gute Einschätzung, der ich so zustimmen kann.

Grundsätzlich gibt es für beide Varianten genügend Vor- und Nachteile. Ich hoffe einfach, dass man im Spiel selber trotzdem als SL nicht zu viel Buchhaltung betreiben muss, denn soweit gefällt mir SpliMo schon sehr gut.
« Letzte Änderung: 16 Apr 2014, 11:31:36 von Korig »

Wolfhunter

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #6 am: 16 Apr 2014, 15:48:48 »
Da ich ein ziemlicher Verwaltungschaot bin, hab ich mit komplexeren Gegnern oft Probleme beim Leiten. Inzwischen geh ich da sehr offen mit um - ich sprech's in der Gruppe an, lass mich gern korrigieren (aber nicht demontieren ;)) und verlass mich darauf, dass ich mit der Zeit einfach dazulerne.
Bei Splittermond werde ich mit passiven und fixen Merkmalen anfangen und mir die von vorneherein in die GegnerStats einbauen (so fern nicht ohnehin schon geschehen), ev. markieren (z.B. bei veränderten Schwellenwerten usw.). Mögliche Manöver o.ä. lasse ich erstmal weg bzw. halte sie in der Hinterhand. Wenn's dann gut läuft, kommen die nächsten Happen dazu.

P.S.: Als ich den Statblock von Alger, dem Söldner aus "Türme im Eis" sah, hab ich erstmal ordentlich geschluckt. Aber was soll's - wird scho ;)
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Grimrokh

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #7 am: 16 Apr 2014, 19:01:58 »
Also ich hatte bisher keine Probleme mit der NSC-Verwaltung im Kampf. Ich mag es aber auch sehr, wenn diese kein abstrakt gehaltenes Schwertfutter sind, sondern eine echte Herausforderung für die SC. Grundsätzlich bin ich auch der Meinung, dass die Spielleitung, wie in jedem System, sich erst mal eingewöhnen muss und vieles, was zu Beginn nicht so leicht von der Hand geht, mit der Zeit zur Routine wird. Und die Meisterschaften, Zauber, etc. kennt man als SL ohnehin rasch, weil sie ja auch das ganz normale Grundrepertoire der Spieler darstellen und reine Bonigeber ohnehin in die Werte eingerechnet sind.
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Chalik

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #8 am: 17 Apr 2014, 09:54:37 »
Also ich hatte bisher keine Probleme mit der NSC-Verwaltung im Kampf. Ich mag es aber auch sehr, wenn diese kein abstrakt gehaltenes Schwertfutter sind, sondern eine echte Herausforderung für die SC. Grundsätzlich bin ich auch der Meinung, dass die Spielleitung, wie in jedem System, sich erst mal eingewöhnen muss und vieles, was zu Beginn nicht so leicht von der Hand geht, mit der Zeit zur Routine wird. Und die Meisterschaften, Zauber, etc. kennt man als SL ohnehin rasch, weil sie ja auch das ganz normale Grundrepertoire der Spieler darstellen und reine Bonigeber ohnehin in die Werte eingerechnet sind.

Dem schließe ich mich zu hundert Prozent an.

Neruul

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #9 am: 17 Apr 2014, 11:43:23 »
Auch ich stimme den beiden vorherigen Posts zu.

Ich fand die Einteilung von Gegnern in Kategorien wie "Schwertfutter/Minions", "Anführer" etc. zu grobkörnig, da mir diese Kategorien zu austauschbar sind.
(so unter dem Motto: "Okay, der Eingang zur Ruine wird von 2x Schwertfutter bewacht, auf der ersten Ebene ist 3 mal Schwertfutter, in der Turmspitze haben wir einen Anführer und 2x Schwertfutter...") Beim ersten mal war eine solche überlegung noch lustig, aber schon beim Zweiten mal merkte ich, dass dieses Denken nichts für mich ist, auch wenn ich Abenteuer gerne Herausforderungsorientiert baue.

Da finde ich es schöner, wenn ich die gleiche Turmruine mit 2 Skelettkriegern am Eingang, 2 Schwertsöldnern auf der ersten Ebene und die Turmspitze mit einem Todesmagier und zwei Skelettkriegern besetzen kann, die dazu alle noch ausgearbeitete Statblocks haben.

Die gegner sollen eine Richtige Herausforderung und nicht "mal eben hingeworfen" (wie es der Eindruck von "Schwertfutter" bei mir ist) sein.
Herausforderungen entstehen auch dadurch, dass man die gegner immer sorgfältig aussucht. (z.B. Der Feuerelementar wird eine Herausforderung für den Magier, der Söldner soll eine Herausforderung für den Schildkämpfer werden.)
Alleine Schon die "allgemeine" Bezeichnung Schwertfutter/ Minions, macht es deutlich, dass diese Gegner im Vergleich zu "ausgearbeiteten" NSC-Gegnern wohl eine sehr unwichtige Rolle spielen.

Von daher bin ich froh, dass die Spielwerte der in den Abenteuern vorkommenden Gegner so detailliert aufgeschlüsselt sind.

Auch in meinen Probekämpfen hatte ich keine Probleme, z.B. 5 Schläger gleichzeitig zu verwalten.
Bei mir stehen alle gegner in folgenden Format:

(Reihenfolge bei Tick-Gleichstand) (Name des Gegners) (Nächste Handlung in Tick Nr) (Kontinuierliche Handlung [wenn nötig] )

Beispiel:
(2) Schläger 1 (16) (Aufstehen)
(1) Schläger 2 (16)
Schläger 2 (13)

Korig

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #10 am: 18 Apr 2014, 11:54:32 »
Freut mich zu hören, dass hier doch einige keine Probleme bei der Verwaltung hatten. In einem Punkt wo ich nicht zustimmen kann, ist das ein NSC nur weil er weniger aufwendig erstellt worden ist, somit gleich "Schwertfutter" ist.  Es gibt eine Vielzahl von Systemen die trotzdem einen starken Gegner abbilden können.  Deckt sich auch voll mit meinen Erfahrungen.

Rumspielstilziel

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #11 am: 21 Apr 2014, 21:26:54 »
Letztlich ist das natürlich eine Frage, was man da vorzieht - ich sehe Vor- und Nachteile in beiden Vorgehensweisen. Die bessere Übersichtlichkeit auf der einen Seite erkauft man sich eben mit einer Reduzierung der Handlungsmöglichkeiten der NSCs.

Das mit der Reduzierung der Handlungsmöglichkeiten würde ich so nicht sehen: Man kann NSC-Stats ja auch so zusammenfassen, dass die NSC mit weniger Werten als die SC auskommen, die aber im Prinzip vergleichbares abdecken - man muss halt einfach die Auflösung anpassen. Da hat Uhrwerk m.E. ein gutes Beispiel für im eigenen Haus, "Der eine Ring", in dem Fertigkeiten für NSC beispielsweise nur als Oberkategorien zusammengefasst sind.

Ich habe mich zugegebenermaßen bei den Stat-Blocks in "Türme im Eis" auch ein bisschen erschreckt. Ich verstehe natürlilch, dass einerseits viele SL gerne NSC haben, deren taktissche Möglichkeiten auch in einem vergleichbaren Detailgrad wie die der SC abgebildet werden; allerdings fände ich es auch toll, wenn man sich in der Redaktion Gedanken über eine Art "Umrechnung" für Kampfmeisterschaften macht. Wenn es beispielsweise alternative Stat-Blocks gäbe, in denen NSC keine Meisterschaften und zum Ausgleich einfach etwas höhere Werte haben, sodass sie das gleiche Herausforderungsniveau bieten, wäre ja beiden Seiten gedient. Oder einfach irgendwo (von mir aus hier im Forum) mal grobe Richtlinien ausgeben, wie man die Werte in etwa nach oben anpassen sollte, wenn man Meisterschaften für NSC weglässt.

Dunbald

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #12 am: 22 Apr 2014, 10:36:54 »
Ich muss gestehen, dass wir in unseren Runden NPCs, nie nach den Gegnerregeln behandelt haben, sondern immer nach den selben Regeln wie die Spieler auch.
Für mich macht es einfach nur sehr wenig Sinn. Warum sollte man einen NPC nach anderen Regeln spielen als einen SC?
Und vor allem, ich sehe halt keinen wirklichen Gewinn darin, wenn man die NPC Werte allzu abstrakt handhabt, auch nicht, wenn ich der Meister bin.
Denn man muss sowieso wissen, wie die SC funktionieren und welchen Regeln sie folgen.
Wenn ich mir jetzt noch extra Regeln zur Erstellung und Abstraktion von NPC aneignen muss, so ist dies mMn. nur unnötiger Mehraufwand.

Und mit der Verwaltung der Gegner bei Splittermond hatten wir in unseren Runden bis jetzt auch keine Probleme.

Rumspielstilziel

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #13 am: 22 Apr 2014, 11:05:54 »
Für mich macht es einfach nur sehr wenig Sinn. Warum sollte man einen NPC nach anderen Regeln spielen als einen SC?

Der Sinn besteht darin, dass Gegner in der Regel nur punktuell auftauchen (selbst wiederkehrende Gegner) und deshalb in der Regel nicht so detailliert sein müssen, um interessant zu bleiben, wie SC. Wenn du eine Kampagne mit 25 Sitzungen zu je 4 Stunden spielst, dann hat der SC in der Regel an die 100 Studen "Screentime", während selbst ein wiederkehrender NSC vielleicht auf 10 Stunden insgesamt kommt. Außerdem muss der NSC nicht die gleiche Bandbreite an Aufgaben bewältigen wie der SC - und wenn doch, reicht es mir, einfach zu wissen, wie gut der NSC im Schnitt in einem bestimmten Bereich ist. Bei einem SC will ich durchaus wissen, wie gut er Klettern kann. Bei einem NSC reicht mir ein Wert für alle körperlichen Herausforderungen außerhalb des Kampfes.

Deshalb finde ich es meistens besser, wenn Gegner bzw. NSC im allgemeinen in gröberer Auflösung beschrieben werden als die SC und beispielsweise lieber eine oder zwei ausgefallene Sonderfähigkeiten haben, die den SC dann auch als solche im Gedächtnis bleiben, als 10, von denen sieben nie eingesetzt werden. Ein NSC, der die besondere Eigenschaft "reißt Gegner mit seiner Peitsche um" hat, ist für mich hilfreicher als ein NSC, der fünf Sachen kann, die ich alle erst nachschlagen muss und bei denen ich ständig überlege, ob er die jetzt sinnvoll einsetzen kann. Eine besondere Fähigkeit eines NSC bleibt im Gedächtnis, zwei auch noch; da sagen die Spieler bei der zweiten Begegnung: "Achtung, das ist doch der, der einen immer mit der Peitsche umreißt!"

Es geht ja auch nicht darum, nochmal einen neuen Satz Regeln für NSC zu liefern, sondern darum, die Regeln für NSC zu vereinfachen, sodass man als SL beim Führen der NSC weniger überblicken muss. Ich habe da in aller Regel selbst bei einfachen Systemen Schwierigkeiten mit und mag es beispielsweise auch nicht so, Kämpfe im Vorhinein durchdenken zu müssen und mich in die taktischen Möglichkeiten von NSC zu vertiefen. Deshalb ist es mir lieber, wenn NSC-Werte möglichst eingedampft sind und ich das Taktieren und Hantieren mit verschiedenen Sonderfertigkeiten in erster Linie den Spielern überlassen kann.

Ich weiß natürlich, dass andere dieses Einfuchsen auch in gerade in NSC ganz klasse finden und möchte das auch niemandem madig machen; ich persönlich fände es nur gut, wenn es zumindest Alternativregeln dafür gäbe, NSC eben beispielsweise auch ohne Meisterschaften zu verwenden und dann die regulären Werte entsprechend anzupassen.

Noldorion

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Re: Gegnerverwaltung
« Antwort #14 am: 22 Apr 2014, 11:47:03 »
Hallo,

solche Alternativregeln fände ich tatsächlich auch eine gute Sache (wie gesagt sehe ich in beiden Punkten Vor- und Nachteile). Ich finde aber übrigens auch die Statblocks in "Türme im Eis" nicht schlimm, auch nachdem ich sie mir nochmal angesehen habe ;)

Wir haben ja Alternativregeln und System Hacks tatsächlich geplant. Ein paar davon (wenn auch in eine andere Richtung) wird es schon im Grundregelwerk geben, mehr später im Spielerkompendium, eventuell auch entsprechende Angaben im Kampfband.

Ich bleibe aber dabei: Eine Vergröberung der NSC-Werte geht meines Erachtens immer mit einem Verlust an Detailreichtum einher. Du hast es in deinem Posting ja selbst beschrieben: Du würdest NSCs lieber auf ein oder zwei besondere Fähigkeiten herunterbrechen als auf fünf, die man dafür aber nachschlagen muss. Das ist ein völlig legitimer Standpunkt. Aber damit gehen dem NSC natürlich 3 bis 4 Handlungsmöglichkeiten verloren. Natürlich kann man jetzt sagen, dass er einfach einen einzigen Wert kriegt, der für alle Proben herangezogen wird. Aber selbst dann müsste man noch nachschlagen, was er denn damit kann.

Wenn ich einem NSC nur 1 Meisterschaft statt 5 Meisterschaften gebe, bleibt diese natürlich stärker im Gedächtnis und ist leichter für den Spielleiter zu verwalten. Dafür ist die taktische Varianz im Kampf geringer und der NSC viel berechenbarer. (Erneut: Das meine ich als objektive, nicht als wertende Aussage.)

Ein System, das NSCs vereinfacht darstellt und gleichzeitig die gesamte taktische Varianz zulässt, die auch ein vergleichbarer SC hätte, ohne dass der Spielleiter sich etwas merken muss, ist mir jedenfalls noch nicht untergekommen. Auch Edge of the Empire schafft das nicht: Nicht einmal ein Nemesis hat auch nur ansatzweise die Möglichkeiten eines Spielercharakters, und noch dazu hat ein Nemesis bei EotE oftmals einzigartige Sonderregeln, die ausschließlich für diese einzelne Figur gelten. Das ist natürlich ganz nett, weil damit manche NSCs ihre einzigartigen Shticks haben, aber auch außerordentlich unübersichtlich für das Gesamtsystem. Und EotE generiert die Herausforderung beim Kampf gegen Nemesis ja in erster Linie durch eine künstliche Reduzierung der Charakterfähigkeiten (das Adversary-Talent), hält hier also absichtlich die SCs klein, anstatt einen Nemesis auf Augenhöhe zu bringen.

(Ich benutze EotE deswegen gerade als Beispiel, weil es oft genannt wird und ich das System halbwegs kenne.)